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1、网络游戏产业IP开发现状、问题及完善对策研究摘要:本文以我国网络游戏产业为主要研究对象,分析了中国网游产业的IP开发现状,论述了我国网游产业存在的问题,探索了促进我国网游产业IP开发协调发展的措施,对中国的网游产业IP开发问题进行了理论探究。在全球网游产业的迅猛发展的背景下,我国网游产业的发展也十分迅速,创造了一定的经济价值。理论方面国外对于网游的研究相较于我国时间更久,更加完善,我国的研究侧重产业链,产业融合等方面。本文通过案例分析、文献研究、对比分析等方法探索分析当前我国网游产业在发展过程中存在的人才的匮乏,创新能力不足,市场中的精品游戏较少,产权保护意识薄弱,对于精品IP的开发不足,产品
2、同质化现象等诸多问题,并进一步探讨了解决办法。深度挖掘用户需要,创新游戏模式有利于我国网络游戏的开发运营,加强立法,加大版权保护力度,有利于促进解决我国网络游戏行业中存在的诸多问题。加大人才培养力度,完善人才培养力度,有利于促进我国整个游戏产业的健康有序发展。延伸IP产业链,增加盈利点,有利于创造更加巨大的产业价值。关键词:IP开;网游产业;现状;存在问题目录一、我国网游产业IP开发现状3(一)网游的定义与分类31 32 4()I刃5二、我国网游产业的IP开发现状5(一)我国网游产业IP的开发现状5(二)我国网游产业IP开发的特点6三、我国网游产业IP开发存在的问题7(一)、创新能力缺乏,作品
3、同质化7(二)产权保护意识薄弱7(三)、原创IP稀缺,人才匮乏8(四)IP囤积,产业链不健全8四、针对存在的问题提出的建议9(一)深度挖掘用户需要,创新游戏模式9(二)加强立法,加大版权保护力度10(三)加大人才培养力度,完善人才培养力度10(四)延伸IP产业链,增加盈利点115E1.、Tts1213前言网络游戏产业(简称网游产业)作为随着互联网的兴起、普及而发展起来的新型数字娱乐方式,同时也形成了一种新的文化艺术形态。在全球网游产业发展迅猛的背景下,我国网游产业发展也一日千里。随着中国经济的快速发展,人们消费需要越来越大,对于网络游戏的消费需要带动了我国网络游戏产业的飞速发展,创造了极大的经
4、济价值。2016年6月,我国网络游戏用户规模达到3.91亿,2016年中国网络游戏产业规模实现1827.6亿元,同比增长29.9机为了我国网络游戏产业能够更加健康快速发展,为了满足人们日益扩大的对于网络游戏的众多需求,我们有必要对于网络游戏产业的精品IP开发现进行深入研究,发现我国当前该I产业存在的诸多问题,从而促进网络游戏产业健康可持续的发展。网络游戏行业在我国还是一个新生儿行业,存在诸多问题。我国自2014年进入大IP时代以后,网络游戏行业的IP开发产生了一系列的问题,研究网络游戏行业的IP开发,有利于我国网络游戏的开发运营,有利于促进解决我国网络游戏行业中存在的诸多问题,有利于促进我国整
5、个游戏产业的健康有序发展,有利于创造更加巨大的产业价值。本文的研究思路是在深入分析我国网游产业的IP开发现状的基础上,找出当前存在的一些问题,寻求解决问题的办法,促进我国网游产业的可持续发展。本文采用文献研究方法、案例研究方法、对比分析方法。文献研究法是本文所运用的最为主要的研究方法之一。通过搜集整理网游产业的相关文献和图书,对于整个网游行业的历史和现状有了清晰的了解。同时通过IP相关的书籍,加深了对IP的理解,为本文的写作打下坚实的理论基础。窠例研究法是本文使用的重要的研究方法。通过现实的例子,将例子与本文的内容具体相结合,达到现身说法的作用,增强论文的论证。对比分析法是本文使用的另外一个重
6、要的研究方法。通过中外对比,使得论证更加有力。本文的研究重点为我国网游产业的IP开发现状及存在问题,以及针对问题提出的解决办法。国外对于网游产业的研究比较完善健全,侧重网游的相关法律,相关企业,心理学等角度探究。国内对于网游的研究侧重于产业链,现状,问题等方面。在知网搜索网游产业IP共出现641条结果,来源来源大多为期刊,报纸,这说明当前网游产业IP是个热点,信息内容新颖,时效性较强。这些信息都成为本文的重要信息来源。例如,蒲钱希我国网游产业发展困境及对策分析一文分析了我国网络游戏产业市场几乎被外国垄断,缺乏精品和创新等困境,对这些情况做了简短的描述。一、我国网游产业IP开发现状(一)网游的定
7、义与分类1定义对于网络游戏的定义,百度文库对网络游戏有如下描述:“网络游戏:英文名称OnlineGame,又称在线游戏,简称网游指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。深度定义:网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。”作者认为上面的定义范围有些偏窄,最近几年刚刚兴起的网页游戏,就己经脱离了游戏客户端软件的限制,可
8、以在几乎所有的通用浏览器上执行游戏。网页游戏已经不需要客户端的支持,游戏玩家可以在浏览器中执行游戏,达到娱乐、互动的目的。另外现在的某些网页游戏已经可以在手机上运行,而无需计算机的支持。因此,我们可以把网络游戏的定义做如下的修改:网络游戏就是指以互联网为传输媒介,用户以计算机或其他智能设备连接游戏运营商服务器,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。2分类网络游戏目前的使用形式可以分为两种:浏览器形式和客户端形式。浏览器形式就是可以在浏览器中直接运行的网络游戏,我们一般称之为网页游戏。网页游戏无需客户端,只要一台能上网的电脑加一个通用浏览器,就可以进入游戏
9、,体验游戏的乐趣。比如开心农场、热血三国等都属于网页游戏。网页游戏的优点主要是方便。网页游戏对电脑配置要求不高,无需耗费大量的时间下载、安装客户端,玩家可以更加方便快捷的进入游戏,节约了玩家的大量时间,同时也使玩家在不同地点随时登录游戏成为可能,能够有效的提高玩家的忠诚度。比如腾讯网的开心农场,已经可以在手机中运行游戏,实现了移动网络游戏,这很可能是以后网络游戏发展的一个大方向。网页游戏的缺点也非常明显。由于技术的限制,无论网页游戏的画面质量、还是游戏的可玩性上都远远不如客户端形式的网络游戏,不过随着html5等技术的应用,这些缺点正在被逐步消除,相信有一天网页游戏也会出现形式和内容俱佳的上乘
10、之作。客户端形式的网络游戏,需要玩家通过网络游戏运营商所提供的客户端,连接运营商的游戏服务器。这种类型的网络游戏,也正是目前为止大家通常意义上认为的网络游戏。例如传奇、梦幻西游、魔兽世界等。客户端形式的网络游戏其优点主要表现在内容丰富、画面精美上。一般客户端形式的网络游戏都具有比较完善的世界观、游戏背景,对现实社会的模拟也达到了前所未有的高度,有的甚至可以娶妻生子,拜师学艺等等。其画面的精美程度也是越来越高,3D引擎技术的成熟,使得现在的客户端网络游戏画面越来越精美,一草一木都非常逼真,玩家往往有身临其境的感觉,有极高的游戏体验。客户端形式网络游戏的缺点主要表现在进入游戏不够灵活。很多游戏的客
11、户端占用空间动辄上G,甚至有的客户端占用空间能达到IOG以上,给玩家下载、安装游戏带来了极大的不便。其对电脑硬件配置的要求也往往较高,一般想要最好的游戏效果,都要配置高端显卡,这使得很多玩家没有条件体验游戏。(二)网游的特点随着网游产业的迅速发展,市场竞争也日趋激烈,各种类型的网游产品不断涌入市场,加之网游产品同质化现象严重,使得网游产业成为了名副其实的快餐文化,网游产品的生命周期越来越短。一般网游产品超过五年就会进入成熟期,要想使网游产品继续保持生命活力乃至于成为经典作品,除了要根据市场需求不断开发有创意的游戏新版本外,做好游戏的品牌推广以及衍生品的开发也是极其重要的。二、我国网游产业的IP
12、开发现状1435.911104I891.4-6I|20001500中国网游游戏市场规模(亿元)10005000201120122013201420152016图一中国网游游戏市场规模柱状图。(一)我国网游产业IP的开发现状中娱智库统计,2016年中国泛娱乐产业市场规模总计达到4584.4亿元。从产业价值链的角度来看,上游以网络文学和动漫(不含衍生品)为主,市场规模达到1227.2亿元;中游以影视剧、网生内容(网剧网大)、数字音乐为主,市场规模达到1282.9亿元;下游以游戏、VR(不含硬件)、衍生品为主,市场规模达到2074.3亿元。产业链上下游有机共连,并不断优化升级。从产业链的空间结构来看
13、,上中下游形成了孵化、运营、变现一体化的商业闭环。上游为IP内容的培养与孵化,形成创意内容,吸引粉丝流量;为中间IP运营倒流,形成影视、网生内容、音乐等多样化、能引起粉丝共鸣的娱乐方式;进而创造更大的商业价值,如游戏、VR、衍生品等,实现IP影响力的放大和变现。当市场在不断扩大的过程中,又倒逼内容创作,形成良性循环。中娱智库认为,中国IP孵化和养成将形成以下趋势:IP类型,将依据用户偏好进行开发运营,更加垂直细分。如动作、喜剧、古装传奇、武侠、神话等。IP产品,将依据IP商业价值大小,针对IP库细分层次,形成头部、中部、长尾IP库存的金字塔IP产品供给体系。粉丝生态运营,将以优质内容,盘活粉丝
14、资产,提高粉丝留存率和活跃率,实现粉丝经济。IP合作机制,将更加多元。如合作人制、版权入股制、委员制、项目制等灵活多样。中国网络游戏正式起步于1997年,直至2001年基本上都处于单机游戏独霸江湖的局面,2002年左右随着盛大代理的传奇、网易自主研发的大话西游等作品在国内上线,道具收费模式的出现和3D游戏的兴起,到了2010年以后,形成了多元化和规模化的繁荣景象。如图一所示,2011年中国网游市场规模达到了538.6亿元,2016年则达到了1827亿元,涨幅惊人,网游产业的迅速发展,创造了巨大的经济价值。然而,与中国目前繁荣网游产业相比,人才的匮乏,创新能力不足,市场中的精品游戏较少,产权保护
15、意识薄弱,对于精品IP的开发不足,导致产品同质化现象严重等问题普遍存在。(二)我国网游产业IP开发的特点国内的IP概念主要指软IP,集中于小说、歌曲、影视、动漫、游戏等泛文化产业领域。目前中国IP开发体系并不成熟,也尚未标准化,缺乏从国家政策和专业层面对IP的规范性的研究和引领,IP开发市场已经开始出现泡沫。”中国传媒大学广告学院IP跨界传播研究中心副主任、中国传媒大学教授郎劲松对IP开发现状表示担忧。如今游戏行业的市场越来越大,“热钱”越来越多,观众观看的场景有多元选择,这些都为IP影视题材创造了机会,但带来的副作用却是市场越发急功近利,出现了繁荣背后的浮躁。我国拥有深厚的文化沉淀,拥有众多
16、传统经典IP,但如何理性开发却是新课题。郎劲松指出,同一个IP开发出来,有的被接受和感动,获得了新的生命力,有的却招来谩骂,甚至影响粉丝对原有IP忠诚度,因为后者对IP的开发产生了反向亵渎或过度开发。IP再开发对于创作者而言是一个极大的挑战。三、我国网游产业IP开发存在的问题(一)、创新能力缺乏,作品同质化我国网游产业正处于繁荣发展的阶段,然而众多网游产品却出现在同一类别的游戏中,游戏道具,界面,游戏规则等内容互相抄袭,无限趋同的现象。武侠里游戏是近几年一直流行的游戏类别之一,然而游戏界面布局僵化,道具普遍雷同,情节不断类似是不能忽视的问题。很多玩家在玩游戏的过程中,总是会产生玩同一个游戏的感
17、受,甚至是道具的造型,名称,用途都是是一样的,最根本的原因是创新能力的匮乏。在一些产业发达的国家,能不能跨界是衡量一个IP成功与否的标准。特别是文化创意领域的软IP一旦形成,一定程度上具有了品牌的力量,就可以向其他领域授权,进行长效深入开发。我国目前的IP开发更集中于文学、影视创作等方面,从小说到电视剧、电影和游戏,初步完成了跨媒体,但跨行业和跨国界做得还不够。跨界开发的困难,一方面是因为中国软IP正在向专业化方向前行,仍不完善,离工业化还有很长的路要走。IP开发与管理既需要从法律、学理和专业等层面进行规范,也需要防范“泛IP化”和过度市场化。虽然IP开发面临诸多困难,但笔者对IP市场的发展信
18、心满满。随着IP开发市场越来越规范,学界与业界更频繁的沟通,良币驱逐劣币,IP行业会不断朝着健康积极的方向发展。图二:2016年游戏行业案件纠纷类型图近几年来网游侵权现象频发,2014年下半年卧龙传说抄袭炉石传说侵权案,2015年花千骨与太极熊猫侵权案等案件受到极大的关注。根据2016年游戏行业案件纠纷类型图(图二),可以看到著作权类案件占比43乐其中包含游戏著作权权属、游戏软件著作权侵权、游戏改编权侵权、游戏元素等多种类型的著作权类案件。其次商标也是游戏行业案件中常见的诉讼类型,占比17机版权意识薄弱的现象在我国一直存在,网游也不外如是,同时由于网游产业在我国的发展历史短短10多年,相关的法
19、律法案还不够完善,存在漏洞,被许多侵权人员钻了空子。最根本的原因还是创新能力的不足,使得很多人铤而走险,心存侥幸。(三)、原创IP稀缺,人才匮乏2016年网游市场火爆,大多数游戏都是由IP改编的,然而大部分是开发商购买的动漫影视小说IP,原创IP极度稀缺。由游戏公司自主制作开发的原创IP游戏这么罕见的原因,最根本原因的还是人才的稀缺。2016年火爆的游戏口袋的妖怪的的研发公司拥有众多的研发人才,正是因为这些创新人才的共同工作,才创造出这样独具一格的游戏。(四)IP囤积,产业链不健全2014年的爸爸去哪儿热播,众多年轻用户观看该节目,引发人们对于该节目的萌娃的强烈关注。随即,该节目的游戏改编权被
20、购买,开发成游戏。在播期间,这款游戏因其精彩的改编,与爸爸去哪儿节目的高度契合成为了风靡一时的游戏,引发了一批IP购买热潮,IP囤积现象越来越严重。另外研发资金的短缺也是重要的原因。在我国,中小型企业资本不足,一直以来采用代理模式为盈利手段。他们通过代理外国网游,赚取利润。近几年来随着IP价格的不断上涨,国外网游的代理费用也不断升高,中小网游企业的利润被严重缩减。再加上中小型企业本身资金链存在缺口,难以继续维持水涨船高的代理费用,而网游产业属的于高投资,高风险,盈利周期长的产业,一款优质的网游需要大量的资金供给,从而研发资金被大大减少,严重阻碍了网游的创新发展。技术是网游的根本,当前我国严重缺
21、乏自主研发技术,从而在网游产品的运营过程中产生众多问题,网游产业的产业链得不到完善。四、针对存在的问题提出的建议(一)深度挖掘用户需要,创新游戏模式尽管在众多游戏中都有采用社交模式促进玩家之间的交流,增加游戏的乐趣,但不管怎么改变,这种固化的模式终究改变不了人与人之间的距离。“口袋的妖怪”采用独特的线上线下相互交往的方式,大大的拉进了人与人之间的交流。这是一个娱乐至死的年代,人们倾向于用娱乐化的方式表达自己,在游戏中,玩家可以晒出自己的精灵在厨房在任何一个角落里的图片,增加趣味性。真实与虚拟的结合。它建立的并不只是一个虚拟的社交网络,更倾向于依靠虚拟的游戏,建立一个真实的社交网络,只有线上+线
22、下的方式才能形成真实的粘性,并深刻占据用户的心理与生理空间。另外,“口袋的妖怪”的成功离不开其对于用户需要的的精准把握,做到量体裁衣。在游戏规则的设计上,“口袋的妖怪”通过让玩家在现实地图上搜集精灵的方式,实际上完美再现了动漫的内容,不同的是,玩家是真正的主人公,除此之外还有玩家之间的道场对决,晒出千奇百怪的“捉精灵”日常,都完美贴合了受众的竞技欲与社交欲,满足了玩家的情怀。近几年来,国内IP大热,IP价格越炒越高,跟风的投资者斥巨资哄抢IP,但IP热度终会消退,价格逐渐回归理性也是必然结果。到那时候,很多投资者就会发现自己围积了很多良奏不齐的IP。在调控IP市场方面,国外的一些做法值得我们借
23、鉴参考。比如美国设立编剧王会、作家工会和制作工会,对IP的价格进行一定的控制,IP的价格加上编剧费用一般不超过投资总额的10%。目前,中国优质IP还有许多,但IP的脾化需要时间去累积用户,而一个好的IP一般会经过五六年以上的时间,从国外的版权运营经验中,我们应当学习“精耕细作”优质原创IP,培养。粉丝经济”,发展品牌营销”的理念与做法。”粉丝经济”并不是一个严格意义上的学术概念,而被认为是架构在被关注者和其粉丝关系上的一种经营性创收行为,是以情绪资本为核心,以粉丝社区为营销手段增值情绪资本,粉丝经济以消费者为主角,由消费者主导的营销手段,从消费者的情感角度出发,企业借力使力,达到为品牌与偶像增
24、值情绪资本的目的”?O网络文学领域的“粉丝经济”由来己久,由网络文学为源头的IP运营自然也可借用”粉丝经济”效应。目前主流IP最大的价值在于对原著粉丝的二次开发,这可以大大降低产品初期在市场的推广难度,迅速吸引流量。底层的IP生根于庞大的原创市场,数量决定了IP在早期大多无法直接影视剧、动画等形式存在。参考日本和美国的IP运营模式。(二)加强立法,加大版权保护力度网络游戏版权保护重在不断完善相关的法律法规建设,以适应互联网时代的需要互联网开启了我们的数字化时代,数字化在带来生活和工作的巨大便利的同时,也带来了比以往更加复杂的各种问题。所以需要法律、规则不断的完善和变化。但是早在汉代的中国古人就
25、已经意识到一条法律需要保持稳定性,不能朝令而夕。然而事实上,法律政策的变动是为了进一步完善互联网经济背景下的缺陷,并非朝令夕改,我们是在同一个大的法律框架下进行的完善。所以不断完善法律法规设置,细化网游相关法律2不仅不是不好的,反而是十分必要的。(三)加大人才培养力度,完善人才培养力度1加大网游产业人才的引进力度防止人才流失,吸引国内外优秀的网游人才前来就业、创业。其次,要放宽专业、学历及岗位限制,给优秀人员充分发挥才能的空间。盛大集团的人才战略为解决网游产业融合创新过程中的人才问题提供了一个很好的范例。盛大坚持“游戏团队内部创业,盛大与项目团队共同分成”的创新运作模式,承诺以最好的回报给最好
26、的人才。盛大提出了人才战略“计划”,建立集动漫、网游、文学、影视等为一体的大娱乐平台提供了人才保障。2完善人才培养体系完善创意人才和复合型人才培养体系,是为网游产业提供人才保障的另一项重要措施。首先,各大院校要创新教育模式,在做好游戏创意、设计等专业课程教育的同时,科学合理地设立相关课程与专业,多鼓励一些信息技术专业、旅游专业、影视文化专业等其他专业的学生参与到游戏策划、设计的培养和培训工作中去,培养出宽口径、厚基础的复合型人才。其次,还要充分发挥社会培训的优势,企业和社会可以定期举办专门的培训机构,根据企业需求设立相关,课程对企业员工及新入职毕业生进行培训。(四)延伸IP产业链,增加盈利点I
27、P本身就是一个无限延伸的概念,网络游戏其实只是狭义意义上的初级网游产品。网游产业不仅仅局限于此,随着网游产业的深入发展,产品的维度将会越来越广,我们可以从核心产品、衍生产品、关联产品,这三个角度进行开发。第一类是网游核心产品,网络游戏研发商对其拥有自主知识产权,它也是网游企业利润来源的最主要组成部分。第二类是网游衍生品,例如与网游相关的文具、饰品、体育用品、游戏形象玩偶、音像图书等。第三类是网游关联品。例如以网游为主题的旅游景点、主题公园以及秀等。随着网游产业与其他产业融合程度的不断加深,许多新形式的网游产品将会不断出现,网游产品的外延将会不断延伸。“内容为王”还是“渠道为王”,要回答这个当下
28、争论纷纭的IP运营战略问题,首先就必须厘清“内容为王”的确切内涵。国内文献对“内容为王”口号的引用大多缘起发布者雷石东。美国维亚康姆集团董事长兼首席执行官雷石东在1990年,决定公司发展战略时提出:“谁做传送不管,我就是要放上最好的内容,传媒企业的基石必须而且绝对必须是内容,内容就是一切”这被认为是传媒“内容为王”的最初说法。雷石东认为,更优质的内容才会吸引更多的受众,而拥有更多的受众才能获得更多的利益。由此,“内容为王”至少有两层含义:第一,好的内容会得到好的传播;第二,好的传播能带来好的盈利。而在本文的语境下,内容为王则是指在网络文学IP的运营中,囤积优质IP应放在战略首位。从衡量“内容为
29、王”的第二个标准来看,即便是最优质的内容,也不能轻言“为王”了。而“内容为王”事实上还蕴含着第三层含义,即:好的盈利确保生产好的内容。如果内容生产者不能经由自己的内容产品持续盈利,那么,整个内容生产过程一定是难以为继的。前互联网时代的“内容为王”到了全媒体时代就只剩下了“好的内容得到好的传播”一条腿,而无法同时延续“好的传播带来好的盈利”及“好的盈利确保生产好的内容”,这主要有两个方面造成的。在口袋的妖怪中,精灵们是分布在现实地图的不同位置。为了能够捕捉到精灵,玩家不得不走出家3门。任天堂公司将小精灵的大多置于当地的广场、商业区等玩家密度较高的区域,玩家们为了小精灵在同一地点偶然相遇,除了能激
30、发线下社交的无限可能,还能增加一个游戏盈利点。该游戏将精灵们放置在这些广场商店销售实体,并采用赞助制度,向这些店家收费的方式增加收入。网络剧也许是网游IP的另一个更适宜的输出口。网络剧的受众年龄层比电视剧的要小10岁,与网游的用户年龄层是一致的。2015年6月16B,优酷平台推出游戏改编网络剧仙剑客栈。到9月24日第一季完结时,该剧的播放量突破了4个亿。仙剑客栈是单机版和网络版都有的游戏IP,既提供了世界观和故事的素材,又提供了庞大的用户群体,从而保证了在没有大牌明星的情况下也能取得亮眼的成绩。还有另一个更具参考意义的案例一一已成功席卷全球的冰与火之歌:权力的游戏(ASongofIceandF
31、ire:GameofThrones)0虽然这部魔幻巨制改编自小说而非游戏,但是它对于网游IP改编电视剧是有指导意义的。这里还得提到游戏专业教学中都会涉及的经典龙与地下城(Dungeons&Dragons),一款1974年发行的角色扮演游戏。在那个电脑和互联网都不够普及和成熟的年代,龙与地下城以魔幻文学为根基,为后来的电子游戏、影视作品提供了强大的世界观和游戏规则方面的支持。在权力的游戏里能看到龙与地下城的影子。也就是说,在一个成熟的世界观上,架构出优秀的剧情是有超级成功案例的。想成功地改编网游IP,就必须用心地在其世界观上架构优秀剧情,同时还要用强大的技术力量来保证视觉效果上的还原。近年来,我
32、国的动漫与游戏专业如雨后春笋般成长起来,为国家培养了大量的人才。如今,游戏和电影已经给艺术创作打开了新的空间。在建筑、音乐、绘画、雕塑、诗、舞蹈、电影这七大艺术的教育上,我们起步比国外晚,但是,在第八艺术电视和第九艺术游戏上,我们的起步并不晚。发挥动漫、游戏人才优势,好剧情加好视觉,才能让网游IP的优势真正转化为改编电视剧的胜势。五、结论经济全球化的大背景下,网游产业的发展十分迅猛。我国网游产业尽管存在着创新能力缺乏,产权保护意识,薄弱人才匮乏,产业链不健全诸多问题,但是这个新兴产业的发展潜力是巨大的,既是机遇,又是挑战。中国网游杨改创新游戏模式,加大版权保护力度,加大人才培养力度,完善人才培
33、养力度,延伸IP产业链,创造网游产业价值的最大化。相信中国网游产业的道路是曲折前进的。参考文献1霍诚,从版权保护角度看网络游戏的同质化现象,电子商务,2013年第四期:53-562佟贺丰,关于我国网络游戏产业的SWOT分析,科技管理研究,2006年第八期:55-593蒲钮希盛涛,我国网游产业发展困境及对策分析,福建质量管理,2015年第九期:1394傅宏波,网游产业争才时代来临,观察与思考,2006年第16期46475殷凤敏,中国网游产业融合创新研究,硕士,湖南大学,20126刘健.中国网络游戏运营商的营销策略分析对外经济贸易大学,2006.7郭兵.网络游戏消费者行为分析D.浙江大学,2006
34、.8聂庆璞.基于产业组织理论SCP范式的我国网络游戏产业研究D.中南大学,2012.9李大凯.网络游戏消费选择的品牌经济分析D.山东大学,2012.10闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究M.南京理工大学,2013.11倪晓巍.网络游戏运营策略研究D.浙江工业大学,2015.12尚慧.中国网络游戏产业发展现状研究D.河南大学,2009.13彭桂芳.我国网络游戏产业的政府规制研究(19962007年)D,华中师范大学,2008.14梁菲明.网络游戏运营模式研究D.华中师范大学,2008.15林栋.网络游戏消费意愿影响因素研究北京邮电大学,2008.16宋玮.中国网络游戏产业发展研究D.首都经济贸易大学,2012.17肖磊.中国网络游戏厂商营销策略研究D.中国海洋大学,2013.18刘庆晓.大学生网络游戏行为影响因素及其成瘾预防研究D.西南财经大学,2007.19李臣.网络游戏中的虚拟物品交易行为研究D.兰州大学,2013.20岳建昌.网络游戏产业全面成本控制体系的建立苏州大学,2014.