四年级下册信息技术大单元整体作业设计73页.docx

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1、四年级下册信息技术大单元整体作业设计一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式0自然单元口重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元第9课2小猫拜访好朋友四年级下册第三单元第10课3小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元第H课4鱼儿水中自在游四年级下册第三单元第I2课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元第13课6小小能鼠钻地道四年级下册第三单元第14课本单元围绕“小动物”的主题,从具体的、有趣的实例出发,结合生活实际,最大程度地引导学生创新,让编写程序像编写动画片一样有趣。本单元安排设计了6个任务,每个

2、任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任务的实现过程来介绍相关的知识和程序设计技巧,强调在“玩中学”。任务的设计蕴含程序设计的基本思路,包括顺序结构、循环结构、分支结构等,由易到难,符合学生的思维特点。二、单元分析(一)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。Scratch是一门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的故事情节、动画、游戏,大大增加学生学

3、习编程的兴趣。本单元的教学对象为小学四年级的学生,他们具备较强的动手实践能力和探索学习能力。本单元将任务渗透在一个个小的动画案例中,教师的教学要从具体的实例出发,结合生活实际,按照情节需求完成简单的故事小动画,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣的过程。本单元内容从教学实践角度来说属于学生应知应会的项目,老师在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含义,鼓励学生创新,设计出属于自己的动画程序。(二)教材分析本单元教学内容和教学要求如下:课程名称教学要求教学课时第9课小小蜗牛跑得快认识软件的界面,能正确运行软件程序;

4、会修改程序参数,体验Scratch是如何创作程序的;激发学生的创作兴趣。1课时第10课小猫拜访好朋友认识角色,能正确修改角色名称,对角色的大小、位置等属性进行设置;掌握指令的拖动、组合、删除的方法。1课时第11课小狗参观猫咪屋学会添加、删除角色;掌握“等待”等指令的功能;能根据角色分析,给不同的角色编写脚本。1课时第12课鱼儿水中自在游掌握重复指令的使用方法;能够用重复指令创作作品,发现动作的规律性,培养学生善于观察的意志品质。1课时第13课海龟鱼儿水中戏理解“造型”,并能用重复指令设置角色的动画效果;掌握“面向鼠标指针”、“面向对象”等指令。1课时第14课小小泉晏鼠钻地道学会运用画图工具编辑

5、背景图片;会利用角色对颜色的识别指令编写程序,能解决实际问题;了解单角色的多响应判断,实现交互效果。1课时(三)学情分析课程名称学情分析第9课小小蜗牛跑得快本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。第10课小猫拜访好朋友通过前面一节课的学习,学

6、生对Scratch软件非常感兴趣,知道了动画是按脚本中指令的先后顺序来运行的。四年级的学生具有了一定的生活和学习经验,具有了一定的软件操作能力,这些为他们的探究学习奠定了基础。第11课小狗参观猫咪屋通过前两节课的学习,学生己掌握了SCratCh软件的简单操作,如拖动指令、运行程序、修改参数等,能理解SCmteh中角色、脚本等基本概念,对编程有了初步的了解。学生虽然对Scratch软件、创作故事有极大的热情,但缺乏编程思维的训练、缺乏编程能力的实践,不太懂得用程序化思维解决问题。第12课鱼儿水中自在游对于本单元前几课学习得比较扎实的学生来说,本节课的教学内容难度不大。但对于基础较差的学生来说,他

7、们需要温习前面的内容才能完成本节课的学习内容。第13课海龟鱼儿水中戏本课的教学对象是四年级学生。通过前面的学习,己经学会了创建舞台,添加并编辑角色,组合指令和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。四年级学生大多还不能很清楚地认识角色与造型的关系,对于如何根据自己的需求来设计脚本在认知上也有定的难度。但对于造型的切换和角色的移动,学生都很感兴趣,所以,教师应适当激发学生的学习乐趣,尽量多安排时间让学生进行自主练习。第14课小小辗鼠钻地道本课是SCratCh编程单元的第6课,学生已经初步了解了SCratCh图形化程序设计环境,能够熟练地在SCratCh软件中更换背景,添加角色,为角色添加动

8、作、外观以及控制模块中的相关指令等来完成简单的动画。学生学习Scratch软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。三、单元学习目标1 .知识与技能(1)认识Scratch软件,了解SeratCh软件的特点,以及它的工作方式。(2)掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。(3)认识SCratCh中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。(4)认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。(5)能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。(6)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实际情况绘制流程图。2 .过

9、程与方法(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法。(2)能够在实际的角色脚本设置中,学会控制、外观、动作、侦测、画图、模块的主要语句和功能控件,并掌握SCratCh的基本编程过程。(3)能通过作品表达自己的想法,与同学老师进行交流分享感悟。3 .情感态度与价值观(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑联系。(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的思维方式渐渐渗透到教学中。(3)感受编程的乐趣,培养学生对于编程的学习兴趣,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。4 .行为与创新(1)通过学习SCratCh软件,培养程序编写的良

10、好思维习惯。(2)在编程练习中,通过富有创造性的脚本编写,让学生追求作品的个性化,充分发挥个性特点。(3)通过流程图的理解和学习,让学生感受编程的流程,为后续学习打下基础。四、作业目标通过设计不同层次的作业,让学生能够掌握Scratch图形化编程的相关知识和操作能力,熟悉编程各项基础知识和理论框架,让学生具备图形化编程从简单的程序到复杂的游戏设计的编程能力,创作出更多有趣的故事、动画和游戏,实现自己的创意。通过完成作业,激发孩子的兴趣和热情,提高学生的逻辑思维能力、探究能力、动手操作能力,让更多的学生爱编程、爱思考、爱学习。五、作业整体设计思路本单元作业围绕“Scratch编程软件”主题分别编

11、排了6课时(小小蜗牛跑得快、小猫拜访好朋友、小狗参观猫咪屋、鱼儿水中自在游、海龟鱼儿水中戏小小辗鼠钻地道)的作业和一个单元质量检测作业。根据不同学生的能力差异安排了难度程度不一的练习,也适合学生的学习,在练习内容的安排上渗透编程思维,引导学生勇于尝试,独立完成。本单元作业素材取自SCratCh3.O软件。第一题设置的是选择题,它可以在较大的知识范围内,实现对SCratCh基础知识、基本技能的考查;能比较确切地测试学生对概念及Scratch各模块功能的理解和掌握程度。在一定程度上能有效考查学生的观察力、逻辑思维能力以及灵活和综合运用Scratch知识解决问题的能力。第二题设置的是判断题,它可以测

12、试学生对SCratCh基础知识点的记忆、理解及较复杂知识点的辨析,让学生在思考、尝试的过程中,体验Scratch的乐趣。第三题设置的是编程题,编程题有两题:第一题是基础练习,通过设计与教材不同的故事情境,让学生重新创作Scratch动画故事,加大创作的体验,激发学生的创新思维,巩固所学知识,为后一课程的探究,做好铺垫;第二题是拓展应用,难度相对基础练习有所提高,赋予学生小导演的角色,让学生根据提供的情境图创作故事,表达思想,重在创意,进一步激发学生的创作意识,加强学生对程序的测试与修改,在调试过程中感受编程的乐趣。学生在完成课时作业后可以对自己的作业完成情况做自我评价。每一大题完成之后都会有“

13、智慧星”评价表,表中列出了本大题所涉及的知识点,请学生根据自己的做题情况,看看本题自己能获得几颗“智慧星”。“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。“智慧星”的设置,让学生对自己的知识掌握有了准确的自我判断,以便教师更好的把握班级学生的学习概况,采取具有个性化的教学方法。在每课时作业结束后,设置了一个“优秀程序设计师”奖章,请学生数一数本课所获得的所有“智慧星”总和,当颗数达到所规定的数值(本课所有题目都得满颗星即3颗的总和,乘以百分之九十)即可获得“优秀程序设计师”奖章。“优秀程序设计师”奖章的颁发既鼓励、表扬了作业完成较好的学生,同时也对作业完成不理想的学生起到了激励、

14、鼓舞的作用。六、课时作业第9课小小蜗牛跑得快一、选择题(时间要求:5分钟)1 .在SCratCh软件中,下列按钮中能够运行程序的是()2 .下列关于舞台的描述,不正确的是()A.Scratch只能设置一个舞台B.舞台不能进行编辑C.舞台可以有多个背景D.舞台上可以有角色3.下面哪个区域用来编写程序?()A.脚本区B.角色区C.舞台区D.模块区4 .下列程序中,最后能一直在舞台上显示“小猫”的是()5 .每次完成一个Scratch作品,为了以后继续使用或者编辑,要求我们务必要完成哪项操作?()A.删除文件B.保存文件C.新建文件I).复制文件请你根据自己的表现,旨旨本置你能长得几甘W星识软件界面

15、广解SCnHCh软件保存程序文件掌握情况本题让学生了解SeratCh软件的界面,体聆SEtCh软件的功葩查看学生是否能够正确运行SCraICh源文件理解简单的脚本,从而提高学生学习SCaCh的兴趣。二、判断题(时间要求:2分钟)1 .Scratch是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色的活动。()2 .在Scratch软件窗口中,可以演示设计好的脚本的区域是角色区,所有的角色活动都在这里呈现。()3.Scratch程序文件保存默认的扩展名是.sb。()织软件界面请你根据自己的费现,香日本!你能佚得儿履智:S星,解SCnHdI软件保存程序文件拿树情况三、读程题(时间要求:8分钟

16、)1.如下图1所示,森林运动会上小猫和小狗比赛跑步。点击绿旗后,最先到达终点的是O图1小猫的程序积木图22.要想使上图1中的小猫和小狗同时到达终点,如何修改图2、图3的脚本呢?请你试一试,并保存修改的程序。请你根据自己的表现,看看本题你能获得几颗智慧星。修改程序参数 保存程序文件掌握情况a学生是否能打开并运行SCQtCh源径序,能理P本的含义,知道几何查看并运行程序.以)进行前单的价改,并保存修改的存序文件。一堂试、修改等过程.感如SCratdvtt序设计法,体毅SCratCh软件的号妙。参考答案:一、选择题A智慧星总数选择题判断题本课作业得到24颗智慈星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!第1

17、0课小猫拜访好朋友一、选择题(时间要求:5分钟)1 .下面哪个积木可以使角色“说”一些内容,并且“说”的内容不会自动消失?()2 .下图为小猫的初始方向,哪个积木可以让小猫面向正右方?()3 .小猫右边,距离200步的位置上有一碗水果,只执行一次下面哪个程序可以让小猫吃到水果?()4 .执行下面程序,小猫共走了多少步?()A. 115 B. 100C. 110D. 2005 .小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫,下面哪段程序能帮助它呢?SCPATcH面向CD方向移动步B.当 被点击 面向 国方向 移动)步.面向CD方可 移动)步面向CED方向移动)步1面向”指令请你根据臼己的丧现,看

18、看:国你能援蹲儿智复星,“旋转、移动”指令 口 * * 掌握情况二、判断题(时间要求:2分钟)1.指令运行后可以让小猫面向正上方。()2 .如下图所示,单击开始后,角色说出的数字是“2”。ma面向”指令 “说”指令指令的拖动掌握情况3 .编写脚本时,根据需要选择指令,然后把它拖到脚本区,即完成一条指令的编写。()请你根据自己的表现,白有木剧你能欷得几曾恁国1本题考歪学生对“面向”、“说”指令,数宇和泛辑运算模块的应用,理解指令的拖动,初步培养学生计学习程序语音的兴趣。/三、编程题森林中的城堡(时间要求:8分钟)1 .故事情境:今天是周末,小猫和好朋友约好了去森林中的城堡玩,到了约定时间,小猫愉

19、快的走向了城堡。2 .准备工作:打开Scratch程序文件“小猫.sb3”。3 .功能实现:小猫从左下方出发向城堡走去。小猫走向城堡前需要旋转它的方向,面向城堡走去。将程序“另存为”到桌面,并命名为“森林中的城堡.sb3”。注意:小猫走向城堡前需要旋转它的角度,面向城堡走去。4 .智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)小猫从左下方出发。.Soccer2;(2)角色:小猫。3 .功能实现:(1)设置小猫初始位置如下图所示,初始方向为面向右(如图1);图1(2)设置初始背景为School;(3)点击绿旗,等待1秒后,小猫面向学校,走到学校门口,切换背景为SoCC

20、er2(如图2);图2背景切换为SOCCer2后,小猫位置在左下角(如图3);图3(5)调整小猫面向方向,朝着右上角的小红旗走去,最后停在小红旗处(如图4)。图44 .智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)点击绿旗后,小猫在下边缘靠左位置,方向为右,初始背景为School;二(2)点击绿旗,等待1秒后,小猫面向学校,走到学校门口;(3)切换背景为SoCCer2,小猫位置在左下角;(4)改变小猫的面向方向,朝着右上角的小红旗走去,最后停在小红旗处。通过“小猫当裁判”情境的创设让学生有意识”指令的使用本题更让学生掌握用SCratCh将所学内容岫入到故事情境

21、中小猫由学校走向足球场的过程让学生掌握切拽背景指令的用法。调整小搭面向方向,剃胃右上前的小红旗走去,巩固复习了上节课学习的动作模块中“旋转”、“移动”创作故事的一般方法,让学生在创作体聆中获用编作学习的乐趣(二)拓展应用:森林的一天(时间要求:13分钟)1 .故事情境:小猫学会了新本领变色和变半透明状态,它想把新本领展示给它的好朋友们看。这天小猫来到了森林,小动物们正在听音乐,小猫和每个朋友打招呼,并向它的好朋友们展示了它的新本领,变色和变半透明状态。2 .准备工作:(1)选择背景Forest;(2)添加角色Bear、BatButterflyKDinosaurl03 .功能实现:(1)将所有角

22、色的大小都要变成50,并将角色按照下图的位置摆放好(如图1)。图1(2)点击绿旗后,设置角色的初始位置,重复播放背景音乐Cave。(3)小猫改变方向,先走到Bear的位置,说“Bear你好”2秒,然后再改变方向(如图2),走到DinOSaUrI旁边,播放声音Grunt”等待播完(如图3)。图2图3(4)然后改变方向,走到Butterflyl身边,并改变颜色特效(如图4)o最后设置旋转方式为左右翻转,到达Bat旁边,变成半透明状态(如图5)。图4图54.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(D点击绿旗后,所有角色的初始大小为50,小猫在舞台左边缘的中间位置,

23、其他四个动物的位置分别在示意图位置,舞台背景为ForeSt。(2)点击绿旗后,一直播放背景音乐Caveo(3)小猫改变方向先走到Bear的位置,说“Bear你好“2秒,然后改变方向,走到DinoSaUrl旁边,播放声音Grunt”等待播完。(4)然后改变方向走到BUtterfly1身边,并改变颜色特效(数值不限)。最后设置旋转方式为左右翻转,到达Bat旁边,变成半透明状态(数值不限)。参考答案:林的一天”情境的创设让学生I零融人到故事情境中,以动物为主的再好通过完成故事情境.让学【木:“移动”、“方向”、“旋转隹积木:“说话”,“改变角包大1台背景”“改变的包特效”:声音声音的停止与热放”的使

24、用一、选择题1.C2.B3.C4.A5.A二、判断题3. 1.三、编程题略智慧星总数判断题本课作业得到37颗智感星就能获得“优秀程序设计师”K7X&Mk奖章哦!第12课鱼儿水中自在游一、选择题(时间要求:5分钟)3 .顺序、选择、循环是三种基本程序结构,其中()结构能实现程序的反复执行。A.顺序B.选择C.循环D.以上都是4 .下面哪个程序能够画出边长是200的正方形?()5.运行以下程序,能够绘制出什么样的图案?()请你根据自己的表现,后,本朝你能茯惮JlJI曾爱展,“施第”指令角色的旋转方式重复”指令由仑aa:二初始化背景和角色坐标。小鱼和海星可以对话。(4)小鱼游到舞台边缘,碰到边缘时就

25、往回游,并且肚皮不要朝上。播放背景音乐。时学生来说海底世界一直是一个神和的地方,本题以神出的海底为背景,以可爱的小鱼和海星为角色,吸引学生的注意,激发学习兴趣,从而提高学生的学习主动性。本题选取软件素材库中已有的玄材,降低了制作的难度。将学习的重点着眼于程序的设计.让学生将更多的时间用于讨“重复”指令的认知和理解.(二)拓展应用:猫捉老鼠(时间要求:13分钟)1.故事情境:老鼠跑进了丽丽的房间,还把丽丽的书本咬碎了,于是丽丽在朋友那里请了一只小猫来房间抓老鼠,老鼠看到猫,吓得到处乱窜,最后逃进了另外一间房间。2 .准备工作:(1)选择背景BeClrOom1,Bedroom20(2)保留小猫角色

26、,选择老鼠MoUSe1。3 .功能实现:(1)初始的背景为BedroOml,小猫的初始位置在屏幕左下角,面向右边,Mousel在小猫不远处,面向左边;(如图1)图1点击绿旗,气球在房间里飘动,碰到边缘时反弹;老鼠看到猫后,吓得赶紧掉头(面向右边)逃跑,碰到边缘时反弹。(如图2)图2小猫看到老鼠后,往前走一段,并发出哺叫;(如图3)图3最后老鼠逃到了另外一个房间,切换背景为BedrOom2。(如图4)图44.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)能够选择题目要求的背景和角色。初始化背景和各个角色的坐标。O弋气球左右旋转飘动,碰到边缘时反弹。.夺:(4)老

27、鼠看到猫后,掉头(面向右边)逃跑,碰到边缘时反弹。小猫看到老鼠后,往前走一段,并发出唯叫。老鼠逃到另外一个房间,切换背景。对于学生来说,思雄的理解比实除的操作更为更、要,本题以“猫捉老鼠”为故事背景,研究重复指令和声音模块,激发学生的创作兴能。本题选取素材库中已有的角色和背景作为练习素材,要求学生在完成“基础练习”的鹿础上进一步设计脚本,使动画史加完4.对学生的学习提出了更尚的要求.学习能力强的学生,可以根据教材自主探完成本题任务。尽量让每个学生在学习活动中都能感受进步,体验成功。a参考答案:一、选择题1.A2.C3.C4.B5.C二、判断题1.2.3.三、编程题略智慧星总数选择题判断题编程题

28、本课作业得到45颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!第13课海龟鱼儿水中戏一、选择题(时间要求:5分钟)1.如下图所示,Batter角色有几个造型?()A. 1B. 2C. 3D.42.如果小猫想在舞台上展示多种时常的穿戴,应该使用以下哪个积木?(3.画架的造型如下图所示,小丽拿着画架去室外画画时,以下哪个积木块运行一次就可以看到小丽最终画的效果(造型Easel-c)?()换成Easeba,造型4.下列哪个选项可以让角色一直跟随鼠标移动?()5.下图脚本若要实现当角色Cat遇到角色BananaS时,说出“Banana”的效果,处填写的指令是()碰到 BananaS。9C.切换角色的造型请

29、你根据自己的龙现,看看本也你能佚得儿,智思星。“面枳艮标指针”指令、“面向时象”指令“重发”指令掌握情况3 本题考查学生对角之“造型”的理解,对“面向 鼠标指针”、“面向对象”等指令的掌捱情况:侵k学生学会用受复指令设置角色的动离效果。二、判断题(时间要求:2分钟)1. 一个角色可以有多种造型,一般通过切换造型让作品更加精彩。()2. Scratch软件中可以从外部导入角色,但不可以导入背景。()3. 下面的程序中,当角色碰到鼠标时会一直旋转。()切换角色的造R请你根据自己的表现.自旨本题你能获得几颗智思星角色、背景的导入“面向SI标指针”指令掌握情况三、编程题(一)基础练习:快乐足球(时间要

30、求:10分钟)1 .故事情境:小女孩很喜欢足球,她正在舞台上表演用头托住足球来回移动。小女孩为了把足球一直托在头顶,需要不停地晃动双手。2 .准备工作:导入角色库中的两个角色小女孩“Anna”和足球Ba11-Soccero(如图1)图13 .功能实现:(1)点击绿旗,小女孩要跟随鼠标一起移动。(2)小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为0.2秒)。(3)无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶,并且足球不要遮挡住小女孩的头部(如图2)。4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)点击绿旗,未移动鼠标时,球在小女孩头上;(2)小女孩在跟

31、随鼠标移动的过程中,没有明显卡顿现象,小女孩可以一直切换造型;(3)球始终在小女孩头顶,足球不能脱离小女孩头顶。本题描述的是小女孩用头托住足球来回移动场景.用鼠标控制小女孩移动.对学生而言很有吸引力导入的小女孩有2种造型,两个造型图片客要分开导人.一个造型以角色形式导入.另一个遁型需要从造里选项卡中导入,让学生明白造型,再学会切换造型指令,使学生感受通过切换商色的不同造型,实现小女孩行走的反面。本题脚本设计的程序结构是械坏结构,让学生有创作的愿望,体会编枝的乐趣(二)拓展应用:小企鹅躲避风暴(时间要求:13分钟)1.故事情境:暴风雪要来了,请你在舞台上移动鼠标指示方向,指引小企鹅躲到石头后面,

32、帮助它躲避暴风雨。2 .准备工作:(1)删除默认的小猫角色,添加“Penguin”企鹅角色;(2)添加“Rocks”石头角色;(3)添加“Winter”雪地背景。3 .功能实现:(1)点击绿旗,小企鹅的初始坐标为(-200,T50),大小设为“60”;(2)点击绿旗,石头的初始坐标为(130,0);(3)小企鹅能够面向鼠标指针,以“移动10步”,“等待0.2秒”的速度在舞台上移动,同时以“0.2秒”为间隔切换角色造型,产生小企鹅摇摇摆摆走路的动画效果;(4)在移动过程中,小企鹅如果碰到石头角色,那么就停止造型切换,移到石头所在的位置,坐标为(130,0),说:“谢谢你,帮我躲避暴风雨!”2秒后

33、,躲到石头后面。4 .智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)能够选择题目要求的背景和角色。(2)初始化背景、小企鹅的坐标和大小、石头的坐标。(3)小企鹅面向鼠标指针在舞台上移动,同时切换造型。(4)小企鹅移动过程中如果碰到石头,就停止造型切换,躲到石头后面并说“谢谢你,帮我躲避暴风雨!”。本题呈现的是一只小企鹅面向鼠标指针方向移动,达到用鼠标控制小企鹅移动的效果,导入的小金鹅有3种造型.让学生感受通过切摸前包的不同遗型,实现小企鹅行走更加逼真的包面本迪曲本设计的程序结构是掂环抬构.让学生在编写脚本时.进一步认识重具指令的作用,初步涉遗面向对象的编程思想

34、。参考答案:智慧星总数选择题判断题编程题本课作业得到27颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!第14课小小霰鼠钻地道一、选择题(时间要求:5分钟)1.下列描述正确的是()A.如果条件为假, B.如果条件为真, C.如果条件为假, D,以上都不对执行部件的脚本模块 执行部件的脚本模块 重复执行部件的脚本模块2.如下图所示程序运行后,舞台上的角色会说()A.算对了B.算错了C.先说算对了,再说算错了 D.先说算错了,再说算对了3.实现角色一直移动,碰到舞台边缘发出声音,正确的选项是()4 .如果当角色“小猫”碰到底部紫色区域时游戏结束,下列程序编写正确的是()我们可以通过设计红色区域为目的地,

35、 )5 .如下图所示,制作走迷宫的游戏,哪组积木指令实现达到目的地的效果(A.SCPATcH趣味战程 会 a 掌握情况本题是让学生会利用角包对颜色的识别指令墙写1标序,能解决实除问题:了解单角色的多响应判斯J1实现交互败果JF二一,二、判断题(时间要求:2分钟)1 .当按下键盘上的回车键时,运行下图脚本可以切换角色造型。()(2 .执行下面程序,按下空格键,角色会顺时针旋转。()3 .执行下面程序,小猫在花园里能够躲避草地自由走动。()键盘按饿控 制、事件响应请你根据%己的表现,看君本也你能铁得几智基星“条件判断”指令“侦测”模块掌握情况本麴是让学生学会使用腕盘按悚控制事件响应. 通过健蜜控制

36、角包的移动;会使用“侦测”模块, 用“碰到颜色”指令侦测颜包三、编程题(一)基础练习:寻找宝石(时间要求:10分钟)1 .故事情境:制作一款小游戏,使用上、下、左、右方向键控制角色小猫拿到宝石,小猫在移动过程中不能碰到白墙。图12 .准备工作:(1)背景:BlueSky2;(2)角色:Cat、Crystal.回形迷宫(手绘)。3 .功能实现:(1)如图1所示,将小猫和宝石放置在迷宫左下角位置,中间有白墙分隔,调整小猫和宝石的大小;(2)利用键盘的上、下、左、右方向键分别控制小猫面向四个方向移动,移动过程中小猫脑袋不朝下;(3)小猫在移动过程中不能碰到白墙,否则返回原点;(4)当小猫成功碰到宝石,说“游戏胜利”,全部程序停止。4 .智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)(1)能够选择题目要求的背景和角色。=7(2)能够手绘回形迷宫。.(3)用键盘的上、下、左、右方向键控制小猫面向四个方向移动,移动过程中小猫脑袋不朝下。(4)小猫在移动过程中不能碰到白墙,否则返回原点;(5)当小猫成功碰到宝石,说“游戏胜利”,程序停止。图1本题通过让小猫孑找宝石,绘制迷宫,让学生使用健盘上的四个方向使控制小将不同方向的移动,了解SCrdtCh软件的键女、

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