C语言的图形编程应用迷宫游戏.doc

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1、-课程设计报告书题 目 C语言的图形编程应用迷宫游戏 . z.-目录.程序设计目的3.运行环境3.程序功能3.程序设计容3.1设计界面3.2设计思路3.3流程图4.4主要功能模块4.小结与启发10.参考文献11.程序设计目的通过典型实例迷宫问题,加深对递归算法的理解和编制,掌握数组的运用。.运行环境主要在Windows 2000/*P操作系统TC下运行。.程序功能迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,一般设计迷宫为二维平面图,将迷宫的左上角做入口,右下角做出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性构造的典型应用,大多是用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。而本程序生成一个美观逼真的迷宫图

2、,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小只要不超过屏幕显示围,而程序不必做修改。程序采用了两种运行方式:一种系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。用白色表示可走的路,棕色表示墙壁不可以通过。.程序设计容.1设计界面系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1)else auto,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块表示探索物出现在左上角,这是可以代表8个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,

3、按回车键完毕探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。如图1为人工探索通路的界面。在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。如果找到通路,则用红色标记走过的路径。图1.2设计思路程序首先要考虑迷宫的表示,这是一个二维关系图,典型的存贮储方式是选择二维数组,数组元素的值只有两种状态,所以取值为0或1,0表通路,1表示墙壁,这里取名为map。图形的显示就可以根据数组元素的值来确定。如果是人工探索,则根据按键来确定探索物的位置坐标,利用循环语句即可实现;如果系统自动探索,并且在8个方向探索,则问题相对复杂

4、,我们采用了递归的方法实现。.3流程图.4主要功能模块共分为八个模块:第一个模块主函数main()的功能是:首先确定是人工还是系统自动探索,通过输入字符选定。选定后调用图形初始化函数,接着调用迷宫生成函数及迷宫显示函数。然后根据输入的字符调用人工探索函数或自动探索函数,探索完毕进展结果处理,最后关闭图形系统,程序完毕。void main(void)/*主函数*/ int mapNN; /*迷宫数组*/ char ch; clrscr(); printf(n Please select hand(1) else auton);/*选择探索方式*/ scanf(%c,&ch); Init(); /

5、*初始化*/ MapRand(map);/*生成迷宫*/ PrMap(map);/*显示迷宫图*/ if(ch=1) PeopleFind(map);/*人工探索*/ else FindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开场探索*/ Result();/*输出结果*/ Close();第二个模块初始化函数Init()的功能是:由于迷宫是在图形方式下显示的,所以要进展图形初始化。由于学校提供的机子硬件所限定,图形驱动器(gdriver)的符号常数为,图形模式(gmode)的符号常数为,但我选择自动检测。void Init(void)/*图形初始化*/ int gd=DETE

6、CT,gm; initgraph(&gd,&gm,c:tc); 第三个模块迷宫生成函数MapRand()的功能是: 用数组map表示一个迷宫,要随机生成迷宫,数组元素的值利用随机函数生成0或1的数。void MapRand(int (*map)N)/*开场的随机迷宫图*/ int i,j; cleardevice();/*清屏*/ randomize(); /*随机数发生器*/ for(i=0;iN;i+) for(j=0;jN;j+) if(i=0|i=N-1|j=0|j=N-1)/*最外面一圈为墙壁*/ mapij=1; else if(i=1&j=1|i=N-2&j=N-2)/*出发点与

7、终点表示为可走的*/ mapij=0; else mapij=random(2);/*其它的随机生成0或1*/ 第四个模块迷宫显示函数PrMap()的功能:根据数组map的值输出迷宫图,利用函数setfillstyle()设置图形实体填充样式bar函数输出矩形块。数组元素的下标为矩形块的中心坐标,利用两重循环语句可以完成迷宫图的显示。void PrMap(int (*map)N)/*输出迷宫图*/ int i,j; for(i=0;iN;i+) for(j=0;jN;j+) if(mapij=0) setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);/*白色为可走的路*/ bar(1

8、00+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);else setfillstyle(SOLID_FILL,7);/*棕色为墙壁*/ bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6); 第五个模块系统自动FindWay()的功能:从下标1,1开场探索,依次按照右下、下、右、右上、左、左下、左上的顺序前进,假设该方向上的值为0,则前进一步。int FindWay(int (*map)N,int i,int j)/*递归找路*/ if(i=N-2&j=N-2)/*走到出口*/ yes=1;/*标志为1,表示成功*/ret

9、urn; mapij=1;/*走过的地方变为1*/ WayCopy(oldmap,map); /*拷贝迷宫图*/ if(oldmapi+1j+1=0&!yes)/*判断右下方是否可走*/ FindWay(oldmap,i+1,j+1); if(yes)/*如果到达出口了,再把值赋给显示路线的way数组,也正是这个原因,所以具体路线是从最后开场保存*/waywayn0=i;waywayn+1=j;return; WayCopy(oldmap,map); if(oldmapi+1j=0&!yes)/*判断下方是否可以走,如果标志yes已经是1也不用找下去了*/ FindWay(oldmap,i+1

10、,j); if(yes)waywayn0=i;waywayn+1=j;return; WayCopy(oldmap,map); if(oldmapij+1=0&!yes)/*判断右方是否可以走*/ FindWay(oldmap,i,j+1); if(yes) waywayn0=i;waywayn+1=j;return; WayCopy(oldmap,map); if(oldmapi-1j=0&!yes)/*判断上方是否可以走*/ FindWay(oldmap,i-1,j); if(yes) waywayn0=i; waywayn+1=j; return; WayCopy(oldmap,map)

11、; if(oldmapi-1j+1=0&!yes)/*判断右上方是否可以走*/ FindWay(oldmap,i-1,j+1); if(yes) waywayn0=i; waywayn+1=j; return; WayCopy(oldmap,map); if(oldmapi+1j-1=0&!yes)/*判断左下方是否可以走*/ FindWay(oldmap,i+1,j-1); if(yes) waywayn0=i; waywayn+1=j; return; WayCopy(oldmap,map); if(oldmapij-1=0&!yes)/*判断左方是否可以走*/ FindWay(oldma

12、p,i,j-1); if(yes) waywayn0=i; waywayn+1=j; return; WayCopy(oldmap,map); if(oldmapi-1j-1=0&!yes)/*判断左上方是否可以走*/ FindWay(oldmap,i-1,j-1); if(yes) waywayn0=i;waywayn+1=j;return; return;第六个模块人工探索PeopleFind的功能:首先输出迷宫图以及人工控制操作图示,红色探索出现在左上角,采用人工控制8个方向的移动,由于是8个方向,用光标键只能控制4个方向,为了统一采用了临近的8个字符,Q,W,E,A,D,Z,*,C代表

13、8个方向,按了字符后,对应方向不是墙壁,可以将红色探索物移到相应的位置,按回车表示结果人工操作。如果此时map数组元素的坐标是出口,则yes的值为1,探索成功,否则值为0。由于探索物不停的移动,要在新位置显示,并将走过的路恢复为白色通路,可以调用DrawPeople&*,&y,n完成.参数*和y代表所在的行坐标和列坐标,n代表所选的方向,根据n的值,将*和y进展相应的变化. void PeopleFind(int (*map)N)/*人工手动查找*/ int *,y; char c=0;/*接收按键的变量*/ *=y=1;/*人工查找的初始位置*/ setcolor(11); line(500

14、,200,550,200); outte*t*y(570,197,d); line(500,200,450,200); outte*t*y(430,197,a); line(500,200,500,150); outte*t*y(497,130,w); line(500,200,500,250); outte*t*y(497,270,*); line(500,200,450,150); outte*t*y(445,130,q); line(500,200,550,150); outte*t*y(550,130,e); line(500,200,450,250); outte*t*y(445,2

15、70,z); line(500,200,550,250); outte*t*y(550,270,c);/*以上是画8个方向的控制介绍*/ setcolor(YELLOW); outte*t*y(430,290,Press Enter to end);/*压回车键完毕*/ setfillstyle(SOLID_FILL,RED); bar(100+y*15-6,50+*15-6,100+y*15+6,50+*15+6);/*入口位置显示*/ while(c!=13)/*如果按下的不是回车键*/ c=getch();/*接收字符后开场各个方向的探索*/ if(c=w&map*-1y!=1)Draw

16、People(&*,&y,1);/*上*/elseif(c=e&map*-1y+1!=1)DrawPeople(&*,&y,2);/*右上*/elseif(c=d&map*y+1!=1)DrawPeople(&*,&y,3);/*右*/elseif(c=c&map*+1y+1!=1)DrawPeople(&*,&y,4);/*右下*/elseif(c=*&map*+1y!=1)DrawPeople(&*,&y,5);/*下*/elseif(c=z&map*+1y-1!=1)DrawPeople(&*,&y,6); /*左下*/elseif(c=a&map*y-1!=1)DrawPeople(&

17、*,&y,7); /*左*/else if(c=q&map*-1y-1!=1)DrawPeople(&*,&y,8); /*左上*/ setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*消去红色探索物,恢复原迷宫图*/ bar(100+y*15-6,50+*15-6,100+y*15+6,50+*15+6); if(*=N-2&y=N-2)/*人工控制找成功的话*/ yes=1; /*如果成功标志为1*/第七个模块结果处理函数Result: 最终结果是找到和没找到两种情况,在程序中设计全局变量yes,根据yes的值进展处理。如果yes为0,调用函数NotFind,显示找到通路信

18、息,否则调用函数Find。如果是系统自动探索,Find会显示出所走过的路径,如果是人工探索,没有记录走过的路径,只显示找到通路的信息。 void Result(void)/*结果处理*/ if(yes)/*如果找到*/ Find(); else/*没找到路*/ NotFind(); getch();第八个模块图形关闭函数Close的功能: 调用Closegraph关闭图形系统,程序完毕。void Close(void) /*图形关闭*/ closegraph();.小结与启发通过这次课设,我感觉时间真的很珍贵,还没怎么弄,两周已经过去了,不过,一分耕耘一分收获,两周的辛苦没有白费,这个游戏所涉

19、及的知识点主要有:数组的应用全局变量的应用递归算法指针变量图形显示对各个知识点,我掌握的越来越多,理解的也越来越深,对以后的编程和软件开发有很大的帮助。游戏仍有一些欠缺的地方,比方界面上没有时间的控制,一眼就能看出来是否有通路,只要有通路,总能成功。但如果有时间的控制,比方10秒,在规定时间完不成,则认为失败,这样可以根据时间分为不同等级,级别越高,时间越短,这样游戏本身更加具有挑战性。 本来想模仿迷宫程序,编制程序实现中国象棋上走马的遍历问题:在一个88的棋盘上,从任一方格开场,按照允许的走步规则日子走法,走遍所有方格,每个方格走过且仅走过一次,输出走过的路径。但由于时间关系,这个程序我仍在进展研究。.参考文献1、C语言程序设计,谭浩强主编,清华大学,20052007重印2、C语言课程设计案例精编,郭翠英等编著,中国水利水电,2004.33、C语言函数大全,翔主编,:电子工业,2002.44、C语言教程,实验与练习,开城主编,:人民邮电,2002.5. z.

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