Scratch趣味编程教学计划--教案.docx

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1、SCratCh创意编程教学工作计划为了适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展,响应东莞市教育局提出的加快创客教育的建设,丰富学生的第二课堂,培养学生的编程思维、逻辑运用能力,全面提高学生的信息素养。结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本开展SCratCh创意编程课程。一、SCratCh简介Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。SCratCh的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。而且,它也是“可视化

2、”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。Scratch是为了青少年儿童发展21世纪所需要的技能而设计的。当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。二、课程计划根据我校校本课的开设时间,本课程设计了十六节的实例教学:第一节认识SCRATCH、第二节淘气的小精灵、第三节游泳的火柴人、第四节躲开鲨鱼、第五节多彩的舞台、第六节七色花、第七节画多边形、第八节时钟、第九节打猎、第十节打靶、第十一节贪吃鱼、第十二节飞机大战、第十三节弹力球、第十四节迷宫、第十五节加法练习器、十六节胜利狂欢。课程内容由浅入深,由易到难,由简单到复杂,

3、引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。三、教学实施本课程在学校的高段校本课堂开展,每周两节。教学对象是四到六年级学生。结合该年龄段的学生对新事物好奇心强,和本课程的趣味性较高的特点。课堂上主要采取任务驱动的教学模式开展。在课堂上,兼顾到学生的个体差异,把学生以四到五个人为一个学习小组,教师先明确并板书出示本节课的学习目标,学生根据教师提供的学习资料小组内相互帮

4、助完成课堂的基本任务。同时为了拓展学习效果,每节课都设定了拓展练习。整个学习过程包含“新课导入,明确学习任务一一掌握新知,小组合作自学一一作品展示,教师评价总结一一课堂升华,开展拓展训练”四个教学环节。体现以学生为主体,教师为主导的教学原则。第一节认识SCRATCH一、学习目标:1、认识SCRATeH界面分布。2、学习基本的操作方法。角色和背景的导入,指令的引入,程序的执行。3、完成一个简单程序设计(游来游去的鱼)二、学习过程:1、认识界面SCRATCH主界面由四部分组成。如图指令区指令区由八大模块组成,每一模块由不同的颜色来进行标识,每个模块中包含由多条功能不同的语句。角色区:用于显示在舞台

5、上出现的角色。在本区域的左上角,还有三个按钮。用来创建新角色或者导入电脑中已有的角色素材。当角色创建完成后,角色的缩略图将显示在本区域脚本区:当角色创建完成后,就要用到这个区域。对角色设定指令,对角色造型的进一步修改,或者是声音的设定都要在这个区域内完成。区域的上部,还显示了当前选定的角色及这个角色的当前坐标、当前方向等内容。如果需要修改角色名称,可以直接修改角色后面文本框中的内容。舞台:是角色表演的地方。所有的设计都将在这里显示结果。需要注意的是在区域的右下方显示的是当前鼠标的坐标值,这个坐标值很有用。有些时候要用到这个值做为设计的参考。最上面的菜单和工具栏中有很多常用功能,在实际操作过程中

6、逐步学习。舞台的坐标系统舞台大小由480X360个点组成,如图(X:0,Y:180)(X:-240,Y:0)(X:O,Y:O)(X:240,Y:0)i1户Gf0XO(X:0J:-180)舞台中心为原点(0,0),原点左右各240个点,右边为X轴正坐标,左边为X轴负坐标;原点上下各180个点,向为Y轴正坐标,向下为Y轴负坐标。舞台上每个点的位置都是由X坐标和Y轴坐标共同来表示的。舞台的角度系统舞台的角度系统也是固定的,向上为0度方向,向右为90度方向,向下为180度方向,向左为270度方向;也可以用“负”角度来表示,上左下右分别为0、-90、-180、-270。角色本身有方向指针。在使用过程中只

7、要调整指针方向即可。默认指针方向为90度。2、我的第一个程序一一游来游去的鱼(1)角色的导入点开角色区Animals按钮,打开系统角色库,打开I文件夹,选择一条鱼,确定后导入角色。右键角色区的小猫,删除角色。(2)对角色,鱼进行脚本设计。制作过程中会发现旋转方向和角色大小需要调整,可通过下图中提示来完成。(3)加入背景。点击角色区的“舞台”,打开脚本区的多个背景标签,导入背景。并将第一个空白背景删除。(4)执行程序,观察效果。这两个标志,前一个是执行程序,后-个是停止运行。(5)保存文件。在“文件”菜单下有“存档”菜单项。三、拓展练习你还能把它变成一个养鱼场吗?第二节淘气的小精灵一、学习目标:

8、1、角色动画的制作,多个造型的加入和控制。2、等待语句的使用方法,知道有些语句中的参数是可以更改的。二、学习过程1、创建角色加入系统角色库ZkrIirrlnI =中的角色ghost2-a并选择角色,打开脚本区中的造型标签,导入角fcghost2-bo结果如下图。角色4x:-oy:1om造型T声音、方向:-go角色4席造型跑包!匾覆ghost2-aghost2-b重复执行S(E)步碰到边缘就反弹2、为角色设计脚本。脚本为两个,一个用来控制造型的切换,制作角色动画;另一个控制角色移动。切换造型时,为防止切换过快,需要加入一个等待语句。3、加入背景。最后结果。第2节淘气的小精灵.三、拓展练习角色库中

9、还有许多图片是连续的,可以制作成角色动画。自己找一找,你还能再制作出一个来吗?第三节游泳的火柴人一、学习目标:1、学习利用“绘图编辑器”中的工具绘制图形,创建角色。2、进一步巩固角色动画的制作方法。二、学习过程:1、绘制角色点击角色区0按钮,打开绘图编辑器,如图利用绘图工具绘制第一个火柴人。回园国叵!回回1撤销)(重做)口设定旋转范围确定取消确定后选定角色,在脚本区打开“造型”标签,复制造型L用造型2的“编辑”功能对造型2进行修改。同样方法,制作造型3。2、设计脚本,并加入背景三、拓展练习:自制角色最能体现个人绘画能力和创意。你还能绘制出哪些角色?并把它制作成动画。第四节躲开鲨鱼一、学习目标:

10、1、学习获取鼠标坐标函数,并利用返回值控制角色;2、学习语句的使用方法;3、学会使用碰到颜色事件。二、学习过程:1、制作鲨鱼角色动画。从系统角色库中导入鲨鱼Fagy的三个图片,并制作成角色动画。并对这个角色进行脚本设计,如图。角色2x:-135y:16方向:90脚本1丫声香飞被点击 不转e (B度 重复执行B 秒 I下一个造型当i l并且K、面向。国方向切切到油型造型1 |切掾到通型造型2 |,铐GD也(3)、设计“小猫”脚本。定义两个变量,一个为“A”,用来记录随机函数值,确定角色出现的位置;另一个定义为“成绩”,记录打到“小猫”的次数。当日被点击将变量成绩_J的值设定为Q重复执行将变量的值

11、设定为在到间随机选一个数切换到造型造型1如果a=11I型。营内JJZ滑移动到:(QDy-S3如果a=E屈秒艺,手滑移动到x:(Dy:IG如果=0OsO秒内,平滑移动到x:QDy:GES等待酗秒如果(碰到角色2|且/角色2的造型编号=目切换到造型造型2:等待秒隐藏H将变量成绩的值增加。第一部分将记录成绩的变量“成绩”归零。使程序每次执行,都重新开始记录。第二部分首先隐藏角色,然后根据产生的随机数将角色定位到相应位置,再显示出来。位置坐标的获得可以通过拖动角色到相应“洞口”后在脚本区上方的角色信息位置获得。第三部分当“小猫”碰到“锤子”时,判断锤子的状态。如果正好是鼠标按下,显示“锤子”的造型2时

12、,则显示“小猫”的造型2,并且变量“成绩”加1。否则,返回程序,从头开始运行,不显示。第三部分的判断条件比较复杂,是一个组合表达式。拆分开由下图所示的这些部件组成。最后一个是合成的结果。效果如下图三、拓展练习第9节打小猫角色2新增角色右如果是六个洞你能制作出来吗?九个洞呢?第十节打靶一、学习目标设计一个射击游戏。通过本程序设计进一步理解“鼠标点击”事件、定位移动、复杂条件判断语句的使用等。二、学习过程1、基本思路(1)手枪有两个造型,随鼠标移动,当移动到一定区间时,自动切换角色造型。当点击鼠标时,子弹发出,子弹发出后的目标路线要用到一个参照物。这个参照物用准星来担任。(2)子弹在鼠标点击后在手

13、枪位置显示出来,向目标方向移动,移动到目标位置后消失。(3)猎物在远处横向移动。当碰到角色子弹时,改变方向落向地面。消失后重新出现并移动。(4)定义一个变量,记录打到猎物的数量。(5)准星在枪前方,并按固定Y坐标移动。这个角色是子弹发出时的方向参照。2、程序设计(1)、创建角色“手枪”角色,在提供的资料素材库中包含。直接导入,修改一下方向(根据个人喜好)。角色“子弹”用圆形加填充来制作。“准星”用大小两个圆形相叠加,加两条直径组合而成。“猎物”用系统角色库中的小鸟制作。3、脚本设计(1)手枪脚本设计。当移动到X坐标大于50,或者X坐标小于-50时,显示另一个造型。(2)准星脚本:确定好准星的位

14、置后,设定角色随鼠标在X轴移动,Y轴不变。i复执行/加云Y造型Y声音x:-86y:0方向:90准星当/.被点击.一一移到X:鼠标的X坐标y:(3)制作子弹脚本:程序执行后,角色“子弹”隐藏,循环等待。鼠标按下后移动到手枪位置显示,面向准星方向移动,当移动到一定位置区域后隐藏起来。注意,这个位置正是猎物所在区域。y座标y座标:执行直到移动0X: 56 y: 32 方向:O子弹面向准星入 如果按下鼠可移到 ljT显示(4)设计猎物脚本:如图:这部分要由两个脚本组成。一个控制角色动画的执行,另一个脚本判断是否碰到了子弹。没有,继续沿路线移动;碰到了,就执行下面语句:改成向下方向,移动一下(掉落),然

15、后隐藏,回到原来区域,显示出来,继续移动。还要将变量“成绩”值加1,用来记录打到猎物的数量。猎物X:38v56方向-90j脚本Y一送或Y方言、被点击将爰成勤;的值设定为QPbM行步碰到边掠就反辑如果、碰到子弹面向CEEB方向移动(D步将变量成豉I的值增项O当E被点击等待秒隐藏移到 x: g y: 面向CED方向显Zr重复执行二个造型CDa第十一节贪吃鱼一、学习目标通过键盘控制角色的方法二、学习过程基本思路:当按上下左右四个方向键时,角色调整方向,并向前移动。当遇到角色“鱼”时,鱼消失,并随机位置出现。用变量记录吃鱼数量。2、制作角色和背景。为增加趣味性,大鱼采用SharkI-a角色动画。小鱼先

16、制作一条。如需多条,可在脚本制作完成后采用复制角色的方法制作,也可在复制后改变角色造型,增加丰富性。(系统角色库中还有海星,章鱼等角色。)这样可以减少脚本制作任务量。3、脚本设计(1)大鱼脚本,首先制作角色动画。在指令区的控制标签下有当按下堂辑健语句,这是一个获取键盘事件的语句。在它的下拉列表中有很多选项,可根据个人需要选择。e f 9h -I.UE ,三 R- UE 三 键键键键键 移移移移格 上下右左至abed移动步当按下右移键 面向B方向 移动步当按下上移键 面向CB方向当按下下移键 面向图0方向 移动步利用这条语句制作四个脚本,分别控制角色的方向和移动。(2)、制作小鱼脚本利用随机函数

17、确定小鱼的初始位置和角度。使角色出现没有规律性,增加游戏乐趣。小鱼在移动过程中如果碰到大鱼则消失,变量加1,小鱼移动到随机位置再次显示出来。利用复制方法增加小鱼数量。更改部分角色造型,增加小鱼品种。三、拓展练习你能利用增加变量的方法,分别记录各种鱼被吃掉的数量吗?提示:每种小鱼都要由自己的变量来记录。第十二节飞机大战一、学习目标1、随机函数的熟练使用。2、鼠标和键盘控制的组合使用。3、角色造型间的切换使用。二、学习过程制作角色分别导入角色,并绘制角色的炮弹和瞄准器。分别复制各飞机的造型,并进行修改,使其中一个造型为被击中的效果。2、脚本设计(1)直升机脚本;直升机是人工控制角色。有三个脚本,如

18、下图其中,“轰炸弹”和“歼击弹”是另外两种飞机发出的炮弹。直升弹的脚本,用到了一个直到循环。炮弹的移动方向是准星的位置。准星脚本设计如图,跟随鼠标移动。它的位置也是炮弹发出时移动方向的参照。准星X:-253y:194方向:90移到X:鼠标的X坐标V:鼠标的V坐标(2)敌机脚本制作。这两个脚本设置基本一致。角色在一条水平区域横向移动,如果碰到直升机发出的炮弹(直升弹),则显示自己的第2个造型。然后回到起点重新开始。如图轰炸机歼击机切换到造型airplane重复执行一步碰到边缘就反弹如果碰到直升弹切换到造型airplane1等待秒陷薄 移到x:图)y: 0切换到造型airplane显示切换到造型a

19、irplane1重复执行移动步碰到边绦就反弹如果碰到直升弹切换到造型airplane2 |等待秒隐藏移到 x: ffZ y: CD切换到造型airplane1敌机炮弹脚本设置也基本相同。只是所用变量不同。由变量获得随机函数产生的值,并对其进行判断。如果变量值符合要求等于1(也可以是其它值,目的只有一个,控制炮弹发出的数量),移动到自己的飞机位置显示出来,并调整方向为直升机方向,向其发出炮弹。到目标位置后隐藏起来。最后效果如图三、拓展练习制作一个打猎的游戏。猎物在林间奔跑,利用瞄准镜瞄准,开枪打猎。打到猎物后,猎物放在手边。需要用到图章功能。第十三节弹力球一、学习目标1、角色跟随鼠标移动。2、用

20、随机函数设定位置和角度。二、学习过程1、绘制角色“底”要放在舞台底部。接板放在底上方。2、脚本设计接板在舞台下方,随鼠标水平移动。角色“球”的出现位置和初始角度设置是度才能保证球出现时向下方移动。最重要的部分。要随机出现,增加游戏趣味。L控制出球的方向,方向要大于90,并小于270如果碰到接板,则转向“180-当前方向”的方向移动;如果碰到“底”则视为没有接到,游戏结束。程序停止运行。三、拓展练习1、加入变量,使球的移动速度随着接球次数的增加越来越快。2、加入角色“球”,通过变量控制球的数量。当接到一定数量的球后,出现第二个球。第十四节迷宫一、学习目标理解迷宫游戏的设计方法。碰到颜色的使用方法

21、二学习过程1、基本思路迷宫游戏设计的关键问题是判断道路是否畅通。如果不通时,角色应该向后退。角色控制使用键盘操作。2、导入迷宫图和角色,并加以调整。迷宫样式在所带素材库中包含,可自由选择。角色大小要调整到可以自由在通道上移动通过。3、脚本设计选择角色“小猫”,制作角色动画。如图“小猫”移动键盘控制脚本。由上、下、左、右四个脚本组成,如图:当按下上移键I 面向CD方向 移动。步当按下右移键 面向图D方向 移动步当按下下移键面向(EED方向移动。步当按下支移建面向方向移动。步道路不通时的脚本设计要用到事件。点击色块,鼠标会变成吸管样式,到场景中吸取迷宫线条颜色。当碰到该颜色时后退一步。如图:注意:

22、如果迷宫线条颜色杂乱,可以进入绘图编辑器重修改一下。三、拓展练习提供的素材库中还有多种迷宫样式,你能再制作一个迷宫游戏吗?第十五节加法练习器一、学习目标1、随机函数的使用。2、文本输入框的使用3、变量的组合使用和变量值的输出。二、学习过程基本思路通过随机函数产生数值,赋给变量并显示到加法算式中,等待输入结果。如果结果正确,则说“你算对了!,否则说“你算错了!”,并且计分,当完成一定数量的题目后显示总成绩。2、脚本设计(1)制作角色。确定角色在舞台的位置(2)“角色1”的脚本设计首先定义四个变量,分别用于存储两个随机函数产生的数值、前两个变量相加的结果和所得成绩。设定它们在舞台为显示状态,移动到

23、相应位置。通过双击舞台中的变量可改变显示样式。脚本设计如下图。你答对了等待:执行将变量的值设定为间随机选一个数将变量间随机选一个数碰到边修就反弹将变量的值设定为回答移动步 下一个造型壁手有图形特效 重复执行I .I 泼 CZ=(JX: -180 y: -100 of: 90/Ii不丫 造型Y声音将变量c的值设定为说将加入到成绩的后面将变量原级的值增加当 被点击移到X:面向图B方向的值设定为Q格变量a将变量b_的值设定为Ql将变量成绩的值设定为Q的值设定为Q将变量C思考次脚本运行过程:首先定位角色“小狗”的位置和方向,将四个变量归零;然后限定重复次数为10次(也就是出10道题);用随机函数获得两

24、个数,分别赋给两个变量A和B,这两个变量值会显示在舞台中相应的位置;询问“得多少呢?”,并等待。输入后,将输入结果赋给变量C;判断:A+B=C则显示“你答对了!,并将变量“成绩”力口10;如果不对,则显示“你答错了!”,然后返回出下一道题。当10道题全部出完(循环运行了10次),退出循环,显示“小狗”的角色动画,并说“你的成绩是”变量“成绩”的值。结果如下图:三、拓展练习把它改成速算考验机,限定时间内答对一定数量的题目则过关。第十六节胜利狂欢一、学习目标通过前面的学习,我们对SCRATCH有了深刻的认识,学习制作了大量的动画、游戏。本节我们将综合应用所学知识制作燃放礼花的动画。庆祝胜利完成了阶

25、段的学习任务。二、学习过程基本思路用鼠标点取火种去点燃礼炮,烟花弹依次升空;切换背景,花弹飞上空中炸开,出现大小和颜色变换的烟火效果。2、脚本设计(1)、制作角色在素材包中有礼炮,礼花弹,多种花形等素材。分别导入礼炮和礼花弹。复制礼花造型,对礼花弹的火焰进行调整产生新造型,注意调整礼花弹的方向,要让图片的方向与角色角度指针方向相同。修改各造型名称,制成角色动画。如图:/脚面丫造型善、复制角色“礼花弹”,建立新造型,加入花形。这个做为礼花角色使用。如图:x:108y:-134方向:00脚本造型Y言音I舞台背景用两个造型。如图:舞台脚本、然个背景、声音复制花弹,修改调整后,制成火炬角色。并为火炬设

26、计角色动画。如图:AF11F+9381x10942KB国由AEuEa4(2)设计脚本。第一场景:定义一个变量“点火”,变量值将做为触发其它脚本的事件。对“火炬”、“礼炮”“炮弹”和舞台制作脚本:这四个脚本关系密切,要一起来解读。火炬X: 200 y: -100 方向:1 80礼炮 0x: -175 y: -163 方向:90.脚本Y5l F音/谢无丫遁型音、当火炬祓点击移到X国标的襁标y:鼠标的y坐徐舞台当口校点击显示重复执行如臬.碰到火炬将变量留J的值设定为Q等待秒隐藏_将变量速上的值设定为Q脚本.多个背景不停止执行这个脚本程序执行,“火炬”脚本确定角色位置,将变量“点火”归零。然后运行自己

27、的角色动画。当火炬被点击时,随鼠标一起移动。如果火炬碰到“礼炮”时,变量值为1。激活“炮弹”脚本执行,“炮弹”发射。为了使“炮弹”有参差先后,“炮弹”脚本等待时间不要相同。等待3秒后,“炮弹”飞出舞台上边缘,隐藏,并将变量“点火”的值设为2。当变量的值为2时,激活舞台脚本,舞台背景切换为第二造型,并将变量值定义为3。同时,火炬也隐藏了起来。第二场景:礼花飞上空中炸开。当变量“点火”值等于3时,“礼花弹”移动到舞台下方位置,确定好向上的方向,并将造型切换为弹形,显示出来。反复运行下列语句。向上移动,当角色坐标Y值等于O时,切换为“礼花”的造型。重复执行10次:改变大小,改变颜色特效。然后再次回到舞台底部,切

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