萌与萌试析中国流行文化对日本文化的受容.docx

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1、萌与萌试析中国流行文化对日本文化的受容1 .本文概述在全球化的大背景下,文化交流与相互影响已成为常态。本文旨在探讨中国流行文化对日本文化的受容现象,尤其是“萌文化”的传播与影响。萌文化,作为日本独有的文化现象,以其独特的审美和情感表达方式在全球范围内产生了广泛影响。本文将首先定义萌文化的核心特征,并分析其在中国的传播过程。接着,本文将探讨萌文化在中国流行文化中的具体表现,包括其在动漫、游戏、网络语言等方面的应用。本文将分析萌文化在中国受欢迎的原因,以及它对中国本土文化产生的影响。通过这一系列分析,本文旨在揭示跨文化交流中的一个重要现象,即一种文化元素如何在另一种文化中被接受、演变并产生影响。2

2、 .中国流行文化的概述中国流行文化,作为当代中国文化的一个重要组成部分,近年来在全球范围内产生了广泛的影响。它不仅包括了音乐、电影、电视剧等传统娱乐形式,还涵盖了网络文学、动漫、游戏等新兴文化现象。随着中国经济的快速发展和国际地位的提升,中国流行文化也逐渐成为全球文化交流的重要力量。在这一过程中,中国独特的历史传统、社会价值观和现代生活方式交织在一起,形成了一种独特的文化魅力。中国流行音乐和影视作品在海外的传播尤为突出。许多中国歌手和演员在国际上享有盛誉,他们的作品不仅在中国本土受到欢迎,也在海外市场取得了显著的成绩。例如,电影哪吒之魔童降世在全球范围内取得了巨大的票房成功,成为中国电影走向世

3、界的一个标志性事件。网络文学作为中国流行文化的一个重要分支,以其丰富的想象力和创新的故事叙述方式吸引了大量的读者。许多网络文学作品被改编成影视剧、动漫和游戏,进一步扩大了其影响力。例如,全职高手等作品的成功,展示了中国网络文学在全球范围内的受欢迎程度。中国动漫和游戏产业近年来也取得了显著的发展。随着技术的进步和市场的扩大,越来越多的高质量作品涌现,如原神、王者荣耀等,它们不仅在中国国内受到追捧,也在海外市场赢得了广泛的关注和好评。这些作品往往融合了中国传统文化元素和现代审美,展现了中国文化的多样性和包容性。社交媒体在中国流行文化的传播中扮演了重要角色。平台如微博、抖音等不仅为中国艺术家和创作者

4、提供了展示才华的舞台,也为全球观众提供了了解和接触中国流行文化的窗口。通过这些平台,中国流行文化能够迅速传播到世界各地,影响着不同文化背景的观众。中国流行文化以其独特的魅力和创新性在全球范围内产生了深远的影响。通过音乐、影视、网络文学、动漫和游戏等多种媒介,中国流行文化不仅丰富了人们的精神生活,也促进了不同文化之间的交流与理解。随着中国在全球舞台上的地位日益提升,中国流行文化的影响力也将继续扩大,成为连接中国与世界的桥梁。3 .日本文化的特点与影响日本文化具有强烈的传统与现代融合特征。日本在保持传统礼仪、节日、服饰等方面具有深厚的传统文化底蕴,同时,日本也是全球科技创新和经济发展的领先者,现代

5、科技和流行文化在全球范围内具有广泛影响力。日本文化具有独特的审美观。从古代的和风艺术到现代的动漫、游戏,日本文化展现了一种独特的审美风格,这种风格强调简约、含蓄、自然,同时也注重细节和精致。再者,日本文化具有强烈的集体主义和社会责任感。在日本社会,个人的行为和决策往往受到集体和社会规范的影响,这种文化特点在日本的职场文化、教育体系等方面都有所体现。日本文化对中国流行文化的影响是多方面的。日本的动漫、游戏产业对中国年轻一代产生了巨大影响,成为他们日常生活的一部分。许多中国年轻人通过日本动漫、游戏了解日本文化,甚至开始学习日语。日本的生活方式、时尚潮流也对中国的消费文化产生了影响。例如,日本的“宅

6、文化”、“萌文化”在中国年轻人中具有广泛的市场,影响了他们的消费选择和生活方式。日本的文化产业对中国文化产业的发展也产生了积极影响。中国的动漫、游戏产业在发展过程中,很多方面都受到了日本同行的启发和影响,通过学习和借鉴,中国文化产业也在不断进步和发展。日本文化的特点及其对中国流行文化的影响是多方面的,这种影响不仅体现在文化产品上,也体现在生活方式和价值观念上。在全球化的大背景下,中日两国的文化交流将会更加频繁,相互影响也将更加深入。4 .中国流行文化中的“萌”元素5 .中国流行文化对日本文化的受容分析中国与日本两国的文化交流源远流长,自古以来,两国在文化、艺术、哲学等多个层面上都有着密切的交流

7、与互动。随着全球化的不断推进,中国流行文化在日本的传播与受容也日益增多。从早期的中国古典文学作品,到现代的电影、电视剧、动漫、音乐等,中国流行文化在日本的影响力逐渐增强。影视与文学作品的引进与改编:近年来,中国的影视作品和文学作品在日本受到了广泛关注。许多中国电影和电视剧在日本上映或播出,受到了日本观众的喜爱。同时,一些中国文学作品也被翻译成日语,在日本出版发行。动漫与游戏产业的合作与交流:中国动漫和游戏产业的快速发展,使得越来越多的中国原创作品进入日本市场。两国在动漫和游戏领域的合作项目也日益增多,共同推动了亚洲流行文化的发展。音乐与时尚的融合:中国的音乐和时尚元素也在日本流行文化中占有一席

8、之地。中国歌手和乐队在日本举办演唱会,中国设计师的作品也出现在日本的时尚秀场上。中国流行文化在日本的受容不仅仅是文化层面的交流,它还对社会观念、价值取向等方面产生了影响。例如,中国的一些流行语和网络热词在日本年轻人中流行起来,成为他们日常交流的一部分。同时,中国的一些社会现象和生活方式也引起了日本社会的关注和讨论。随着中国经济的持续发展和国际地位的提升,中国流行文化在日本的受容程度有望进一步加深。两国在文化领域的合作将更加紧密,中国原创内容的输出和影响力将进一步扩大。同时,随着互联网和社交媒体的普及,两国民众之间的文化交流将更加便捷和频繁,有助于增进相互理解和友谊。中国流行文化对日本文化的受容

9、是一个多维度、深层次的过程。在未来,我们期待看到更多富有创意和影响力的中国文化作品在日本乃至全世界范围内传播,促进不同文化之间的交流与融合。6 .受容影响下的文化反思与展望分析中国流行文化对日本“萌”文化的接受过程中,出现的文化差异和变化。探讨这种接受对中国传统流行文化的影响,以及是否导致了本土文化的变迁。研究中国年轻人对“萌”文化的追捧,是否反映了他们对自身文化身份的认同危机。预测“萌”文化在中国的发展趋势,是否会持续流行,还是逐渐被其他文化现象所取代。讨论如何在接受外来文化的同时,保持和发展本土文化的多样性和独特性。7 .结论本论文通过深入分析中国流行文化对日本“萌”文化的受容现象,揭示了

10、跨文化互动中复杂而微妙的动态。我们发现中国对日本“萌”文化的接受并非简单的文化移植,而是一个选择性接纳与本土化改造的过程。中国年轻一代在吸收“萌”元素的同时,也将其与中国的传统文化、社会价值观以及当代流行趋势相结合,创造出独特的“萌”文化表现形式。研究指出,这种文化的受容与融合不仅丰富了中国的流行文化,还促进了中日之间的文化交流。通过“萌”文化的桥梁,两国的年轻人能够更好地理解和接近彼此,减少了文化隔阂。同时,这也为中国流行文化的多元化发展提供了新的动力。这一现象也带来了一些挑战,如对日本文化的过度依赖和本土文化特色的淡化。未来中国流行文化的发展需要在吸收外来文化的同时,更加注重保护和弘扬本土

11、文化,实现文化的平衡发展。随着全球化和互联网的进一步发展,预计中日之间的文化交流将更加频繁和深入。中国流行文化对日本“萌”文化的受容将不仅仅局限于当前的层次,而是会向更广泛的文化领域拓展,包括动漫、游戏、影视等多个方面。这种跨文化的互动和融合,不仅将影响两国的文化发展,也可能为全球流行文化的新趋势提供动力。中国流行文化对日本“萌”文化的受容是一个动态、多元且复杂的过程。它不仅反映了中日文化交流的深度,也展现了文化融合的力量。展望未来,这种文化交流将为中国流行文化的创新与发展带来新的机遇和挑战。这个结论段落总结了文章的主要观点,并提供了对未来发展趋势的预测,为整篇文章画上了圆满的句号。参考资料:

12、近年来,随着全球化的加速和互联网的普及,文化交流变得越来越频繁。在这个过程中,中国流行文化对日本文化产生了深远的影响。“萌”作为一种独特的文化现象,在中国和日本都受到了广泛的关注。本文将通过分析“萌”文化在两国间的传播和影响,探讨中国流行文化对日本文化的受容。“萌”一词源于日本,原本是指可爱、讨人喜欢的意思。随着时间的推移,“萌”逐渐演变成了一种独特的文化现象,涵盖了动漫、游戏、偶像等多个领域。在中国,“萌”文化也得到了广泛的传播和接受,成为了一种流行的文化现象。在中国,动漫一直是年轻人喜爱的文化产品之一。随着日本动漫的引入,中国观众逐渐接受了这种独特的文化现象。“萌”元素在日本动漫中得到了广

13、泛的应用,如可爱的角色形象、温馨的故事情节等。这些元素在中国动漫中也得到了广泛的借鉴和应用,成为了一种流行的文化现象。游戏是另一种深受年轻人喜爱的文化产品。在中国,游戏市场也得到了迅速的发展。日本游戏在中国市场上也占据了一定的份额。在这些游戏中,“萌”元素也得到了广泛的应用,如可爱的角色形象、温馨的故事情节等。这些元素在中国游戏中也得到了广泛的应用,成为了一种流行的文化现象。偶像产业是近年来在中国兴起的文化产业之一。在这个领域中,“萌”元素也得到了广泛的应用。例如,在中国偶像选拔赛中,可爱的形象和年轻化的表现成为了重要的评价标准之一。这些偶像们在舞台上展现出的可爱形象和活力四溢的表现也深受观众

14、喜爱。通过以上分析可以看出,中国流行文化对日本“萌”文化的受容主要体现在动漫、游戏和偶像产业等领域。这些领域的文化产品在传播过程中逐渐形成了独特的文化现象和风格,并在中国市场上得到了广泛的接受和认可。“萌”文化的传播也促进了中日两国之间的文化交流和互动,为两国人民之间的友谊增添了新的内涵。萌(日语:萌;I)是日本人在对漫画、动画、游戏等作品中的美少女角色表达类似恋爱的喜爱之情所使用的词语。经过广泛传播后,也被用于表达对任意事物(不限于二次元)的喜爱(不限于类似恋爱的情感)。“萌”一词的流行开始于1990年前后,关于其语源众说纷纭,至今没有定论,主要的观点有三种。第一种观点认为萌;I是燃;I的别

15、字,因为有趣而在网络上流行起来。类似于中国网络上的“虾米”、“神马”等词。第二种观点认为萌;I来自于1993年播出的科幻动画恐龙行星中的女主角的代号“萌”。作品中使用了动画与实拍结合的手法,给人以打破二次元与三次元的界线的感觉,与御宅族们的理想不谋而合。第三种观点认为萌;I来自于1994年播出的美少女战士S中登场的角色土萌萤的名字。作品中屡屡遭遇不幸,但仍然温柔待人,并勇敢地向命运挑战的形象,深受粉丝的喜爱,于是这种对角色的喜爱被称为“萌”。“萌”的系统化发展,与养成游戏及GALGAME(俗称美少女游戏)有密切的联系,恋爱游戏与萌的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是Gal

16、Game必然的发展结果。一般都认为,心跳回忆(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,心跳固然是促进了萌的系统化发展,而在它之前的PCH-Game同级生更具有殿堂级的意义。同级生是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是龙骑士系列)。在同之前,当然还是有以泡妞为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到同级生之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全归类。有很多所谓萌的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、老师、校医、护士、0L、人妻、朋友妻等元素。唯独萝莉一项,因为当时有害图

17、书整肃运动而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的同级生2还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,萌的元素本来就跟H的元素是密不可分的。心跳回忆作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定EVent)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像同级生般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种务求每个女角不一样的想法,正是促成萌概念系统化的背景

18、。PalGame对萌概念的形成,有举足轻重的影响。就以心跳回忆为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的萌概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:幼驯染是王道中的王道,还有哪套是没有的;草莓100%的东城是传统的文科眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;HappyLesson里的如月

19、是古怪科学家;君望的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见心跳在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。而心跳的另一意义,是因为它将女角限于乙女这一年龄层。心跳不能像同级生般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位被迫对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有了西冷、T骨的分类。心跳的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。随后的GalGame,基本上已离不开心跳走出

20、来的路将萌精华化、系统化。而这种系统化的萌,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提机动战舰大和美女。这套作品可说是一套放在动画里的GaIGame,因为整个故事设定都跟GaIGame如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟GalGame完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。而星野琉璃的意外成功,更造就ACGN业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份

21、分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一只猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌得神奇活现。“萌”可以被理解为“个人因着人物的某些特征而萌生起像燃烧般的共鸣感觉”。萌(ad.v.)出自古汉语现为日语所用;“萌”原本的意思是“萌芽”,“萌生”的意思,有一种有春天的意识。这里想讲的萌当然不是这个意思。大概有燃(日文和萌同音,意思是“燃烧”,“燃起”)的意味。有对某些东西有执着的感觉。但

22、如果说和燃一样又有点不是。相对于燃的广义,萌所能形容的东西相对少得多。总括来说,“萌”是一个动词,有“狂热”,“欣赏”的意思。但用起来又有一点不同。通俗的讲,具有“萌”的特质的人或者相关事物我们就可以成其为“萌”,而这些“特质”我们称其为“萌点”。关于萌点,请参看本条目的“萌的属性”。除此之外,还有人名+萌即是很喜欢那个人(物)。非常欣赏的心情。这种欣赏的心情,就如草木发芽般,打从心底而来。要提八十年代的清凉漫画,当然要提福星小子。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出现,而且不是偶一为之的造型,而是固定的基本造型。在当时来说是相当大胆的,但拉姆也仅限于泳衣造型而已,并未发展到今天什么也要露一般低

23、俗,本质上还是不涉及色情、很健康的性感。八十年代美少女作品兴起,于是就出现一些如魔物八夕妖子、A子计划一类会洒洒盐花的作品。由于电视尺度没有今天那么放松,福星小子那种程度已算是底线,所以这些洒盐花的作品都在新兴的销售平台一OVA上推出。由于OVA的限制较少,于是一些重H口味的色情作品也大量在这平台推出。美少女作品难免受到影响,尺度也变宽,以前不敢出现的露点镜头也可以堂而皇之出现了。再加上OVA是要观众真金白银付钱买的,为了取悦观众而加入适量的盐花也是必然的事。由于萌是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此萌的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字燃;1的应用方式。

24、先谈词性问题。不管是说燃还是萌,t(燃;/萌;ti)都是动词,而t(燃完/萌;I)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个马就能改变词性,因此在华文圈里萌这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说萌这种概念;当动词用,如我萌小樱,就是说小樱这角色令我萌起来;当形容词用,如麻幌很萌,也同样是说麻幌这角色令我萌起来。萌这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。至于“萌”的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。

25、萌的对象大多数是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女/少年本身,是在萌里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。现时萌元素的系统整理已相当完善

26、,甚至到了照单执药的程度。赤松健在萌概念方面确是有一手,看一下魔法老师,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。萌的本质是妄想。这跟ACGN的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。“萌”在当前通俗的应用中用于对某“人”(具有人格的生命)的描述,形容某“人”的尚未成熟、尚未表现出来的内在美感在不经意间外露,给人以可爱、惊艳的享受。例如,一名未成熟的少女拿着刀,眼神坚毅,给人以一种肃杀、英勇的感觉。例如,一名未成

27、熟的少女穿着单薄,动作、行为放纵,给人以妖艳的感觉。在ACGN领域中,萌还可以用作动词,如“原来你萌这种类型的?”,意思为“认为/觉得很萌”,喜爱,中意。又如“萌你一脸血”,意为“太萌以至于”。这种未表现出来的内在品质被表现出来这种本应属于她成熟后才有的品质,给人以可爱、独特的感觉,这就是一种萌。在她年幼时展现出来,也是一种萌。总而言之,所谓萌,就是本属于将来的美好提前表现出来,给人以对将来的美好的惊诧和期待。其中呆毛是指头顶上面貌出的一撮小毛,如动漫FateStayNight中的女主人公Saber;姬发式的英语Himecut,因为在日本平安时代的女性贵族间流行而得其名。其名称中之“姬”即女性

28、贵族之意。发型的形象是后方留着长发,前方额上的刘海则在眼眉的高度水平剪齐,垂在两侧耳前的“发脚”仍剪齐至下巴位置又或留长;双马尾是有两个马尾,如动漫FateStayNight中的远坂凛。性格:傲慢(高飞车、胜气)、气弱、冒失娘(卜Sn娘)、傲娇(从看扁对方发展到会萌生感情)、天然呆(天然术勺)、装娇O子)、仆娘(以术夕自称的少女)、娇蛮(某种程度上是傲娇的进化)、女王(领导并有压迫感)、元气(精力充沛)、腹黑(心里有很多计谋,但是不会害人。)、病娇、健气、神经质、三无(很少说话,往往讲话声音低)种族:伪娘,魔女、精灵、机器人、玩偶(人形)、狼人(兽人)、吸血鬼、小恶魔(恶魔)、使魔等*精灵的萌

29、点主要表现在眼睛,耳朵和头发等特征;机器人大多是机器萌娘;玩偶(人形),如海猫鸣泣之时中的角色“樱太郎”,就是布偶小狮子。兽人的萌点主要表现在尾巴,此外还有耳朵和头发等特征。年龄:萝莉(女童或少女)、正太(男童或少年)、御姐、女王、兄贵、幼女、熟女,秀吉等口语:无口(沉默)、毒舌(恶言)、腔调、口头禅(口癖)、关西腔、变声等服饰:制服、哥特萝莉、女仆服(2彳卜、服)、巫女服、浴衣、晚礼服、丧服等下着:短裤(半犬术)、低腰裤、单车裤(火2、八、低衩内裤(口一等。腿部:廿彳八d、八2人、及膝袜、过膝长袜(二一、,”人、丝袜等。另外还有校园泳装(久夕一儿水着,依日语简称有直译作史库水,死库水)、布鲁

30、马(7及7-,女生用运动三角裤)、水手服三项被合称为三神器的服饰;过膝长袜与短裙之间无法遮蔽的大腿部分,被称之为绝对领域(最早的绝对领域一词源自动画新世纪福音战士的AT力场(AbsoluteTerrorField),直译为绝对领域场。“绝对领域指的就是任何人心里的心理屏障”这就是所谓的心之壁。和这里所说的绝对领域有区别)。人际关系:契约、大和抚子,青梅竹马(幼驯染)、(伪、准、真人妻),(血缘、结拜、继)兄弟姐妹、下仆、室友、邻居、主人、世仇、冤家等职业、社会地位:学生、老师、护士、美少女、巫女、女仆、魔法少女、眼镜娘、委员长、科学家、勇者、魔女、千金小姐、修女等拟人化(美少女)、萌拟人化、人

31、外之萌:兵器娘、兽人正太、兽人萝莉、白化、黑化傲娇指在不同环境条件下,呈从、L八、(蛮横、任性)变成(害羞、体贴)的特质。中文一般是称为傲娇、娇蛮、外冷内热等不同的译法。新兴起一种称呼为“蹭得累”,即为直接日语音译,同时也表现出了“傲娇”的特色。如幸运星里的格镜,科学超电磁炮里的御坂美琴,钉宫四萌(逢坂大河,夏娜,三千院风,露易丝),守护甜心里的真诚璃茉皆为傲娇。腹黑城府深,阴险日文词汇如字面意思一肚子坏水一般指那些平时会温和的微笑但转身就给你一刀的人比如死亡笔记里的夜神月樱兰高校男公关部凤镜夜反逆的鲁鲁修里的鲁鲁修蔷薇少女里的翠星石,守护甜心里的真诚璃茉,天降之物里的五月田根美香子病娇亦译黑

32、娇。是人物性格的形容词之一,是由病态(病否)和娇羞(fl)两词所构成的合成语,广义的解释是人物处于精神疾病的状态下和其他人发展出爱情的样子。另一方面,狭义的解释是在对异性持有好感处于娇羞的状态下得到精神疾病的样子。典例:千石(化物语),我妻由乃(未来日记)。4、病弱体弱属性,所以吸引人疼爱,如幸运星泉此方的妹妹小早川优(貌似我没写错名字吧),kanon中的美坂汐里。5、女王动漫里的意思是,那种鞭子型的人物(不全对),或者是强势的压制型女性。比如怪物王女的主角:姬,还有名侦探柯南里的灰原哀。7、元气充满活力,精神焕发,一般是运动型,如龙虎斗里的栉枝实乃梨、弱气同病弱,不强势无反抗。例:朝比奈实玖

33、璐(凉宫春日的忧郁)9、吐槽这个词意思是指从对方的语言或行为中找到一个漏洞或关键词作为切入点,发出带有调侃意味的感慨或疑问,并且在在很多时候,带有相当的戏谑和玩笑的成份。最接近的词语就是抬杠(但是不准确)。兴起貌似是由吐槽大神阿虚开始的(凉宫春日的忧郁),家庭教师也是以吐槽为卖点之一(?)的广受追捧的作品,而热血动漫银魂更是吐槽神作。10、三无无口无心无表情,即通“N”型(长门有希的长门姓:Nagato),长门有希(凉宫春日的忧郁),三无始祖为绫波丽(新世纪福音战士),蔷薇水晶(蔷薇少女),裸祈(罪恶王冠),阎魔爱(地狱少女),见崎鸣(another),神无(犬夜叉)12、天然呆一般指性格上比

34、较迷糊比较迟钝的女性也是一种萌属性比如LuckyStar里的格司和高良美幸,就这特征萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌元素本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,拜托了,老师的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,

35、就是因为现实里找不到完美,才会在二次元里找。而萌就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。随著萌元素愈来愈系统化,也代表著萌的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来制作一点新鲜感而已。萌的流派基本上已经定下来,而ACGN经常玩的也主要环绕这些王道题材.,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:例如青梅竹马(ToHeart神岸明)、魔女(反叛的鲁鲁修C.C)、女仆(魔力女管家麻幌)、老师(HappyLeSSon一文字睦

36、月)、义妹(D.Cdacapo朝仓音梦)、巫女(神无月巫女姬子)、妖精(罗得岛战记蒂德)、机械人(ToHeart玛露琪)、学生(幸运星泉此方)、幼女/萝莉(草莓棉花糖松冈美羽)御姐(BLEACH四枫院夜一)等外表特征。外观又可以分服装和身体,例如猫耳(DiGiCharat数码子)、水手制服(全金属狂潮泰莎)、眼镜娘(草莓100%东城)、贫乳(零之使魔露易丝)、机械女(人型电脑天使心叽)、女仆(机械女仆阿唯)、巫女(犬夜叉桔梗)等。例如傲娇(夏娜,三千院阳,逢坂大河,露易丝)、害羞(君望凉宫遥)、女王(名侦探柯南灰原哀)、天然呆(SChoOIRumble天满)、温柔(青出于蓝樱庭葵)、火爆(全金

37、属狂潮千鸟可奈)、娇蛮(染红的街道凌小路华恋)腹黑(反叛的鲁路修C.C)、多变(灼眼的夏娜夏娜)、治愈(CIannad宫泽有纪宁)等例如无口(机动战舰星野琉璃)、关西腔(樱大战李红兰)、癖(KerorO军曹摩亚公主)、毒舌(蔷薇少女翠星石)、御宅口吻(LUCKY+STAR泉此方)等例如每朝叫主角起床上课(T。Heart神岸明)、爱抱小熊玩具(反叛的鲁鲁修C.C)校门等放学(心跳回忆藤崎诗织)、爱心便当(心跳回忆虹野沙希)、暴力(全金属狂潮千鸟要)、爱跌倒(全金属狂潮泰莎)、穿越时空(犬夜叉日暮戈微)、御宅(LUCKYSTAR泉此方)等萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单

38、而言就是利用声优本身来作为萌的元素。比较典型的就是钉宫理惠和水树奈奈。有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像每朝叫主角起床上课,就必须配合青梅竹马或义妹,例如T。Heart神岸明、同级生鸣泽唯。毒舌与傲娇混用,如蔷薇少女翠星石;关西腔与口癖合用,如樱花大战李红兰;千金小姐与口不对心并用,如SchoolRumble泽近爱理。但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。

39、有些作家为了避免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,尤其女角一多的话,滥萌的感觉就更强烈。有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,看起来有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的,因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的效果。如老师的时间的童颜老师美佳,就是萝莉+老师属性;这是我的主人的泽渡泉,就是女仆+

40、暴力女属性;HappyLesson的九龙长月,就是女扮男装+旗袍属性;R.O.D的读子,就是御姊+天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让萌继续发展,创新的大胆精神是不可或缺的。但不管萌本身是否在走进窄巷,受众才是最重要的。如果受众本身并不介意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。2005年第一季播出的Air便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时

41、候,ACGN制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACGN制作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?尤其当萌二剧本烂的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于

42、此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了萌者愈萌,非萌者愈不萌的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全回避潮流的。中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的真.三国无双就是好例子。谁会想到,今天的三国无双最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套GalGaine而去玩一个战争游戏?对原

43、本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。但是二次元属性之多,宅的种类也十分众多,也不排除拥有以上两种属性的宅人存在,就像喜欢看高达的人也可能喜欢看Ioli向的动漫,此类人群对萌文化的发展也做出了不小的贡献。萌本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。萌只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入萌反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠萌就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以

44、令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。身着宽松制服、双眼闪烁着无辜的女生被称为“萌”系少女,一件小小的物品、一句风趣的话会被认为:“好萌!”“萌点”、“被萌到”由日语衍生而来的“萌”成为中国年轻人一个必不可少的“潮词”。“萌”在日本究竟是何含义?在什么场合使用?“萌情结”如何在日本大行其道?日本人的“萌情结”究竟有何文化根源呢?环球时报记者专门就此进行了采访和调查。最初,“萌”是日本动漫族之间的通用语,“萌”的对象特指动漫作品里那些年幼、单纯而漂亮的小女孩即所谓“小萝莉”。她们的特点是“犹如萌芽般”的娇嫩、单纯和可爱,并以大眼睛、制服、超短裙、长筒袜、兔耳朵等为特征。这种“萌”的

45、感情既包括怜惜的爱,也有性的欲求,甚至可以演化成畸形的恋幼情结。后来,日本人“萌”的范围扩大到一切美少女和美少男的形象,而且不再限于可爱、帅气者。顽皮、呆板、冷酷甚至说话带口音(特别是关西口音)等都被统统归到“萌”的谱系里。“萌”最初仅限于形容“虚拟角色”,后来又被形容真人、小动物、物件等等。到“萌”被人们用来形容一切能让自己产生喜欢、倾倒、兴奋或执著等感情的东西。只要你觉得什么东西好,好得“打动人心”,就可以来一句:“好萌啊!”日本社会广泛流传的“萌文化”的对象应当是人或者拟人化的动物或物品,它所包含的也是一种“内心燃烧”般的共鸣。“萌”与“可爱”不等价,因为除了“可爱”外,也可以由其他特点

46、引发萌的感觉。从这一点上说,“萌文化”在中国多少偏离了本意。一些日本学者从心理学角度研究“萌”现象,并称之为“萌学”。有些学者认为,在传统日本社会,各种限制和约束使得人的情爱受到了压抑,这使得他们反而对于刺激的、有吸引力的东西更加渴望,换言之,“萌”是一种“希望得到刺激和激发的愿望”。“萌文化”约在2003年,以东京秋叶原为中心开始流行开来。2004年和2005年,“萌”当选为当年日本全国第一新潮用语。很多日本年轻人不再用“喜欢”、“可爱”、“精彩”之类的词汇,而一概代之以“萌”。2006年时,20岁-24岁的男生,15岁T9岁的女生中不少人表示自己“言必称萌”。有年长的日本人抱怨,“萌”在古

47、日语中是高雅词汇,而现在却是“最被滥用的俗语”,用起来没有任何章法,还衍生出一系列如“萌系”、“萌点”、“萌战”等五花八门,却让人迷惑的“萌词汇”。有人说,“萌文化”在日本人的生活中是一种调味剂,从某种意义上说能给人们“减压”,让他们对于枯燥、痛苦的事情一笑了之。日本老牌政治家龟井静香出了本书,一看封面就知道是专找“萌点”贩卖,连自卫队招募新兵也用“萌”来做宣传,号称自卫队是最“萌”的上班地方。可见,日本文化大有泛萌的趋势。在日本历次政治选举中,为了让对政治冷淡的民众关注,一些娱乐杂志通常会将明星候选人过去的“冏人冏事”列出,并评选出谁的故事最有意思,谁的长相和性格最“萌”。前首相小泉纯一郎、

48、麻生太郎和鸠山由纪夫,国民新党党首龟井静香都曾被冠以“萌”的称号。在日本大地震后,日本一家游戏公司特别推出一个超萌卡通形象:一个可爱的小姑娘头上顶着一节黑炭,鼓励首都圈的民众要自觉节电,民众反映说,这个“萌形象”调节了气氛,让人们暂时忘却了地震的痛苦。同时,日本也有很多“萌法律研究所”、“萌经济研究所”,这些机构通常用漫画、戏剧等生动的方式向人们传播相关知识,让人们省去理解和学习复杂专业概念的痛苦。在日本商界,找民众的“萌点”被视为是一条基本原则。日本人森川嘉一郎在其萌的都市秋叶原一书中写道,在未来,东京等城市的布局将不能再用景观论、规划论和共同体论来解释,而将按照人们的兴奋点,用“萌”的原则来组织城市。日本御宅族和动漫迷们已经将“萌文化”逐步推向社会

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