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1、网络澜中数字劳工”的形成演变研究1文献综述1.1 “数字劳工”概述进入网络社会,数字化生存渗透进社会生活,包括社会生产和资本运作过程,导致原有社会劳动模式发生变化。随着技术不断演进,新媒体的力量逐渐变大,逐步淘汰产业工厂,以媒介技术为代表的数字技术和通信技术作为“中介管道”,实现资本对人的剥削,从而诞生“数字劳工”。“数字劳工”概念源起于马克思主义思想,以此思想为溯源,1974年斯迈兹提出了“受众商品”理论,进而提出“垄断资本主义之下无休闲”:除睡眠时间以外的时间都是工作时间。当时此观点具有极强开创性和颠覆性,随着媒介技术纵深,资本的运作剥削逐渐蔓延到信息领域,无孔不入的属性为更多学者发现。例
2、如英国教授克里斯蒂纳富克斯进一步提出“产消者”的双重商品化:使用者本身是一种商品,使用者所生产的信息也是一种商品。学界对“数字劳工”的讨论在传播学,政治学多个领域展开,福克斯在数字劳动与马克思中给予数字劳工较清晰的定义:“数字劳工是电子媒介生存,使用以及应用这样集体劳动力中的一部分。他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们。在这个产业中,他们受资本的剥削。”21世纪以来,运用“劳动”视角及“劳工”相关概念的研究聚焦社交媒体、短视频、直播互动等不断开展。在我国具体国情下,运用剥削理论对多元的网络数字环境进行解读尚有待商榷。但是无论何种视角,“数字劳工”理论背后的政治经济学批判观点与人文关
3、怀都不容忽视。1.2 网络游戏研究概述进入媒介更迭,万物互联的大数据时代,网络游戏走进社会生活,逐渐成为人们身份认同的一种特定情境。在计算机技术迅猛发展,移动终端便携性不断增强背景下,游戏载体尽管饱受争议,仍凭借其对大众娱乐心理的精准把握,对媒介技术的巧妙结合,成为因此,学界通过大众文化理论对网络游戏深刻解读,从文本创作、文化传播等方面展开论述。为适应膨胀的娱乐需求,移动终端开发日渐成熟,网游的市场规模不断扩大,形成完备产业链,包括硬件生产、技术开发、市场运营、出版分发等环节,伴随而来的是经济视野的考察。2021年我国对青少年游戏防沉迷政策的出台,关注青少年游戏成瘾,游戏玩家的自我身份形塑等领
4、域的研究数量显著增加。网络游戏作为传媒经济学视角下的重要载体,文化研究较为普遍,而玩家“玩游戏”的行为本质异化,通过“数字劳动”为资本获利等现象值得关注。2网络游戏中玩家的数字化劳动趋势2.1 资本对玩家剥削呈隐蔽性传统工厂生产中,工人依照指令劳动,有具体工时收入。随着数字技术的穿透力持续增强,网游对玩家吸引力增强,愿意为之倾注时间和金钱。“玩工”这一概念应运而生。朱利安库克里奇将玩工定义为“通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家”。资本主义大工厂的劳动是对工人身体的控制,而网游则无形之中令“玩工”的手指腰椎受到一定损伤,更令其为游戏心甘情愿投入资本,网络游戏无形之中成了“数字劳工”的隐秘聚集地
5、2.2 玩家的劳动数字化体现为主观意愿游戏玩家进行的数字化劳动并不存在传统意义“生产-市场-消费”的过程,运营者并没有将玩家消费指向显现出来,更多是玩家主观意愿的体现。如在游戏过程中设立等级梯度,为获得较高级别,需花费更多时间金钱成本。总之,玩家群体沉溺在资本操纵者精心打造的“虚拟快感”中,通过提供信息资源,注意力资源来进行无偿的数字化劳动。而看似轻松惬意的“劳动”,往往被玩家的主观娱乐意愿所蒙蔽。2.3 玩家的数字劳动为资本增值提供现行方案在玩家与游戏运营者之间存在固有的障碍无法冲破,便是游戏的知识产权以及最终解释权归属运营方所有。玩家的一切活动需承担法律经济等风险。同时玩家本身也成为游戏自
6、我完善,资本扩张的原生动力。如王者荣耀建立完善用户反馈机制,将玩家反馈的游戏漏洞统一解决,并在版本更新时深化创新。此外,玩家通过游戏内部互动建立社交关系网络,以玩家为中心发散式传播,无形之中为游戏宣传。游戏研发和创设成本很大一部分被玩家的“劳动”所代替,为未来的资本增值直接提供方案。3数字劳工的身份认同:游戏营造“身份代入”式叙3.1 创设英雄神话的人物背景,提供开放想象空间王者荣耀所建构的传奇叙事背景发生在科技发达的未来世界,地球濒临毁灭,人类通过“方舟”逃离重建文明。原有星球住民被称为“魔种”,创造人类的种族自称“神明”,纷争在普通人类、神明、魔种之间展开。王者荣耀的角色大部分都具有“悲情
7、主义”色彩,如遭同僚背叛的牛魔,被故国抛弃的白起。往往正常生活中,悲剧突然造,从而带来极大的不确定性。而英雄的角色背景往往简短,以开放式的结局呈现,达成“言有尽而意无穷”的效果。从而深深吸引玩家自己探索尝试,开创人物的故事结局,拥有充分的想象和行为空间来塑造角色。因此玩家在自行摸索填补人物故事空白的过程,也是持续地进行“数字劳动”的过程。3.2 打造“半悬空式”游戏人物,拉近玩家心理距离除原创的英雄安琪拉、裴擒虎外,绝大部分人物在古今中外历史神话中皆有原型,如三国时期“五虎上将”,西游记师徒四人以及王者荣耀中分设十二个阵营,也与史实吻合度较高,如楚汉之地、魏蜀吴三分之地等。除以历史为母本的人物
8、,也独创新的人物背景,如“长城守卫军”组合。玩家游戏时具有历史感和新鲜感的双重体验。凭借已有的历史知识快速适应英雄角色,在游戏过程中产生持续的认同心理。玩家普遍更愿意选择自己熟悉的英雄,使得游戏吸引力大大增强,为资本的剥削,无形的资源获取提供持续动力,从“玩家”转化为“劳工”的身份。4数字劳工的深层巩固:制度性黏合及诱导式营销的开展4.1 等级科层制下自我认同式的劳动生产“王者荣耀”作为运营者精心打造的“场域”,内部也对玩家操作水平进行精细的等级划分。玩家可自行选择匹配赛和排位赛,排位赛中可以通过累计的胜利获得等级晋升,有倔强青铜到传奇王者共有10个大段,针对英雄则设置战力排行榜,分为区、市、
9、省、国4个层次。明确的等级划分下,更吸引玩家不断投入时间精力参与游戏。让每场游戏都成为战绩的直接影响因素,玩家在不断地获取“升级快感,的同时,用自己的主观意愿进行无偿的“劳动生产”,让资本的剥削被玩家的娱乐需求所掩盖。同时,游戏内的等级与玩家投入的注意力资源成正比,相对应地游戏技术水平的提升也需要大量时间成本。而广大玩家作为游戏使用者,不能通过技术革新来改变现有游戏生态,因此只能倾泻更多的“劳力资源”弥补,使得“玩家”至“玩工”的身份转变更具有不可逆性。4.2 ELo算法支配下对玩家注意力的持续掠夺王者荣耀游戏内部的匹配机制引入了ELO算法系统,该算法被广泛应用于MoBA类竞技游戏。其核心机制
10、为:为玩家用户设置隐藏分,根据玩家局内表现进行评定累加,表现越突出隐藏分越高。如果某隐藏分较低的队友。玩家隐藏分过高超出本身的等级,算法会自行匹配到团体竞技类游戏带有极强的竞争性,短期内出现失误的状况下,玩家的心理状态易出现大幅波动,产生抱怨、痛苦、愤怒等负面情绪。为使游戏持续保持较高用户黏性,ELo算法在后续的游戏中匹配相对强势队友,以此作为用户的心理补偿。算法调节下,玩家不会因游戏胜败轻易“弃游”,使运营者便达到了对注意力资源的控制主动权,能从玩家群体中攫取更多的“免费劳力,4.3 借由游戏形成的社交关系链不断加固用户黏性王者荣耀依托腾讯庞大的用户体系与流量池,将微信、QQ两大社交媒体的关
11、系网引入游戏,设置大厅组队和局内组队模式。大厅组队聊天打破一切时间、空间、年龄、性别的限制,可最大限度地自由交流。王者荣耀携带微信、QQ的好友体系,便可场域中构建丰富的社交方式。与熟人一起“开黑”,在游戏中互相配合调侃,在游戏在社交关系链持续作用的情况下,线上游戏关系圈与线下好友社交圈不断交织融合,拓宽玩家分布面的同时极为有效地提升玩家沉浸感。告别传统的单打独斗,游戏中融入社交能不断增添新奇体验,从而深化玩家与游戏之间的情感联结,令劳工对自己“数字劳动”心甘情愿。从游戏的场外交流来看,王者荣耀设立的链接奖励分享制度,令诸多玩家习惯在微信、QQ等社交媒体上发布游戏邀请、每周战报等,抑或是对好友炫
12、耀自己的获得何种皮肤。因此游戏场域外形成了新的“引力”,通过场外互动和社交,让游戏资本成功实现对玩家时间和生活空间的“殖民化”,令玩家自行利用时间进行“数字劳动综上,社交协作机制会让盘剥玩家的“信息劳动力”的循环更加牢不可破。5王者荣耀中“数字劳工”的工作运行机制5.1 以玩家群体为中心进行免费推广宣传王者荣耀将现实社交网络转移至虚拟游戏世界,赋予通过游戏提升亲密度的机会。“开黑”可有效增添关系网络活力,甚至进一步拓展朋友圈。熟人的“开黑”活动中,输赢的目的性淡化,社交的愉快氛围和娱乐需求被放大成为其主要心理。生活中大量新玩家为了参与“开黑车队”而选择王者荣耀。以社交快感代替游戏群体的标签属性
13、,以社交动力作为宣传推广的“燃料”。王者荣耀内部同时设置亲密关系数值,可通过互送礼物来构建“亲密关系”,随着等级提升可获得“基友”“挚友”“情侣”等称号,陌生人之间也开设“师徒模式”“恋人关系”。无论是熟人之间“强关系”的现实社交,还是陌生人之间可能发生连接的“弱关系”隐形社交,王者荣耀的机制始终作为游戏推广的重要力量,形成以玩家为中心向外拓展的自我宣传体系,很大程度代替了游戏生产中花费高昂的宣发环节,借玩家“劳动”,无偿宣传节省成本。5.2 形成相关产业链带来溢出经济效益王者荣耀是一款MOBA类竞技手游,名义充值不会影响公平竞技的环境。而英雄选取并非全部开放,多数英雄需金币或钻石购买,而少数
14、效果优异的英雄,如韩信、夏洛特需充值购买。为了填补英雄池差异,玩家通过不断投入时间精力获取游戏币购买,抑或充值购买。外观公平,内核竞争的机制为游戏经营者获取玩家信息资源提供极大便利。王者荣耀的游戏比赛内部,可以购买使用“英雄皮肤”,来增添游戏体验。诸多“皮肤”设计也承载一定文化内涵,如“孙悟空一孙行者”“芈月一大秦宣太后”。通过营造文化共情,迎合玩家审美,运营者借助玩家的“数字劳动”进行创作,如周年庆限定皮肤“越剧白蛇”,必须参加特定活动。进一步推动玩家主勤进行“劳作”,继续攫取“消费偏好”“游戏习惯”等信息资源。其次,王者荣耀也推出皮肤设计大赛,如“云中君”“貂蝉”等英雄都开展过玩家原创活动
15、,借助需求,让玩家群体的“数字劳动”实体化,直接转化为设计皮肤的经济成本。5.3 创造就业岗位以形成资本持续收益链互联网发展,媒介技术进步的合力催化下,游戏产业下也诞生了诸多就业者。区别于普通的“玩工”,将游戏作为职业生涯成功的核心标准和经济来源。游戏便是工作地点,像农场、工厂或写字楼。游戏产业下衍生出的劳动者群体包括职业选手,游戏代练、游戏主播等。2021年人社部颁布了包括电竞在内的13个国家职业技能标准,标志电竞正式走向职业化。王者荣耀也被列入亚运会正式比赛项目,电竞职业逐渐受到社会认可,而职业寿命短,薪资差距悬殊,身心劳损过重等问题同样有目共睹。对应的则是游戏代练,代练群体凭借相对突出的
16、游戏技能接单,为他人提升等级。其工作具有高重复性、高强度的特点,以机械的反复劳动代替游戏本身休闲趣味体验。代练是“数字劳工”群体中被“劳役”程度最深的一部分。游戏主播作为新兴经济业态的活跃因子,据2021年中国游戏直播行业研究报告显示:2021年中国整体游戏直播市场规模达到435亿元。成为游戏主播的成本门槛较低,只需一台电脑、一部手机,工作地点和时间也可灵活变通。主播作为巨大的流量池,通过内容呈现吸引用户,积累粉丝基础,进而不断反馈优化,通过打赏、办卡、平台分成等方式获得收入。以传媒经济学的视角审视,游戏主播的流量积累和自我发展,也都是为游戏产业进行扩张宣传,吸纳新用户,是“数字劳动”中更具有
17、影响力的展现形式。6结语“玩游戏”作为生活中广泛存在的现象,成为当代社会追求娱乐消遣的重要方式。数字化时代我们需对“玩游戏”重新审视。数字经济的逻辑,算法运算的框架下,网游的发展与推行是以海量的用户画像作为基础。玩家每时每刻所进行,游戏”背后的用户喜好、媒介习惯等信息资源都在无形之中成为资本再增值的原生动力。而在玩家的游戏实践中,生产一消费一再生产的闭合链条逐渐形成,此过程由于玩家和运营者之间不可抹去的制度重构能力的差异,使得普通玩家除了离开游戏场域外难有跳脱之法。网游领域需重新思考探索运营者、数字公共空间、玩家之间的权利关系,使教育部门、社会组织、游戏产业整合协同管理,需警醒游戏运营背后的“
18、春风化雨”的技术控制与资本剥削逻辑。对于“数字劳动”的课题,无论是传媒经济视角下的用户赋权的被动性,还是文化学派所认为的技术让人掌握主动。我们都需要从运营者、用户等多角度展开审视研判。毋庸置疑的是,讨论“数字劳动”,有利于我们更全面清晰地认知技术算法,洞悉身边不断数字化的生存环境。参考文献1陈世华.传播政治经济学的话语逻辑与权力考量基于传播:西方马克思主义的盲点一文的分析J.新闻大学,201(01): 90-99+152.2贾云清.网络游戏中“玩工”的身份构建与数字劳动以手游“王者荣耀”为例J视听,2021,(09):178-179.网吴鼎铭,石义彬广大数据”的传播政治经济学解读以“数字劳工”理论为研究视角J广告大观(理论版),2014,(06):70-76.4尤里安库克里奇,姚建华,倪安妮.不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业J.开放时代,2018,(06): 196-206.5朱丹红,林旭东,王者荣耀英雄角色的背景故事搭建“英雄之旅”理论视角的分析J.华侨大学学报(哲学社会科学版),2021,(04):140-149.6张文婷.关系传播视阈下游戏玩家的互动关系及其社交价值研究以手游王者荣耀为例J.青年发展论坛,2021,31(05):14-24.7曹书乐.作为劳动的游戏:数字游戏玩家的创造、生产与被利用J新闻与写作,2021,(02):22-28.