Maya教程人物头部polygon建模练习.docx

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1、Maya教程:人物头部polygon建模练习好久没有练习建模了,建模的实力也因此生疏了许多,趁着还在当兵,于是利用时间练习头部建模,一般我自己的建模大部分都是以一个CUbe起先,将大小调整和我想model的对象大略相同,再依据须要设定smoth的level先将CUbe作smoth细分(为何要先用smoth来细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有极有角的,当然若你要model的对象若比较特殊,就不能一成不变喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形态,之后再依照肌肉的纹理再修改割线的走向,我的建模过程大致就是如此喽!由于我空间

2、位置的概念并不是很好,所以我大部分都会运用两张前视和侧视的图片来当参考图,前阵子刚好看完keenuReeves的康斯坦丁驱魔神探,所以上网找了两张或许可以拼凑的keenuReeves照片来练习。一、首先分别在front窗口和side窗口里的ViewimagePlaneImportImage,汇入两张keenuReeVeS的前视和侧视的图片,由于这两张图片是临时上网去找的,所以无法紧密的对齐比照,所以我大致是以前视的图片为主,而侧视的图片为辅,侧视的图片用来作为人物的脸形特征的参考即可(照理说应当要参考两张照片,再重新照着人物的特征,重新手绘一次可以紧密协作比照的图片,来作为汇入参考图会比较好,

3、但我只是要练习嘛!,所以在此就偷懒啦!)。若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在OUtliner选择摄影机之后,在至Uchannelbox作修改(这部分感谢感谢好动份子的CUPid和Iuichuchn大大的热心帮忙人ZJ)。特网昭 ifeMecomVC Sda LtM Sw R。血ex PxC40cnSexpj C4mex1 Attnxte Edite CwmToobPreefttd BoohMiliBoohxaduStkctCanmKxlVv)DtfgkH QmeUok) SthctoQFnmeAOFnmeStfecboa二、在窗口中创建一个CUbe的Polygon对象,将长宽高调整跟头部

4、大小相像,如下图三、将此CUbe利用MeShSmOth来细分,在Srnothoption里面的Divisonlevels依照建模须要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。形态调整如下图五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用EditMeshInsertEdgelooptool或SPlitPolygontool来多加些线条,并调整模型的Vertex,将模型形态调整如下图。六、接着在前视图运用SPIitPolygontool来新增割线,并调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形态,如下图(嘴巴位置和形态主要参考f

5、ront的相片为主)o七、接着再新增鼻子的割线,并调整VerteX位置如下图。保藏到QQ书签的添加到百度搜藏软件学习沟通QQ群八、选择鼻子底下的faces,运用EditMeShEXtrUde两次来创建鼻孔(但记得在运用EXtrUde之前,要到EditMeSh下将FaCeSgettogether选取勾选),到此鼻子算是大致完成(哈哈!其实是想偷懒九、利用SPIitPolygontool来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线。十、再用SPHtPolygontool以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢?这是因为人的眼睛和嘴巴四周的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我们仿照肌肉真实排列的情形来

6、圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。十一、接着在眼睛外围增加割线,并删除黑色的割线,并将两条红色割在线的VerteX运用EditMeShmerge起来,使合并成一条割线。十三、再接着新增割线增加眼睛微小环节,并删除黑色的割线。十四、最终调整模型VerteX位置如下图。十五、用EXtUrde来作出眼窝,当然若想再作精细点,可以运用SPIitPolygontool在眼睛四周再切割出眼皮绐折的地方(这边小弟就偷懒不作了CZJ)。十六、在眼窝的部位增加一个SPhere的POlygOn对象,并以此SPhere为参考物,调整眼睛的VerteX位置,使每个VerteX都能顺沿着SPhe

7、re的弧度,这步骤很重要,若没增加SPhere当参考物来调整,则眼睛部位最终的形态可能会怪怪的,眼睛建模到这边就大致完成了。十七、在嘴巴和下巴的部分新增割线如下图,并将黑色的割线删除(前面一起先就提过,由于两张参考图片是临时找的,无法紧密协作比照,所以嘴巴的形态和位置我主要是参考前视图片为主)十八、接着再新增割线,并调整VerteX位置如下图(我切割线的原则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形态,之后再依照肌肉的纹理再修改割线走向)。保藏到QQ书签的添加到百度搜藏软件学习沟通QQ群十九、在嘴巴部分新增割线如下图,并将上下唇相接的一条edge割成两条edge,

8、这样我们就可以将此两条edge所构成的细缝运用extUrde往内凹,并建构口腔,当然若你没有要作嘴巴开阖的动画,则可以省略建构口腔的部分(在此我也偷懒,省去作口腔的部分)。二十、由于嘴巴旁边的肌肉也是轮匝肌,所以我们在嘴巴旁边的新增割线,也以嘴唇为中心绕圆来切割,并略微移动嘴巴旁边的VerteX位置来调整形态如下图。二十一、在嘴巴旁边的新增割线(为何这两条割线要以嘴巴为中心作放射状切割呢?这是因为这样的割线在日后作脸部动画时,便利嘴巴的开阖,跟作眼睛的原理是一样的),最终移动下巴旁边的VerteX位置来调整形态如下图。二十二、接着以嘴唇为中心绕圆来新增割线,并运用merge将红色的点合并起来。

9、二十三、最终在略微调整一下VerteX的位置,以调整模型的形态如下图。保藏到QQ书签做添加到百度搜藏G软件学习沟通QQ群二十四、再新增割线如下图,并删掉黑色的edge。二十五、再接着新增割线,并删除黑色的割线如下图。二十六、为了让嘴巴部分可以开阖作嘴部动画,所以必需调整嘴巴旁边的割线(虽然这边我偷懒没建构口腔!哈哈!),因此新增一些割线并将黑色部分的edge删除。二十七、接着我们稍为调整一下嘴巴和下巴与头部底部的vertex位置,将头部的形态调整如下图。二十八、在头部底部新增一个割线,准备制作颈项的部分。二十九、选择头部底部的面,并用EXtrUde挤出新的面,如下图。三十、要留意的是用EXtr

10、Ude挤出面的同时也会在中间部分新增面(face),如下图,我们必需把这些面删除掉,以免到时候用DUPliCate复制出另一边的模型时会产生多余的面三十一、接下来由于我们要起先制作颈项的部分,但会发觉在front窗口的参考图会遮挡到颈项部分的模型,所以我们要将参考图往后挪一点,所以先在OUtIiner窗口点选front摄影机,接着在右边的Channels里面的InPUtS的imagePlanel里面点选CenterZ,在里面输入一个负的数值将参考图往后挪,至于要输入负多少,就看各位喜好搂!只要在前视图里不要遮到颈项的模型即可。Cube1 pSphee1 MMMigHSeI (MMJtQbfMi

11、Sa-IE X!Vev Shadtnt Liihtmx Show Renderer Pexeh等左至ChaAnek O8CtK-r#.:”. : .7,.HmH 1feMt 苍:coEDisplay Shr Help8Cntw Of Intwert 1 OOI INPUTS-imaoePlanelFtvneCxtenocn 1FianeOffie* 0AlphaGain 1 Depth 1 Sm 1 417SiwY 0 345OHseCK 0Offwff 0 CenieiX 0.01三十二、接着我们就可以选择如图下的两个Vertex,并在前视图移动此两个点,使颈项的宽度大略符合参考图里的颈项宽

12、度。三十三、接着我们要新增一些割线如下图,来制作头部与颈项的连接部分。三十四、接着将下图中红色部分的点Merge起来,并将黑色部分的edge删除。三十五、接着调整颈项部分的点(vertex)的位置,使模型头部与颈项的连接部分较为平顺如下图,并将黑色的edge删除。三十六、再添增颈项的割线,并将黑色多余的割线删除如下图,此时颈项的大致形态就快完成了。三十七、为了考量以后转动头部或点头的动作以与颈项部分的肌肉走向,所以我们接着修改并添增颈项的割线,并将不必要的黑色部分的割线删除如下图。三十八、接着调整VerteX的位置如下图,到这边颈项算大致完成(再细部颈项的肌肉制作我就偷懒不作了)。三十九、接着

13、增加耳朵的模型(耳朵的模型比较困难,所以等以后有机会再跟大家共享),到这边头部模型大致完成了四十、选择半边的头部模型,然后在EditDUPHCateSpecial的进阶选项里,将GeOmetrytyPe选择COPy,并将SCale里面的X轴设定会之后按下DUPHCateSPeCial产生另一半边的模型。LlL5 CopyPgDtleleDtkte by TypeDtk* AIlbyTySebct LMoSebct PtemSebCtem SeWtAU De9et StWtHwnjihy bMrtSete SdectAOtor Typt Qack Sehct SetiGroop 0pDT Lev

14、tlofIMnlPpe 4Fe DpbcS SKZ OpboaGroupunder 汗 Paer WcM Nmgroup F Srwrt tr4mlcmTransbiascSe00000 oIOCOOIQoooO ooLOOOOQOOOO IOoan (ooNtxrbcctcet1J1厂 DMPiCeU 0/F (hC4fe v comectiomV Intlance M nodes AnqnSqUezmg ChMnQdt3Ar* K四十一、接着选择两半边的模型,在MeSh李选择COmbine,之后在Front视图里选择中间连接的vertex如下图(假如参考图片会遮挡到模型而阻碍选取vertex的话可以先将它删除),然后在EditMeshMerge将这些点Merge起来。四十二、此时模型看起来有陵有角,并不平顺,我们可以选择模型,再到NOrmalS里按下SOfterlEdge,此时就可以再不增加面数的状况下将模型便平顺,以削减系统资源的奢侈,但此时也会发觉有些轮廓也被平滑化了,此时我们可以在要加强轮廓的地方再割一条Edge来增加轮廓(例如下图鼻子的地方),此时就算再用SoftenEdge,这条轮廓也不会被平滑掉了,同样的方法可以应用在制作眼皮或鼻子下人中的地方等四十三、最终的完成品就如下搂!似乎还不赖吧!(我这是老王卖瓜,自卖自夸!CZJ)。

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