GameMaker标准中文教程.docx

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1、经被分好组九从“移动”组里面我们选择一个8个红箭头图标的动作拖动到动作栏中,这个动作将让物体朝个特定的方向运动。当你完成拖动后一个对话框将会显示出来,在里面你可以指定物体运动的方向。选择全部的箭头以便选择个随机的运动方向。你可以指定速度为8。好了,现在关闭对话框。现在球从起先建立就可以运动的事务已经设置好r。下一步我们将要设置球遇到墙会有什么反应。再次按“添加事务”按钮,在球的事务列表里选择“碰撞”事务,并且在下拉菜单里面选择墙物体(和培相撞)。在这个事务里面我们将要添加个“反弹物体”的动作。(在动作按钮上,你只要把鼠标放在上而几秒钟就会弹出动作介绍的帮助气球)最终我们须要定义当用户球物体被鼠

2、标左键单击发生的行为。添加“鼠标”事务并且从下拉菜单中选择“左键”事务.为这个事务我们添加一些新动作:一个用来播放声音,另外一个用来更改分数值,两个动作分别可以在“主要一”组和“分数”组中找到。还有另外两个动作是用来给球一个新的随机位置并且朝个新的方向运动。用同样的方法添加好。在声音动作里面我们选择好正确的声音。在分数动作里面.,我们输入1并且在“相对”选项前点钩,意思是在当前的分数值上加。最终,加上个“跳到随机位置”动作和一个8方移动的动作。现在我们的物体就准备好r,我们还要做的是设置房间,或者说场景。为嬉戏添加个房间,再次选添加菜单选择“添加房间”,在右边你可以看到空空的房间还没有放假任何

3、物体和背受。左边你可以看到一些标签菜单选项。一个用来设置背景,一个设置房间的大致属性,象长宽之类的,还有一个菜单你可以用来往房间里面添加定义好的物体,在底部你可以从下同样你要给背景取一个名称。单击“读取背景”按钮以加载一背景图像,支持很多格式的图象文件。要留意背景图像不行以是动画!(透亮)复选框指出背景是否为部份透亮,大部份背景不透亮的所以默认值为否。最左下方像素的颜色被拿来当做透亮颜色。你可以运用“编辑背景”按钮来更改背景或创建一个新背景。物体到目前为止你应当可以添加一些美丽的图片和好听的声音到嬉戏中了,但它们不能产生任何行为。现在我们来了解中最重要的资源:物件.物体是在嬉戏中实际动作的实体

4、,大多数状况下它们会用精灵图像来展示白己,这样你就你可望见它们。同样它们有行为,它们可以对确定事务作出反应,这就是物体区分精灵图像的区分,因为它们有事务、有行为。在嬉戏中你见到的放在场景中的东西都是物体(除了背景之外。更精确地说,它们是物体的实例)。人物、怪物、球、墙壁、等等,全部是物体。也有一些特定物体是你不看到的,因为它没有设置一个用来显示它们的精灵图像,但是它们仍被放在场景中,它们事务在限制嬉戏某部分的运作。须要r解精灵图像和物体之间的差别。精灵图像只是(动画)图像,而没有任何行为。通常物体有一个精足图像代表它们的外观,但是物体有行为,没有物体嬉戏就不发生任何事务产生任何效果,也就没有嬉

5、戏!还要r解在物体和实例之间的差别,一个物体描述一特定的实体集合。例如:个怪物。在嬉戏中种物体是可以有多重实例的。当我们谈及到个实例时代表一个物体中一个特定的有一个编号的实例,当我们谈到一个物体时代表该物体中全部的实例。也就是说个物体可以有很多个实例用来代表这个物体来运用,物体是全部实例的总称。物体是一个集合,实例是物体的一个抽象(假如学过面对对象编程会很简洁理解,就是类跟对象的关系)。要添加一个物体到你的嬉戏中,从添加菜单中选择“添加财象”。会出现下面的窗体:这相对来说会困难一点。左边有关物体的一股信息。在中间是物体发生的事务表列,在右边是物体劝应事务的多种不同的动作。事务和动作将会在后面的

6、章节介绍。同样你须要给物体一个名称。然后你要指出用来显示物体外观的精灵图像。在精灵图像方块中单击鼠标左键,或在靠近它的菜单按按钮单击鼠标左键,将马上弹出一个菜单,其中包含了全部可用的已经添加的精灵图像。选择一个你想要用来代表物体的精灵图像.假如之前没有添加精灵图象.可以点击“新建”按钮来添加一个精灵图象。这样会比先定义精灵图象在调用快些。在卜面有两个复选框,一是“可见”,可见表示在舞台上物体是可望见的。一般大部份嬉戏在舞台上物体是可见的,但有时无形的物体是相当有用的,例如,你可以运用它们来描述怪物运动状况。隙形的物体同样作出事务反应,且其它的实例也会发生碰撞事务。标示“故态”的更选框指定物磔立

7、事务:巧物体的一个实例被创建(或者说是放到场景上时)触发事务,是物体实例的第个执行的事务,般用来为实例设定特定变量以及定义物体起先时的运动或者要发生的动作。迎坏事务:当实例在场景中被删除时触发的事务。更精确地说,它发生在实例被摧毁之前的瞬间,所以当事务在执行时,实例还存在!例如你可以让一个魔鬼死亡/消逝时发出大叫声(播放一个声音文件),或者运用它来更改嬉戏分数,或者创建别的物体。Cgj卜时器事务:每个实例有12个定时时钟,可以精确限制物体在某刻发生某个动作,你可以给时钟设置确定的动作,再给时钟设置一个倒计时步数,然后时钟倒数计时直到步数到0,在那个瞬间时钟事务触发,时钟里的动作执行。要指定动作

8、到一给定的时钟,仃先你须要在菜单中选择它。时钟特别有用,你可以运用它们去让特定的行为不断发生。例如一个怪物在每20步更改它运动的方向一次(要实现这中效果你可以在时钟事务里的动作里再设定时钟这样就会反豆被激发)。属拉事务:步事务发生在嬉戏的每一个步里,因此你可用;放那些须要被连续执行/始终发生的动作。例如,假如一个物体要会跟随别的物体时,你可以在步事务里把这个物体坐标设为要给跟随物体的坐标加减一点请当心运用这个事务,在有步事务的物体中,不要用过多困难的动作,否则会大大减慢嬉戏速度。其中有三种不同的步事务。通常你只需用默认的步。你也可以通过弹出菜单选择起先步和停止步事务。起先步事务是在每个步的最起

9、初执行,留意它在发牛.任何事务之前。正常的步事务是物体实例被国图事务:可见的实例会在每个步骤将把精灵图像绘制在屏幕上。特殊留意当你在绘制事务中设定动作后,物体不会被绘制出,取而代之的是执行对应的动作。所以一般用一个不用在舞台上显示出来的物体添加绘制事务。还要留意绘制事务只有在当物体是可见时才可以执行。百安卜键:类似于按键事务,但是它只发生一次,只在当按键被压下时,且不是连续的。当你想要让一个动作只发生一次时会用到。郦开键:发生一次,在当按谜被放开时,且不是连续的。消晰处理事务的依次是特别重要的,各种行为发生依次如下:起先步事务-时钟事务-按键事务,按说压下和按键释放事务-鼠标事务-正常的步事务

10、-(现在全部实例在它们的新位置上)-碰撞事务结束步骤事务-绘制事务。当相对应的情形发生时,如创建,摧毁,和其它的事务会被执行。动作动作指的是要执行的行为,放置于事务之中。不论何时当事务发生时就会执行设定的动作。中有大量可用的动作.清晰它们的功能是很重要的,木章节中我将说明卜简易模式卜的全部动作。默认动作已经分好六组,当你把鼠标光标固定放在一个动作图标上方,会显示一个提示气球提示它的功能。只要拖曳动作图标到动作表列就可以把一个动作放在一个事务中。你也可以通过拖戋更改动作在表列中的次序。拖戋时按住键可以复制动作(在不同物体属性窗体之间你也可以拖戋和发制动作).当你添加一个动作,通常会冲出一个属性窗

11、体,你可以为动作填入确定的参数。很多动作都会有二种参数:在窗口上方你可以指定动作要用于哪个实例,默认值是自己本身,意思是动作将会发生于指定的物体实例。在一碰撞事务中,你也可以把动作作用到涉及在碰撞中的被碰撞物体,这样你可以摧毁被碰撞的物体。最终,你可以选择把动作用到指定的物体里全部的实例中,比如这样你就能更改全部的红色球成为蓝色球。其次个参数是标示着“相对”的熨选框,意思为当你输入一个数值时,是相对于当前的数值产生变更的。例如,你可以在当前的分数加减值,而不是把分数干脆更改成新的数值。你还可以双击已添加的动作图标来更改动作参数。下面是各种动作分类的页面:移动动作第组的动作是由及物体运动有关的动

12、作集合成。有卜列动作:回起先朝某个方向移动运用此动作使一实例在特定的方向起先运动。运用倚号按键来指出方向,运用中心按键来停止运动。可以设定物体运动的速度。速度是用每步几个像素来给定,默认值是8,速度最好不要运用负值,你可以规定多种方向,臼跌到起先位置此动作把实例放回刚起先它被创建的位置.回跌到一随机位置该动作把实例放置到场景中的一个随机位宣,这些位置没有其它故态物体。你可以指定运用网格。假如你指定正数,则被选择的坐标将是指定数值的整数倍,例如,可以被运用让在你的嬉戏中的实例保持对齐。可以指定水平定位及垂克定位。也就是后面说到的吸附网格。回对齐到网格使得你可以把一实例的位置定位到网格上。你可以指

13、定水平和垂直两者的定格数值(就是网格的最小单位的尺寸),对制作智能定位嬉戏是很有帮助的,比如炸弹人系列。回设房间贯穿用这个动作,你可以使物体在房间里贯穿。例如从左边出去,会从右边出来。其他方向类似。%动到接触位Jt设定运动方向,宜至遇到物体为止。假如物体当前的位置己经有碰撞,那将不会运动。否则物体会移动直到碰撞发生。你可以指定一个方向以及一个移动的最大距离。比如说一个物体正在下落你可以指定它在碰撞到另个实例之前运动的最大距离。还可以指定这种效应发生是只针对碰撞到固体物体还是全部物体。很典型的你可以把这个动作放在碰撞事务中用旦选框时,只是位置相对,而不是速度和方向。例如,用这动作创建移动的子弹有

14、个小技巧。在相对于飞机的位置0,0创建子弹。方向就用飞机的方向,干脆在方向上输入。(这是一个表示当前飞机的移动的方向变量。)回随机创建物体实例你可以用这动作创建指定的四种物体中的种创建实例。你要定义这四种物体和创建位置。这四种物体中的其中一种会创建于该位置上。假如选J“相对”,创建位置会相对于当前位置。假如你想选择少于四个物体,可以用“”表示。这可用于在某个位置创建随机敌人.国更改实例将当前实例换成别的物体实例。例如,你可以将一炸弹实例更换为一爆炸实例。更改后全部的设定值,如运动或是相关变培的数值,保持相同。你可以指定是否在当前物体上执行清除事务及为新物体执行创建事务(即“完成事务”).同摧毁

15、实例用此动作你可以摧毁实例。自身、其他、或者对象。回销毁一个位置上实例用此动作让你摧毁全部进入到某一位世的实例。例如当你运用一个爆炸时相当有用,当你勾选任选框则该位置为相对当前事务发生物体的坐标。回播放声音运用这个动作你可以播放个从前增加到你的嬉戏中的声音。你可以指定播放声音的方式,播放一次(默认值)或循环播放。多个格式的声音是可以同时播放的。假如你运用文件那么一个时间内你只能播放个文件,其它的会停止。回停止声音停止播放指定的声音,假如多个实例的这种声音都正播放,则全部停止。回假如声音播放假如有一个指定的声音正在播放那么执行下一个动作。否则就跳过执行下个动作而执行后面的动作。你可以勾选得到相反

16、的效果。比如你可以用这个动作来测试是否有背景音乐正在播放,没有的话就播放一个新的背景音乐。回到从前的房间移到从前的房间,你可以指定在不同房间中的切换效果,假如你在第一个房间中得到一个不好的效果,用试验确定怎么做最好。回卜一个房间移到卜.个房间,你也可以指定切换效果。回重新起先当前房间当前房间会重新起先,你可以指定换房间效果。可以指出该位置为相对或确定。你也可以指出碰撞的是只有考虑碰撞固态物体还是全部的物体,此动作通常用于检查物体实例是否可以移到特殊的位置上而不和其它物体实例垂桎或者碰撞。回假如位置存在物体是从前动作的相反动作。假如在指定的位置存在物体返回“真”。回假如物体在位置上若在指定的位置

17、上存在一指定的某类物体,则其返回值为真。回假如物体的数量为某一数值你先指定一物体和一数值。假如当前物体的实例数量等广指定数值时,则返回值为“真”.通常用来检查一个物体在房间上的实例数目是否为0,假如是,就结束当前关卡或者嬉戏。回随机确定几率为其你先指定一个数值,例如为n。那么,下一动作或动作块的执行概率则为n分之一。也就是按概率来执行动作。n越大,下一动作执行的概率越小。假如为1.5,则概率为三分之二。假如少于1,就没意义了。回假如提出问题为真你指定一个问题,一个对话框鼠示给玩家,上面有是和否的按钮,当玩家解答为是时此动作的结果是“真”。此动作不行以运用于调试模式卜的。只有当前实例才能干脆调用

18、。要创建一全局变量,输入并在变量名之前加入一点(.).例如可以定义变量“0你也可以访问其他物体的变量,在物体名称之前输入一圆点,例如,假如你想要一颗球移到硬币O坐标那里,你可以设定球的位置成(,):在碰撞事务中你可以运用得到被碰撞物体的坐标。在有条件表达式你可以运用比较,如“心,”等等。在你的表达式中你也可以运用函数。例如,变盘:函数(10)可得到10以下的一随意随机实数值,如此你可以设定例如速度大小或运动的方向值为一随意的数俵,更多功能及运用方法后面会有具体说明。房间现在你己经在事务和动作中定义了物体的行为,紧接卜.来就是创建在嬉戏中的房间或关卡了。任何嬉戏都须要至少一个房间,在这些房间中我

19、们可以放置物体实例。一般嬉戏起先时会显示第一个房间,(除非你设置了跳房间的物体),其中的实例会依照创建事务中的动作执行各种动作。创建房间时有很多选项和功能,除r添加物体实例你还可以设计背景,定义视角和运用图块等。大部份的这些选项会在后面探讨,这章我们将只探讨一些基木设定增加物体实例,和背景图像的设定。要创建一房间,从添加菜单中选择添加房间,则将出现下面窗体:添加实例在房间设计窗体的右边你可以看到当先设计中的房间,起初它是空的,有一灰色背景。要添加实例到房间中,首先选择物体标签.第是选择想要增加的物体,由菜单图标上的按键点选(或在左边的图像区域中点一下)。物体的图像出现在左边(留意在图像上有原点

20、,实例会自动按原点对齐网格).现在在右边房间区域中点选你的鼠标按键左键,一个物体实例出现了,而它将定位到指定的网格上(你可以在设定中更改网格)假如当置放实例时按住键不放则此实例不会对齐到网格上。在添加物体实例的时候,假如按住当你用上.述的方法建立了你的嬉戏文件后,你就可以把它发送给你的挚友或者玩家了,或者把它发到网络上等。你甚至可以出售运用制作的嬉戏。当然这样的话你的精灵图形,音乐声音等必须要是原创,或者在经得相关许可后发布。一般来说你须要把你制作的嬉戏文件打包成等压缩格式文件,你可以运用很多免费的压缩工具来实现,并且在压缩包中放如自述文件等。到此为止,你得嬉戏制作流程完成。我们的初级教程也就

21、告一段落。高级篇这一章给出了关广在高级模式下的更大多的功能的介绍。在下面的页面可以找到各功能的介绍:高级模式到目前为止,我们已经简洁的介绍过/.但,还有很多功能。你可以在高级模式卜运行来运用更多的功能。这很简洁转换。在“文件”菜单中,选择“高级模式”。(如想看到全部的效果,你最好重启以下或者至少将你的嬉戏保存好再重新打开。)当你在高级模式卜运行时,包括了简洁模式卜全部的东西,但多了些资源,按钮,菜单选项。我们还会看到,一些资源也多/很多参数的设置。这里我们将探讨一下各多出的菜单选项。文件菜单在文件菜单下,你可以找到下面这些吩咐:嬉戏运行时隐藏设计器并等待:假如选中此项,当测试嬉戏的时候,会自动

22、隐版界面。在平安模式运行嬉戏:假如选择了,嬉戏会在平安模式下运行。(这可以防止一些木马病毒。) 在精灵图象上显示原点及碰撞盒:在精火窗体上,会显示原点和碰撞盒 在精灵属性界面显示动作的取标提示:当选中此项,当鼠标停留于一动作时,会有提示气球出现。 当关闭时移除房间外的实例:当选中此项,系统会提示你是否想将在房间外的物体移除掉。 关闭窗体时记住房间设定:选中此项时,些关于房间的设定,如是否显示网格,是否移除重会的物体等。会被保存,当你以后编辑时也会在设定的环境卜 脚本、代码和颜色:在后面脚本的章节会有具体的介绍。 图象编辑器:默认是用的内建编辑踹,这里你可以设置调用外部编辑器。 声音编辑器:你可

23、以指定不同格式音频文件的外部声音编辑器。编辑菜单 添加分组:资源可以分组管理。这对些大型的嬉戏是很有用的。例如,你可以将用于一个物体的声音文件放于同组,或者将某关卡用到的全显示内建变量:显示一系列的内建变量,包括的和(公有)的。 显示内建函数:显示一系列的内建函数。 显示常量:显示一系列内建常量和一些已定义的嬉戏选项。 显示资源名称:排列出全部的资源名称.你可以通过点击一个名称来打开相对应的资源。 脚本中搜寻:你可以在全部脚本中搜寻字符串。你可以点击报道的位置来转到相应的位置编辑。 检杳资源名称:检查全部的资源名称。假如名称不正确将会被报错,是否有重名的资源名,或者资源名跟变量、函数、常量名重

24、名广。你可以点击个被包错的资源来打开并修改。 检杳全部脚本:检查全部的脚本是否有错。你可以点击报错的地方转到该地方进行编辑。精灵图象在高级模式下,对于精灵图象的处理供应了更多的功能。在下面页面可以看到具体的介绍:编辑精灵图象到目前为止我们可以从文件载入精灵图像。当然你可以从中干脆创建和更改,把鼠标指针移到资源书目个精灵图像上,鼠标双击就可以打开精灵精灵图像编辑有很多吩咐用来创建和修改精灵.这些都可以通过菜单来选择(有些在快捷工具栏上)有些吩咐只作用在个别的子图像上。但你先要用鼠标选择一帧再执行相关操作。文件菜单文件菜单包含很多有关读取和保存精必图像的吩咐:新建:创建一新的,空白的精足图像.必需

25、指定精灵图像的尺寸。(注,在一精灵图像中的全部子图像须有相同的大小尺寸。)从文件建立:从一个动画文件创建一个精灵图像。有很多文件类型可以用。除了动画格式文件读入时会自动将分成很多子帧外,其他文件类型都只能作为单一图像读入来创建一子帧。但你可在打开文件的对话框中同时选择多个文件作为多个子帧读入,读入的多个文件将组成一个动画,所以图形大小尺寸必需一样。留意文件读入后设置的透亮颜色是子帧图形最左卜.方的像素颜色,而不确定是原文件中的透亮颜色。从文件添加:从文件读取添加图像(或加子帧)假如你已建立好,个图像或帧。此时再加入图像的话如加入图像尺寸及节前精灵图象不同,则你只能通过选择放置当前图像显示位置来

26、保持及全部帧尺寸样.,此时图象可能有部分显示不出来或是被拉伸以适应当前精灵图象大小。同样你可以读入多个文件。另存为文件:将精灵图像保存为文件。另存为:保存精灵图像为长带位图O.将全部图像一个个放在一起。 从中建立:从一长带图中创建精汉图像,在后面有更多介绍。 从中添加:运用此吩咐从一长带图中添加图像。 关闭并保存修改:关闭窗口,保存刚刚对精灵图像的作的更改,如过你不想保存更改,点选窗口上的X干脆关闭按钮。编辑菜单编辑菜单包含很多处理当前选择图像的吩咐。你可以剪贴到剪贴板、从剪贴板中粘贴图像、清除当前精灵图像、删除图象子帧,调整各帧的先后依次等。下面是一些对单帧图象操作的吩咐。变形菜单在变形菜单

27、中你可以对图像执行很多变形动作。 水平翻转:水平翻转图像. 垂直反转:垂直翻转图像. 移动:在这里你可以指定数值水平或垂直地移动图像.旋转:你可以旋转图像90度,180度,或指定随意度数,你也可以设定旋转后的图象质域。你应当多试验这些吩咐来更改你的精灵,以达到你想要的效果。不过你觉得内置的编辑工具功能满足不了你的嬉戏的话,也可以用其他图片处理软件处理。动画菜单在动画菜单下面你可以制作当前图象之外的动画效果。创建新动画有很多选项,要实现你想要创建的效果你必需进行一些操作试验,不过不要遗忘常常保存哦.你也可以添加一些空白的图象和删除一些不想要的。现在来简述一下更吩咐的功能。设置长度:这里你可以修改

28、你的动画长度。你可以指定帧数目,系统会自动照此数目重巨足够的次数(通常你会将这个数目设为当前帧数值的整数倍)。拉伸:此吩咐也可以更改动画的长度。但不同的是,子帧图象会被复制或是删除以符合你设定的数值,所以假如你增加帧数目,动画会变慢,假如你削减数目,它会变快。要留意,若设置过小,可能会有图象丢失。反转:此吩咐用来倒置动画,它可以使动Mi倒过来播放。添加反转:新增加当前图象一套反向的子帧,操作后帧的数目加倍。这对于些左右走动的物体很有用,变更颜色并返回等等。某些时候,你会想去掉中间重发的那个图象来达到播放的连贯性。延长:用别的动面或图像来产生涉盖动画。形态:从一文件中的动画或图像变形到当前动时。

29、二个动Mi覆盖的图像有相同区域大小此时变形的效果最好,不然的话,一些像素会消逝,而且其它像素会突然出现。最终二个吩咐功能是很强大。例如,要得到爆炸物体效果,加入物体的多个同样的复制帧,再加上多个空的帧,然后用一爆炸动画来覆盖物体图象,或者通过变形到爆炸等等.经过一些试验后你应可以制作出很棒的精足图像特效。长带图正如上面介绍的,精灵图象通常被保存为会动的图象或一张长带图。一张长带图是一张将全部的动作图象一一排列保存的大图。唯一的问题就是每张图象的尺寸没有被保存在图象里。并且,在网上可供运用的长带图一张就包括了全部的动作。例如,卜面这张,包含了四种不同的动作的图象,图像宽度:向个图像的宽度。 图像

30、高度:单个图像的高度C 水平单独偏移:假如你不想要选择左上方图像,在这里你可以设定要水平地跳过多少个图像。 垂直单独偏移:这里你可以设定要垂直地跳过多少图像。 水平像素偏移:有时在左上方会有一些额外空白空间,在这里你可以指定数量(以像素为单位)。 水平间隔:在某些长带图中,每个图像之间有空间隔开,这里你可以指定图像及图像的水平距离间隔距离(以像素为单位)。 垂直配额:图像及图像的垂直距禽间隔距离。设定完后单击“确定”来创建精乂图像。但在用别人的素材的时候要确认别人是否许可,且必需标明素材的出处。编辑子图象中你同样可以编辑子图像。选择一子帧并从菜单“编辑”中选择“编辑图像”,系统会打开内置的绘制

31、工具。留意这个编辑器功能有限,其最主要的是用来对编辑好的图像中做些修改,虽然也可以用来作新图形,但还是举荐你运用一功能比较强大的外宣图形编辑工具,通过保存或者通过干脆有些精灵图象的边缘看起来可能会有点粗糙,你可以勾选“平滑边缘”来美化图象。这样来精灵图象边绿的糙点会选择性的透亮化,图形看起来会美丽一点。(当精灵图象要对齐到一些框格时,最好不要用,因此会在它们之间出现透亮条痕)注这个效果只能在嬉戏运行时可见,在编辑时是看不到效果的。嬉戏运行时精乂图像可以保存在个两个地方:显存和物理内存中。显存位于显卡中,比较快,所以若你有很多精灵图像,你可把它保存在这里,但显存的大小是有限的,依嬉戏者的显.卡硬

32、件定。建议你不要保存大型大量的精灵图像在显存中。有些嬉戏中,某些精灵图像只在两个关卡/房间里运用,若始终把些精灵图像放在内存中,则有一点儿奢侈。在嬉戏运行中,精灵图形会转变成纹理,在运用前纹理一股会移到显存里,当“预加我材质”勾选时则在嬉戏加载时会先把图象加载入显存,假如你是制作人型嬉戏有很多精灵图象那么就不要勾选这个,这样会白动只在须要时才加我一些图形入显存。最终,你须要指定精汉图像的原点,原点是在精灵图像中代表精汉图像位置的那一中心点(即在代码运用时代表物体X、y的点).通常默认在精以图像的左上方。一般把原点移到精以图像中点或其它点须要位置会更便利,你也可以选择精灵图像区域外面的一个点当原

33、点,留意更改原点可能会把原来己放置在房间里的物体位置发生一些变更(因为原点变更了),所以如在你在房间里放了有精灵图象的物体后,再调螯原点时应留意视察物体在房间中的位置变更。再作出适当调整.你可以为图块背景设皆很多选项。特殊是可以为每个小图块指定长宽(只能给定一个尺寸,所以之前最好保证全部的小元件图形都有相同的尺寸,假如有不同的尺寸,可能会有元件分别的现象)。你可以指定小图块的偏移量(元件从哪个顶点起先),最终还可以指定分割量(一股赐O或者是1)。在房间章节中有更多关于图块运用的介绍。物体在你创建了一个物体后,你可以在高级模式中作更多设定。深度首先,你可以设定实例的深度,在屏幕上绘制实例时是依照

34、深度来绘制的。先绘制最深的(最底层也即数值最大的)最终绘制深度最小的(最上层的。最小的)物体实例。当实例有相同的深度(层次)时,它们是按创建的先后依次来绘制,假如你想要确定一个物体实例在其它物体的上面时,把它深相同,只有一两个行为不同。此时同样的我们也可以制作一个父物体。但是这种状况卜.,我们须要为子物体定义特定的种的事务。这个事务“超山”父物体事务的范围。当子物体里加入了事务动作,这些事务会代替父物体的事务来执行动作。假如你想要执行父物体事务,你可以用动作激活一种“继承”事务,即执行父物体事务的动作。像这样创建一个基层物体是很有用的。这个基层物体包含了全部默认的行为动作,但嬉戏又不会真正用到

35、它。全部的物体都将它设成父对象。父物体可以又有父物体,以此类推(很明故,你不能制造父物体的三角循环)这种方法,你可以建立个物体阶级体系。父物体制在保证嬉戏结构化上是特别有用的。剧烈建议学会运用这个功能。父物体还有其次种用法,也可以继承碰撞行为。让我举一例子来说明。假定你有四个不同的地板物体,当一个球击中一个地板物体它更改方向,这在球及地板的碰撞事务中必需指定。因为有四种不同的地板,故我们须要把脚本代码放在球物体及地板碰撞的四个碰撞事务内,这样很麻烦。但是当你把一个地板物体设置成为其它的三地板的父物体时,你只须指定一个地板父物体的碰撞事务就可以了,其它(及不同地板)的碰撞将执行父物体相同的碰撞事

36、务。同样,又节减了很多垂第的代码。犹如前述,只要你用了一个物体,也意味着它的子物体都会发生同样的动作。如有某个动作必需用广某个确定的物体。你可以用代码O来实现。当你用到如,等语句的时候,它也会执行。当你运用等函数给指定父物体实粒子系统主要是用来做一些特效的。粒子是一些小的元素(由一个像素或者个小形态).这些粒子会依据设定的规则移动,并且可以在移动时变更颜色。这些粒子组合在一起就可以创建例如火焰,烟火,下雨,下血,星星,匕行的碎片等效果。包含了个功能强大的粒子系统,你可以用函数来调用。一个有限的粒子系统可以通过以下的动作来调用。一个粒子系统可以做不同类型的粒子。当创建粒子系统的时候,首先要做的是

37、定义粒子类型。假如你用下面的动作,你可以定义16中类型的粒子。每种类型都有形态,大小,起先颜色和结束颜色,颜色会渐渐从起先颜色变到结束颜色。粒子有一个生存时间。在类型里你耍定义最小牛.命值和最大生命值。粒子还有速度和方向。并且,粒子也是有重力和摩擦力。当定义了粒子类型之后,你必需把它们加入到房间某个位置去。你可以在某个位置以爆发式或者流发式创建粒子效果。粒子由放射器放射出来。粒子系统最多可以同时支持8个放射器.所以当你定义了粒子的类型之后,你必需创建一些放射器,告知它们是爆发式放射器还是流式放射器。这里有一整套设置粒子的动作。最好?试验来达到想要的效果。回创建粒子系统这个动作用于创建粒子系统。

38、在定义其它动作前必需运用该动作。这动作你只须要调用一次。你可以说明粒子被显示的深度。假如你运用一个很大回将放射器射成流发式这个动作你可以告知个粒子放射器以流发式来放射设定的粒子类型和粒子数目。每一步都会创建该数目的粒子。形成一个离子流。放射器会始终地放射粒子,除非你将放射器破坏了或者将放射数目设成0。数目值你同样也可以设成负值。而负值的意思通过上面的讲解并描述你也应当明白了吧,就不再罗嗦了。其它动作在库还有几个其它的动作。m这个动作你可以用来播放默认光驱里面的。你可以定义起先的轨道和结束的轨道。取止停止当前播放的。回停暂停当前播放的。回接着播放接着播放暂停的同假如光驱有这是一个条件动作,假如有

39、在光驱里面,返回真值。你会看到,在工具栏上多出了几个新的按钮。有按钮用于将物体按水平或者垂直排序。这对一些物体部分重段时有用。(当添加图块时,这个按钮是对图块起作用而不是物体。)也有用于锁定全部物体和为全部物体解锁的按钮。当物体锁定后,是不能被移动或者删除的。这避开r你不当心地移动或删除了物体。用右键菜单(按住并右击物体)也可以对物体进行锁定或者解锁。最终,你可以指明你是否须要用网格。这对一些嬉戏是很有用的。(如推箱子类的嬉戏。)首先,网格线是水平和垂克交织的,你也可以将其设成对角交织的斜线。(这对一些原点在左上角的物体最好。)假如这是第一个房间,则全部物体的嬉戏起先事务就会被执行。现在,该房

40、间的代码会被执行。最终,全部的物体会执行房间起先事务.因此,例如,房间起先事务可以运用房间代码设置的和房间里一些物体的创建代码(包括新的和持续的物体)的变量。对于物体有一个更进一步的设置。按住漫右击一些特殊物体来加入一些物体创建时执行的代码。当房间起先时,这些代码会被执行,即在物体的创建事务前执行。这是特别有用的,例如给某特殊物体设置变量。图块你也可以将背景图象当图块来拼出你的房间背景。因为,在很多嬉戏里面,你会想拥有好看点的背景。例如一些迷宫嬉戏,迷宫的墙须要很好地协调,在一些平分嬉戏里,你喜爱看到美丽的平台背景,树,等等。你可以在里定义很多物体并用它们来拼出你的房间。问题是,这样工作量会很

41、大,用到了大量的素材资源,导致嬉戏运行速度下降。例如,在一个迷宫嬉戏里用上一些好的墙,你至少须要15中不同形态的墙壁物体。为什么不试下将墙或者不动的物体画到背景里去呢。可能你会问,假如被画到了背景里去r,怎么检测到物体遇到墙上技巧就在这里了:你只须要创建一个墙壁物体。它必需是合尺寸的但不须要很美观。当创建一个房间的时候,将这个物体加到全部有堵的地方。技巧来了,我们将墙物体见到一个玩家,另一部分见到另一个玩家。第三种是当房间的一部分是会随主角滚动的,而部分是固定的(例如些嬉戏里用到的小地图)。这些在里是很简洁实现的。当你点击了“视野”标签,会出现下面的信息:在顶部,有一个“允许运用视野”的选项。

42、你用到视野就必需选中此项。卜面,可以看到列表你可以最多定义8个视野。在列表卜面,你可以设置视野。首先你必需说明在房间起先时是否可见。要确定至少要有一个视野是可见的。房间里视野是以矩形区域定义的。这个区域必需显示在视野里。你耍定义此区域显示房间的坐标(左上方为原点),宽度和高度。其次,你必需定义此区域显示在窗口的哪个位置。这叫做屏幕接口。接着你也要设置位置和尺寸大小。假如你只有个视野,位置一般为(0,0).留意屏幕接口的大小和视野的大小可以是不相等的。屏幕接口跟视野大小相等时,会正常显示,假如不相等,显示时会将视野里的东西拉伸。(用代因还可以旋转视野。)屏幕接口可以重我。不过有些部分会被遮盖住了

43、。如上所述,你常常会想将一个视野跟随着一个物体一起移动。你可以在下面“连续对象”菜单按钮选择物体。假如有很多这种物体,只有第个会被视野跟随。(用代码你也可以指出一个特定被视野跟随的物体。)一股你会想将物体放于视野中间旁边,那样物体,移动,视野就立刻随物体移动。但系统默认是当物体遇到视野碰撞边界时,视野才会移动,而视野碰撞边界默认是32(就是移动到离视野的边界为32个单位时)。这些你也是可以设置的。在“连续对象”下,有几个参数可以设设。你可以设宜碰撞边界和当物体遇到边界时视野的移动速度。这说明物体可以离开屏幕,但是嬉戏会流畅一点。假如你想将视野立刻就跟上物体,可以将速度设成-1.字体当你想在嬉戏

44、里显示文字的时候,这些文字是以12磅的字体显示的。为了实现不同的文字效果,你可能想用不同的字体去显示。要想用不同的字体,你必需得创建字体资源。在每个字体资源中,你要定义字体的类型、大小什么的,那样在动作中就可以运用了。定义路径在你的嬉戏中添加一种路径:方法1:点击菜单栏的“添加”,然后选择“添加路径”。方法2:点击工具栏的“”图标。方法3:右击左边的资源列表的“路径”,在弹出菜单中选择添加路径。当选择r添加路径后,会显示下面一个窗口。(在下面窗口中我们已经添加了一个路径)。像一般的资源一样,可以在左上方“名称”处给添加的路径一个名字。在它卜面,你可以看到些定义路径的点。每个点都有个位置坐标和个

45、前路径的运动速度。可以缩放路径。值为1时是表示原始大小。数值越大,路径缩放得也越大,反之越小。是路径的角度。这可以让你处理整个路径的角度。这也是一个限制结束行为的变量。最终,有很多函数可以访问路径的有关参数和创建路径。也有函数可以使个物体沿路径运动而不受碰撞的制约。这些都在后面关于的章节里面,你可能会想知道,当一个物体在沿路径运动时遇到其他物体会有什么后果。基本上跟物体被赐予速度发生的差不多。当有一固态物体时,物体会被置回以前的位置。当都不是固态的时候,它们会被置于新的位置。接下来,检测碰撞事务是否解决了。假如没有,且其他的的物体是固体,这物体会停止(假设定义r碰撞事务)并且,变量也没有用到。

46、当碰撞的物体消逝了,物体会接着沿着它的路径运动。为了驾驭碰撞,变量是有用的。它保存着之前的路径位置且你可以把路径的位置设成这个变量来避开接着沿着路径运动。路径动作如上所述,你可以说明什么必需在物体达到路径的终点时发生。此刻,也要出现“结束路径”事务(在“其他事务”里面)。这里,你可以插入动作。例如你可能破坏物体,或者赐予新的(不同的)路径。时间轴在很多嬉戏里面,有些东西必需在某个时刻发生。你可以尝试用时钟事务去实现,但假如东西过于困难,这就相当困难了。时间轴货源也是为了解决这种状况。在时间轴里,你可以定义在某个时刻发生什么事务。你可以在时间轴里运用全部供应的不同动作。当你添加了,个时间轴并且将

47、其蜴予了某个物体,物体就会按时间轴上定义的动作执行。让我们用一个例子来说明吧,假如你想做一个运动的物体,物体是先往左走20步,接着往上走10步,向右走20步,然后向下走10步,最终停下来。为了实现这个,你在做时间轴的时候,起先就定义向左运动,在第20步设置个向上的运动。在第30步设置向右运动,在第50步折纸向下运动,在第60步设置停止运动,现在你可以将此时间轴添加到物体里面,物体就会很精确地依据你安排的去做。你也可以用时间轴来限制整个嬉戏的运行。创建个不行见的限制物体,添加个时间轴来设置在某个时刻创建敌人,并将此时间轴赐予限制物体。当你用上时间轴的时候,你会发觉它功能很强大。定义时间轴:在你的

48、嬉戏中添加一种时间轴:方法1:点击菜单栏的“添加”,然后选择“添加时间轴”。方法2:点击工具栏的“”图标。方法3:右击左边的资源列表的“时间轴”,在弹出菜单中选择添加时间轴。当选择了添加时间轴后,会显示下面一个窗I。如前叙述,脚本是用内置的脚本语言O所写的一段代码,用来执行一些特殊的工作.脚本可以调用参数(就像其他编程语言里说的函数样)。你可以运用脚木动作或者代码去调用脚木。在脚本动作中你可选定想要执行的脚本,并设置脚本可用参数(酸多支持5个),你也可以在随意代科内执行脚本,就像运用内部函数一样。但最多可用16个参数)。当脚木返回数值时,你也可以视它如在中返回数值的函数来运用。脚本可以返回一个值。这通常是用来建立数学计算。像其他语言一样也是用关键字。之后的代

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