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1、课题第7课穿越迷宫主备教师上课日期月日共_课时,本课是第_课时二次备课教学目标知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备多
2、媒体网络教室和课件教学过程一、导入师:经过之前Scratch的学习,大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。(揭示课题:穿越迷宫)一X3一、mix1 .设置舞台,添加角色。师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么?生:比较、讨论。得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。学生绘制迷宫,导入老鼠。2 .设置小猫动作。师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。(1)在游戏的开始要让小猫移动到远
3、离老鼠的起点,提示快速改变电EK)数值的方法。(2)设置动作小猫移动。师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。学生阅读教材,添加脚本。3.障碍判断。师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进?(1)小猫怎么知道自己遇到了隙碍?学生回答。控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决?学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。教师总结两端尖角控件的一般用法。(3)教师比较三个控件之间的plBEaM区别。(4)学生看书,完成障碍判断脚本(5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部?学生讨
4、论,汇报。4.成功穿越迷宫。师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件?你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗?学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。学生运行脚本,修改调整。三、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品四、拓展延伸师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?板书设计第7课穿越迷宫设置舞台角色跟随指针移动侦测判定课堂练习采用侦测模块中的其他控件实现碰到黑色就结束效果教学反思