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1、一、引言2二、我国网游企业盈利模式分析4(一)时间模式4(二)道具与增值服务模式4(三)植入广告模式5三、网游企业的收入确认现状5(一)盛大公司基本情况51 .公司简介52 .盛大游戏运营控制系统6(二)盛大游戏收入确认现状61 .自主运营模式下的收入确认62 .联合运营模式下的收入确认73 .授权运营模式下的收入确认7四、盛大游戏企业收入确认存在的问题8(一)长期未使用的虚拟货币不确认收入8(二)对赠送的虚拟商品没有进行会计处理8五、网游企业收入确认的相关建议9(一)突出真实性要求,确定收入摊销期间9(二)“沉淀”虚拟货币应当确认收入10(三)奖励虚拟商品应识别其价值确认收入11六、总结12
2、参考文献13网游企业收入确认问题研究一以盛大游戏为例中文摘要网游类企业作为我国电商企业的一种类型,近些年得到了快速发展,游戏运营商为使客户更方便的将法定货币转换成游戏中的游戏道具和各种服务,开发出了“虚拟货币”,本节主要针对虚拟货币收入确认与计量的会计处理展开分析。本文以盛大游戏为例,梳理了盛大游戏在自主运营模式、联合运营模式和授权运营模式下采用的收入确认方法,结合盛大游戏具体的案例对上述存在的问题进行分析。对以上问题提出有针对性和可行性的建议,其中包括:对于虚拟商品的确认,应当根据游戏道具的具体性质和运营商与玩家之间的具体条款选择合适的确认模式;在满足收入确认条件时对长期未使用的虚拟货币确认
3、收入、对于赠送的虚拟商品也应当识别其公允价值进行收入确认等,以期对网游企业的收入确认提供一定的参考。关键字网游;虚拟货币;收入确认;管理对策一、引言2017年12月底,我国网民规模达到7.58亿,互联网普及率为42.设。其中网络游戏用户规模达到4.36亿,用户绝对规模增长1142万。1600用户付费规模增长率()企业收入规模增长率()图1.12007-2016年中国网络游戏市场规模图中可以看出,2011年中国网络游戏用户付费市场规模为434亿元,同比增长23.2%,2016年用户付费规模将达816亿元,企业级规模达1050亿元。网络游戏企业收入规模,即中国网络游戏企业在网络游戏相关服务与产品内
4、容中所获得收入总和,不包括移动互联网收入和广告收入,具体包括用户付费收入总额和企业间的游戏研发与代理费用、游戏相关内容外包费用与海外代理授权运营收入的总和。未来几年我国网络游戏市场规模将持续保持增长的状态,但增长率却是逐渐下滑的趋势,这一数据说明我国网络游戏行业已进入稳定成长期,后期的突破发展将更多依托于盈利模式和运营模式的创新。二、我国网游企业盈利模式分析(一)时间模式时间模式即用户登录网络游戏后按照游戏的时间收费(Tiln1.baSed),是在我国网游起步阶段普遍采用的收费模式,国内目前几款按时长收费的网络游戏每小时费用在04元-0.48元之间。时间收费模式又包含混合制收费和包月收费,其中
5、混合制收费即按照玩家的级别分类,在某一级别之下的玩家是免费用户,但是超过级别之后就需要按照游戏时长付费。时间收费模式下的网络游戏用户角色能力和时间挂钩,能保障游戏的平衡性,还能把玩家的游戏时间拆分得更细致灵活,对游戏时间灵活机动的玩家诱惑力较大。而该模式的缺点却在于提高了游戏进入门槛,玩家在不了解游戏可玩性的情况下一般会拒绝付费,因此计时收费模式下的网络游戏必须具备足够优秀的游戏品质和市场口碑才能吸引用户。(一)道具与增值服务模式道具与增值服务盈利模式(Item-based),即通过人民币兑换代币,同时在游戏中构建可以通过代币消费的商城,来出售部分虚拟道具,玩家可以借助这些虚拟道具提升角色在游
6、戏内的能力,加速角色在游戏内的成长。道具收费模式是目前我国网络游戏市场主流的盈利方式。由于在该模式推广的早期,道具收费模式通常被运营商冠以“免费游戏”的名号来吸引用户,因此,当前市场中已经将“道具收费模式”和“免费游戏”划上了等号,只不过这里的免费,是相对于“时间模式”中的硬性付费,是指玩家不需要为“玩”这种参与行为付费,但游戏商城内的虚拟道具或其他增值服务都是需要购买的。从优势上来说,道具与增值服务模式大大降低了游戏的准入门槛,能吸引到更多的非目标用户进入网络游戏市场,同时玩家的游戏角色能力提升可以通过付费实现,满足了人民币玩家的需求,能大大增加游戏收入。但是,正是因为道具与增值服务盈利模式
7、具备以上优势,也就导致了部分游戏运营商为了获取利润不考虑游戏平衡性,设置过多的增值道具出现在网络游戏中,不仅造成了游戏玩家对于这种敛财模式的抵触,游戏本身的生命周期也遭受破坏。(三)植入广告模式游戏植入广告即IGAttn-Gameadvertisement),顾名思义是指以网络游戏为基础的广告活动。这种盈利模式运用网络游戏作为载体进行广告传播,一般会将产品信息植入到游戏场景、道具名称、系列活动等内容中,在玩家玩游戏的同时达到宣传的效果,是近几年逐渐兴起的一种新的网络游戏盈利模式。网络游戏植入式广告相对于其他传播方式来说具有如下优势:首先,网络游戏本身具备高勃着、强互动的娱乐特性,利用这种深受玩
8、家喜欢甚至痴迷的方式传播信息,不仅不太会引起受众的反感,反而可以因为广告里推销的商品是现实生活中存在的实物,而让玩家在虚拟世界里体会到现实的接近感,在享受游戏娱乐的同时,获得广告信息;其次,与其他传播方式相比,网络游戏玩家停留的时间更长,信息暴露的时间可以得到充分的保障,提高了广告信息的到达率和暴露频次;最后,由于网络游戏玩家较为固定,特征明显,使得广告目标受众相对清晰,利于提高广告投放的针对性、广告传播的精准性,从而增强广告传播的效果。三、网游企业的收入确认现状(一)盛大公司基本情况1 .公司简介盛大游戏是网络游戏开发商、运营商和发行商,拥有2000多名游戏研发、运维人员。自成立来,盛大游戏
9、先后推出70多款网络游戏,承载超过18亿注册用户。2001年,盛大游戏开始运营热血传奇;2002年盛大游戏首创e-sales网游营销体系;2004年,盛大游戏成为国内首个收购海外上市游戏公司的企业;2005年盛大游戏率先实现CSP免费模式转型;2009年盛大游戏在美国纳斯达克股票交易所成功上市,成为当年美国规模最大的IPO案。在移动领域,盛大游戏先后成功发行代理游戏百万亚瑟王与推出自研游戏热血传奇手机版,完成从大型端游到手游的转型O盛大已通过自身强大的游戏运营能力,周到的客户服务能力,完善的技术保障与支持能力,广泛的销售网络和健全高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。该平台目前向
10、用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫、文学、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品。同时,该平台还凝聚了庞大的用户群体,各年龄层的用户均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的用户进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。2 .盛大游戏运营控制系统盛大游戏通过游戏数据统计系统GDSS和游戏管理工具GMTool来对游戏运营和玩家数据进行管理。通过使用以上两个系统盛大游戏能够实现对游戏的实时监控,并收集包括用户消费金额、用户活跃度、玩家在线人数、付费账户总数等在内的游戏数据。游戏运营商后台会据此进行数据分析,评估游戏产品操作,并据此选择适当的操作活动
11、,以确保游戏产品能够留住用户并将根据己有玩家的数据反馈吸引更多的游戏玩家。盛大游戏的运营体系以三大系统作为支撑,一是充值系统,负责玩家充值购买虚拟货币的记录和管理;二是计费系统,负责玩家消耗虚拟货币购买游戏道具的记录和管理;三是玩家数据库,负责记录玩家包括等级、积分、所持有的游戏道具等基本情况。(二)盛大游戏收入确认现状2005年,网络游戏巨头盛大,将梦幻国度破碎的银河系两款游戏转为道具收费模式,随后,其已经商业运营4年的热血传奇和传奇世界也由计时收费模式改为道具收费。介于当时盛大在国内游戏市场的地位,盛大的连续发力,令所有玩家知道了“免费游戏”这一全新的概念,并且成功的将整个网游市场推向了“
12、免费游戏”的新时代。从2006年至今,道具收费模式己经成为了中国网络游戏最主要的收费模式。目前盛大游戏所运营的网络游戏全部采用“免费提供游戏+游戏道具收费”的盈利模式,有自主运营、联合运营和授权运营三种运营模式,盛大游戏根据每款网络游戏的特点及经营周期选择不同的运营模式,以下是对盛大游戏三种运营模式及收入确认方法进行梳理。1.自主运营模式下的收入确认在自主运营模式下,游戏的宣传推广和运营都由盛大游戏自行负责。游戏玩家可以通过盛大游戏官方网站下载游戏客户端,注册后成为玩家用户便可以开始游戏。盛大游戏目前有多经销商作为游戏卡销售合作伙伴,玩家可以从这些经销商处或者在盛大游戏的官方页面上通过银行卡或
13、第三方支付平台购买游戏卡。当玩家消耗虚拟货币购买游戏道具时,盛大游戏确认收入。当经销商向盛大游戏提交游戏卡订单时,盛大游戏在审核通过后生成游戏卡并发送给经销商,此时盛大游戏收款计银行存款或赊销计入应收账款。玩家通过经销商购买点卡进行充值,当玩家使用虚拟货币购买道具时,盛大游戏将被消耗的虚拟货币折算成人民币确认收入。3 .联合运营模式下的收入确认盛大游戏目前与一批大型在线游戏平台签订了运营协议。在联合运营模式下,公司可以更好地利用平台运营商的渠道,这极大地减少了盛大游戏的运营成本和推广成本。盛大游戏负责架设服务器和端口,平台运营商负责对玩家的充值记录、游戏角色、道具使用情况等信息进行管理,双方一
14、般在月末定期核对交易数据,核对无误后平台运营商根据双方确认的平台虚拟货币的议定比例,将充值额分成给发行人,公司确认营业收入。盛大游戏通常会与平台运营商签订两年或三年的联合运营协议,在协议期内,公司与游戏平台之间的分成比例保持不变。在这种模式下,盛大游戏相关数据的获得需要平台运营商的帮助并且因为平台运营商服务器数量众多,相关数据的收集整理需要很长时间,发行人在记账日不能方便地获取适当的数据。发行商和游戏平台操作历史记录显示,没有游戏玩家主张返回己经充值的虚拟货币,玩家购买虚拟货币所消耗的虚拟货币值(从各种服务器统计)和玩家发行方的虚拟货币值(从平台接口获取)之间的差异很小;发行者和平台运营商基于
15、双向虚拟货币交换数据共享收益。4 授权运营模式下的收入确认目前盛大游戏采用这种方法运营的网络游戏,都是己经推出过一段时间的产品。在这种模式下,盛大游戏主要负责提供游戏,而推广游戏、运营游戏、确保服务器组正常运行等职责都由分服商来负责。在授权运营模式下,分服商负责充值系统、计费系统以及玩家账户数据库管理,并向盛大游戏提供接口以检查交易数据。盛大游戏会根据分服商的要求提供个性化的更新游戏版本。游戏玩家通过分服商可以注册游戏账户、充值游戏货币等来获取游戏服务。盛大游戏每月会与分服商检查交易系统核对交易数据,分服商将游戏玩家充值金额,按照分成比例兑换成人民币支付给盛大游戏,盛大游戏确认收入。此外,盛大
16、游戏会对分服商收取版权金,因为协议规定了合作期限,发行人继续提供游戏版本更新、技术支持和其他约定的服务。因此发行人在协议期间内,采用直线法摊销确认版权金收入。四、盛大游戏企业收入确认存在的问题(一)长期未使用的虚拟货币不确认收入盛大在游戏玩家充值购买虚拟货币后,依然负有提供后续服务的义务,因此企业不在销售虚拟货币时直接确认收入。但是在实际中,玩家购买虚拟货币后并不会将其全部使用,因为金额较小也不会向游戏运营商提出退款申请,这就使得有一部分虚拟货币长期存在于玩家的游戏账户中未被使用,这称为虚拟货币的“破损”或者“沉淀”,一直到玩家游戏寿命终止或者游戏停止运营,长期未被使用的虚拟货币也就一直没有被
17、确认为收入。通常虚拟货币的使用时间没有限制,除非网游企业停止运营该款游戏,否则虚拟货币一直有效。目前盛大游戏的游戏预计寿命有1年和5年两类,对于这部分破损,如果长时间没有被使用,又不能兑现成现金,网游企业在玩家停止活跃状态后也没有后续的义务,那从本质上说网游企业己经实现了这部分收入,但是目前在实务中,对长期未使用的虚拟商品的收入确认时点难以准确判断。在盛大游戏的财务报表附注中提到,盛大游戏在玩家使用虚拟货币购买道具时确认收入,其他时候不确认虚拟货币的收入,也就是对长期未被使用的“破损”虚拟货币,盛大游戏不进行会计处理。盛大游戏认为,这部分“破损”虚拟货币在总量中占比较小,沉淀数额不大,能够较好
18、地兼顾会计信息的“重要性”和“及时性”,因此盛大游戏对长期未被使用的“破损”虚拟货币不进行会计处理也有一定的合理性。(一)对修送的虚拟商品没有进行会计处理随着网络游戏运营商之间的竞争日益加剧,网游企业在加大广告宣传力度的同时也适时推出了一系列的奖励活动,如玩家在游戏中达到一定的积分等级或者完成特定的任务时,赠送给玩家虚拟货币或虚拟道具;在玩家充值达到一定金额后,赠送虚拟商品或给予一定优惠;为促进周边产品销售,在玩家购买周边产品时赠送兑换码,可以将其兑换为虚拟货币或虚拟商品,以此来增加玩家粘性,稳固和吸引更多的玩家。盛大游戏奖励虚拟货币或商品有两种形式:一是在玩家购买周边商品时奖励虚拟货币或道具
19、;二是当玩家达到一定的积分或者等级时,赠送给玩家一定的虚拟货币或者商品。在这两种情况下,盛大游戏都不进行会计处理确认收入。盛大游戏没有进行会计处理的理由是:对于玩家达到一定积分或等级后给予的奖励,公司无法从游戏玩家处获得任何对价,赠送的虚拟货币或商品不会给盛大游戏带来经济利益的流入,不会导致企业收入的增加,因此不确认收入。而对于企业销售周边产品时,通过二维码或者兑换码等形式赠送的虚拟货币或者商品,由于虚拟货币或虚拟商品不一定被消耗使用,这部分对应的金额无法可靠地计量,因此企业把它全部作为销售周边产品的收入。此外,由于虚拟商品的特殊性,它的价值仅存在于特定的游戏环境中,有些游戏运营商会禁止玩家对
20、游戏道具进行交易,而对于虚拟商品的公允价值也没有同类产品的价值可做参考,并且网游企业在对虚拟商品进行定价时有相当大的自主权,其价格难以用现金衡量,企业向玩家提供虚拟商品几乎没有成本,虚拟商品的公允价值难以获得,因此企业通常不确认收入。五、网游企业收入确认的相关建议(一)突出真实性要求,确定收入摊销期间游戏玩家确认使用虚拟货币兑换永久性游戏道具所产生的收入,需确定收入摊销期间;无限寿命虚拟货币沉淀进行收入确认时,需对“企业履行剩余履约义务的可能性极低”进行判定,这些会计处理都与游戏玩家活跃期的界定有关。而网游行业激烈竞争的存在,使游戏中存在较多的“僵尸玩家”、“网络代练”等,企业在对“玩家活跃期
21、”作出会计估计所要统计的数据很可能缺乏真实性。此外,游戏玩家需要用法定货币购买虚拟货币从而获得企业提供的服务,因此,企业应将游戏玩家分为支付型玩家和非支付型玩家两类,为虚拟货币收入会计处理而预估玩家活跃期时,只需要统计支付型玩家的游戏时间。基于此,本文认为,企业应加强自身内控,结合己发行的网络游戏,排查网游中“代练”等违规现象,并剔除此类不合理数据,统计支付型玩家玩游戏的大概时间,对未来各类游戏中玩家的活跃期进行一个合理的估计,这可提高会计信息的真实性和可靠性。例如,某一企业在统计其历史数据时发现,若一个支付型游戏玩家连续超过12个月未登录游戏,他退出该游戏的可能性极高,则12个月便为“玩家活
22、跃期”,企业可视作收入摊销期。当游戏玩家最后一次登录时间为12个月之前,那么意味着玩家极有可能己退出该游戏,则企业履行剩余履约义务的可能性较低,便可在玩家12个月未登录的时点上确认收入,即将正常销售虚拟货币确认的“预收账款”确认为收入,或将奖励虚拟货币确认的“递延收益”确认为收入。这种预估方式比较符合准则要求,但如何计算出合适的期限作为判断标准比较困难,这需要企业所依据的历史数据比较准确,分析过程比较清晰。为提高数据的真实性、可靠性和预估摊销期的准确性,本文认为,网游公司还应在每年年末对“玩家活跃期”的估计进行修正,并根据估计的更新,在以后会计年度采用“未来适用法”进行收入的摊销。(一)“沉淀
23、”虚拟货币应当确认收入1 .会计科目的选择虚拟货币“破损”在网游企业实务中是比较常见的现象,目前相关的收入准则中对这个问题并没有做出详细明确的规定。游戏玩家充值购买虚拟货币,然后用虚拟货币在游戏中进行消费兑换成游戏道具等,但是玩家所购买的虚拟货币通产并不会全部被使用,会有较少的一部分虚拟货币长期沉淀。这部分“破损”的虚拟货币所对应的游戏运营商需要向玩家提供的游戏服务,但是这种义务被履约的可能性己经很低。因此本文认为,对于长期未被使用的虚拟货币沉淀,可以列为营业外收入。2 .虚拟货币沉淀的判断标准对于虚拟货币沉淀的判断标准,不同的游戏企业有不同的规定。对于何时判断长期未被使用的虚拟货币应当确认收
24、入,理论界中有两种看法:一是应当在玩家所拥有的虚拟货币所对应的权利过期时确认收入,这样游戏运营商的义务才解除,通常来说实在一款游戏停止运营或虚拟货币超过使用期限时确认收入。但是这种方法会导致收入确认比较晚,甚至出现在游戏终止运营时大量确认收入的现象,这与实际情况不符;二是应当在游戏运营商能够合理地预计玩家行使相关权利的可能性很小时确认收入。比如网易以540天不活跃状态作为判断标准,玩家超过540天不登录游戏,则这些长期未被使用的虚拟货币就确认收入。这种方法的难点是企业如何确定一个合适的时间作为标准。这依赖于企业大量的历史经验数据和专业人员的职业判断才能合理确定。(=)奖励虚拟商品应识别其价值确
25、认收入1 .达到一定等级或积分给予奖励我国企业会计准则应用指南中对积分奖励的规定如下:应当将企业在销售商品或提供劳务中取得的货款在本次销售商品或提供劳务的收入与奖励积分的公允价值之间分配,分别确认为收入和递延收入。因此,对于玩家达到一定积分或等级后,游戏运营商奖励给玩家一定的虚拟商品或者货币的行为,应当按照上述规定进行处理。即在游戏企业向玩家销售虚拟商品时,就应当在虚拟商品的销售收入与企业赠与的积分的公允价值之间进行分配,分别确认为收入和递延收入。这种确认方法下的一大难点就是衡量奖励积分的公允价值,我们可以将虚拟货币你作为衡量虚拟商品价值的计量单位。比如,在一款游戏中,当玩家游戏积分达到,10
26、0分时可以兑换价值为100个虚拟货币的虚拟商品,假设游戏玩家购买价值为90个虚拟货币的虚拟商品时可以积分100分,为简化处理,我们假设该虚拟商品购买后能立即被一次性消耗,那么企业在销售虚拟商品时,销售的虚拟商品收入与赠送的积分的公允价值之间的比例为90o在一款游戏中,当游戏运营商销售处虚拟商品时,可以按照这个比例来测算销售收入与积分公允价值。假设购买虚拟商品a使用的90个虚拟货币折算为人民币为100元,那么企业应当确认的销售收入为90,应当确认的递延收益为10。上述处理方法是理想化的情形,在实务中我们还要考虑到玩家所购买的虚拟道具不一定被立即消耗,达到兑换虚拟商品的最低积分限制的可能性有多大,
27、是否有剩余积分等复杂情况。2 .购买周边商品给予奖励在玩家购买周边产品时给予一定的奖励,在这项交易中,游戏运营商实际上承担了两项义务:一是向玩家销售周边产品,转移周边产品的所有权;二是在玩家使用二维码或者兑换码领取奖励后为玩家提供后续的游戏服务。因此,游戏运营商获取的货款应当在销售周边产品的收入和未来要提供的虚拟商品的价值之间进行分配。这种方法的难点在于,网游企业销售的周边产品与普通实体商品相比,其附加值更高,玩家在购买周边商品时,往往凝结了对游戏中角色和人物的喜爱,愿意为其支付较高的金额。而且网游周边产品一般是企业某款游戏所独有的,无法以同类商品售价作为参考,因此在进行分配时,可以先确定赠送
28、的虚拟货币或者虚拟商品的价格,将其确认为递延收入,然后将交易总额扣除这部分价格的剩余部分确认为销售周边产品的收入。同时网游企业还应当根据历史经验或者游戏数据合理地判断预期会有多大比例的虚拟货币或者虚拟商品会被玩家兑换,预测在未来能够成功兑换的虚拟货币或虚拟商品的销售价格应当确认为确认递延收入。六总结本文主要立足于现行准则和相关条款,针对盛大游戏在实务操作中存在的收入确认难点,分析如何更好地规范网络游戏运营商的收入确认。对于这些问题,本文在借鉴征求意见稿相关规定的基础上进行思考,从网游企业自身和征求意见稿两个层面提出相关建议,希望能够帮助网游企业规范收入确认,也为电商、网络直播等其他类型的互联网
29、企业提供一定参考。参考文献1闫艳丽.网络游戏收入确认研究D深圳大学,2017.2管健.网络游戏企业收入确认与计量研究D.中国财政科学研究院,2017.3李怡彤.网游企业收入确认研究D.中国财政科学研究院,2016.4蔡忠中.网络游戏虚拟货币收入确认的问题研究D.中国财政科学研究院,2016.5于春红,栾永顺.网游企业收入及研发形成资产确认与计量的案例分析11商业会if,2015(03):33-34.6李克亮.关于网络游戏公司虚拟物品收入确认的探讨口.会计师,2016,07:16-17.11陆孟兰.试论网络经济给会计收入确认带来的挑战U1.科技创新导报,2008,(08):176.8索贵明.试论
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