网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例 市场营销专业.docx

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1、网络游戏小学生消费群体研究一以厦门市为例【内容摘要】:近年来愈来愈多的低龄儿童尤其是集中在小学这一年龄段的学生沉迷于网络游戏,出现了许多关于是否应该限制小学生使用网络游戏进行娱乐同时还伴随着小学生在未有经济收入的情况下对游戏进行充值服务引起了许多家长的不满。通过以厦门市为例的小学生调查和近年来的文献对这一情况进行阐述,分析了当前情况下网络游戏对小学生消费群体的影响以及吸引力。【关键词】:网络游戏、小学生、消费、健康、学习、生活AStudyontheConsumerGroupsofOnlineGamePupiIs一TakingXiamenCityasanExampIeAbstractInrece

2、ntyears,moreandmoreyoungchildrenespeciallyfocusedontheprimaryschoolstudentsaddictedtoonlinegamesatthisage,appearedalotaboutwhethershouldlimitpupilstousetheInternetgameentertainmentalsowithprimaryschoolstudentsinthecaseofnoeconomicincomeforgametop-upleadsmanyparents.Throughtheinvestigationofprimarysc

3、hoolstudentsinXiamenCityasanexampleandtheliteratureinrecentyears,thissituationiselaborated,andtheinfluenceandattractionofonlinegamesonprimaryschoolstudentsconsumergroupsunderthecurrentcircumstancesareanalyzedKeywords:Networkgames,primaryschoolstudents,consumption,health,learning,life目录第一章网络游戏概况7一、网络

4、游戏的发展7二、网络游戏的现状8第二章网络游戏小学生消费群体分析8一、沉迷于网络游戏的原因81、虚拟世界的吸引92、庭环境的影响9二、小学生网络游戏充值现状三、不同年龄和游戏类型分析10四、小学生进行网络游戏的时间分析12第三章厦门市小学生网络游戏消费调查12一、小学生网络游戏消费调查描述统计12二、小学生网络行为分析14三、父母对小学生玩网络游戏的态度14第四章网络游戏对小学生的危害16一、网络游戏危害小学的身心健康16(一)危害身体健康16(.)16二、误导小学生对于历史的认知16三、导致个别小学生产生道德缺陷17四、培养团队合作意识17五、对小学生自我效能感的心理影响17第五章关于小学生

5、网络游戏行为的建议18一、学校18(一)加强宣传教育18(二)丰富学生的课余生活19二、家长19(一)给予正确引导19(二)控制孩子参与游戏的时间19三、学生19(一)增强团队合作19(二)养成良好的学习习惯20四、游戏服务商20(一)开发益智和教育类游戏20(二)设计适合小学的网络游戏20iL-21一、小学生参与网络游戏的比例21二、网络游戏消费的相关行为21三、网络游戏行为的影响21参考文献22致谢22网络游戏消费问题涉及面广泛,本研究旨在发掘小学生群体对网络游戏的态度,包括态度所引发的一系列行为。这带来的影响是积极影响、消极影响亦是两者并存?同时笔者认为可以借鉴此项研究过程中发现的网络游

6、戏对小学生的吸引力来源以及网络游戏对小学生身心健康的影响程度,从中获取到能促进小学生学习及生活的相关因素,为实际教育提供一些可能的帮助。本文在研究方法上选取了:(1)文献调研法:首先通过网络平台搜寻较有影响力的相关期刊及文献,其次对已阅读的文献进行相应的归纳整理,最后对所学进行汇总。这一方法主要是为了实现笔者对网络游戏消费行径及从中获得的自我效能感当下研究状况,构建出较为清晰明了的架构。(2)问卷调查:采用问卷形式,参与人员为一定范围内的随机选取。这一方法的效用在于实际数据的收集,问卷内容主要是关于小学生是否参与到网络游戏中,是否有在游戏进行消费。数据收集之后进行分析,得出小学生群体在网络游戏

7、中的消费趋势及其与如何关联自我效能感。(3)访谈法:随机访谈遇到的小学生询问其对于网络游戏的具体看法,及其在游戏中获得的相关体验。本文的着重点在于研究网络游戏在小学生中的实际形势及其自我效能感的获取情况。其中被试的选择本研究采用整体抽样的方式,选取了厦门市湖滨小学的小学生作为研究对象,通过问卷星的线上问卷模式随机向其中108名小学生发派发问卷。结果说明,派发:108份,收回:108份,有效:108份,其中男生60人,女生48人。问卷设计总共分为三个部分:第一部分:个人基本信息,这部分问题的功能是为了得到参与者的基本信息,其中包括年级、性别、什么时候开始接触网络以及在网络中玩游戏的频率。根据这部

8、分信息可以得出年级以及性别与网络游戏频率之间的关系图。第二部分:网络游戏具体相关,这部分内容希望能够收集到小学生了解网络游戏的具体途径、对于网络游戏现状有何期待、关于当前网络游戏的类型有何看法以及参与网络游戏时有什么行为。根据这部分收集而来的信息可以得出当下的小学生对网络游戏的较为全面的看法及想法。第三部分:网络游戏对生活的影响,探究网游对小学生心理因素的影响,父母亲人对其网络游戏行为的态度,以及小学生对游戏的消费情况,以此探究小学生整体网络行为影响。研究结果的统计过程采用问卷星统计分析软件,全程在计算机上完成。其中包括对各种数据的数理统计分析,主要分析两个方面,一是小学生在网络游戏中的现况,

9、二是小学生对网络游戏的倾向。第一章网络游戏概况一、网络游戏的发展网络游戏在1969年于美国诞生,他的前身是电子游戏、PC游戏和联网游戏,上个世纪90年代由于IT行业的飞速发展,互联网平台的快速搭建,网络游戏开始真正的成为实时的虚拟游戏。之后,网络游戏进入了由量到质的飞跃,玩家数量飞速增长。查阅2003年游戏市场销售额发现,网络游戏的占比已经上升到第二位,其中以韩国及台湾是主要购买地。仅仅一年之后,网络游戏在全球范围的销售额就增长到450000万美元,体量上甚至超过了好莱坞公司全年的收入。在现在网络游戏又有了新的载体一手机,手游已经成为了新一代的网络游戏,以手机作为载体,更加的便利。二、网络游戏

10、的现状以国内为例,2020年游戏市场销售额总计约为2786.87亿元,相比上一年多出478.1亿元,同比上涨20.71%,增长速度还处于快速阶段。此外游戏用户注册数也是持续性的增加的,当下规模已达6.65亿,同比新增3.7%。此外销售总额中,我国自主开发的游戏依旧高占榜首,营销收入高达2401.92亿元,比上年增加506.78亿元,同比增长26.74机移动端的游戏市场收入也比较可观,达到2096.76亿元,比之上年有515.65亿元的新增,同比有32.61%的增长,已是促使游戏市场整体增长的主要因素。移动游戏用户规模为6.54亿人,同比增长4.84虬而客户端的游戏则是呈现下降的趋势的,实际收入

11、为559.2亿元,较之于上年有55.94亿元的削减,同比有9.09%的下降,下降走势是较为明显的。页游开服量明显减少,最终收入仅为76.08亿元,相较于去年少了22.61亿元,总体也是呈现往下形势,同比减少22.9%。电竞游戏市场营收从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,增加418.3亿元,同比增长44.16%,已连续6年保持扩张。累计到2020年,电竞类的游戏实际注册用户将近4.88亿,同比上升9.65%,增长趋势相对稳定。移动游戏产品的类型更为丰富,为用户提供了更加多样的选择。根据统计分析,目前有三类游戏的用户选择占比超过10%,分别为角色扮演类占比28%;卡

12、牌类占比16%;策略类占比12机而放眼于海外,2020年我国自主开发游戏收入达到154.50亿美元,相比于去年有38.55亿美元的增加,同比上升33.25%,增长速度还处于高速时期L第二章网络游戏小学生消费群体分析一、沉迷于网络游戏的原因手机是小学生使用最多的上网工具。调查发现,小学生网民使用各类上网设备的比例,依次是手机(93.9%)、电视(56.此例台式电脑(45.此例笔记本电脑(3L5%)、平板电脑(28.9%)。已注册网络的小学生中有个人上网专用装备的高达74.0%,有个人专用手机的接近63.6%2。1、虚拟世界的吸引许多小学生对于现实的世界都或多或少感到并不满意,认为不是他们心中所希

13、望的世界的模样,同时.,由于现实世界的种种因素小学生的心理会受到不同程度的打击,而在网络游戏的虚拟世界中,不同类型的网络游戏可以弥补他们对现实的不满。现在许多游戏包含了十分绚丽的画面背景,人物形象和美妙的背景音乐,还可以通过他们自己的操作打造一个属于他们自己的虚拟世界,更有部分游戏包含了暴力格斗的画面,导致有一些小学生在现实中遭受欺凌却不敢发声只能通过游戏的方式发泄内心的愤怒。2、家庭环境的影响在中国许多家庭的父母为了生活都在不停的奔波,以至于很多家长并没有足够的时间来陪伴自己的孩子以及对其进行正确的引导和教育,导致孩子感到没有安全感也没有情感上的寄托,在他们接触网络游戏后,在游戏中可能会遇到

14、各种各样的人,通过长期的网络聊天和游戏将其在家庭中所缺失的情感都转化到了网络游戏中。另一方面是由于中国大部分家长都望子成龙,望女成凤,对孩子的期望很高,从小就为他们定下来一系列的目标完全没有考虑过孩子内心的想法,就送他们上各种各样的补习班,兴趣班,想从小就将他们培养成全能冠军,孩子面对在学校堆积如山的作业,课后前追后赶的补习班,慢慢的他们就产生了厌学和叛逆的心理,同时许多家长并没有1游戏产业网2020年中国游戏产业报告2共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告从孩子的角度考虑过,只是一味的责怪和埋怨,这样长期的行为之下使

15、孩子生活在阴影之中,当他们进入到网络游戏中,会因为自己的游戏等级高,操作好,在游戏中“大显身手”得到其他游戏好友的赞赏,从而找到自信心同时远离父母的带给他们的压力,放松自己的心理。二、小学生网络游戏充值现状近年来,随着网络游戏的普及和越来越多的小学生持有和使用智能手机,出现了越来越多的的小学生在玩网络游戏时会进行消费行为,据统计我国青少年中有将近七成在玩游戏时有金钱消费,其中三分之二都是通过网络第三方支付平台进行的3,2020年的第一季度,深圳的消费者委员会就有收到多达2365宗的,与未成年人网络游戏消费相关的投诉,与2019年同期的252宗相比增长了接近900%,在2020年的新冠疫情期间,

16、在宿迁有一位年仅H岁的小学生使用手机打赏主播,对手游充值花掉了接近40万元人民币。同年4月28日,文昌市文城镇的林先生拨打热线反应,他正在读六年级的男孩在家人不知情的情况下向王者荣耀等游戏充值消费,累计数额超过20000元L2017年至2019年两年期间,刘先生的11学的儿子使用奶奶的手机玩网络游戏,先后对游戏充值了近两万元,其中包括腾讯公司的穿越火线:枪战王者5仅这一项网络游戏就花费充值了3113元,其奶奶平时通过收废品来补贴家用。类似的小学生瞒着家长对网络游戏进行充值的案例数不胜数,同时也暴露出了网络游戏充值中的许多漏洞,比如:游戏账号缺少实名认证、充值前缺少银行卡本人认证等。三、不同年龄

17、和游戏类型分析以上海市的三所学校为例,根据调查结果,90.43%有接触过手游,完全没有接触过手游的不足10%。这个数据反映出手游已经在小学生中屡见不鲜。此外,小学生玩手游的人数过多,那么沉迷手机以及手游的可能性就愈大,社会以及家庭应对此重视起来。根据小学生的学校不同进行数据统计分析发现,学校的差异性在玩手游人数上并无明显区别。在对小学生玩手机游戏的年龄进行数理统计分析发现,超过一半的学生从7-9岁中国青少年网络游戏行为与保护研究报告南国都市报南方都市报就开始玩手机游戏,而这个年龄段是刚刚开始接受义务教育阶段,即小学一、二、三年级,刚刚踏入小学的校门,却大部分人开始玩起了手游。兴趣的转移,还是为

18、了跟随大众的脚步,值得社会各界进行相关讨论。此外,有17.64%的学生在幼儿园会去玩手机游戏,甚至在1-3岁也还有1.38%的学生就已经玩起了手机游戏,幼儿年龄段接触电子产品的问题值得被重视。作为一出生就是互联网成熟的世界,小学生被称为“数字土著”当之无愧的。同时,作为小学高年级阶段的四、五年级,有26.38%的学生开始玩起手机游戏。图1小学生玩手游的初始年龄市面上现存的手游类型均有小学生参与,只是更侧重于休闲益智、动作射击、模拟经营、音乐和其他类别6。数据来源:小学生玩手游现状调查研究.陈丽桥46.78%60.12%38.65%A咖田何较.池苴吟6ES爵(炳t啕际汗心版TWI三用廊得C范三国

19、手xt梃,:s.i8D.鼎急屋.SSfSW器)1288%E角线融晚碗5沅宅放主猾S.51%FwW昨:蝌台懒G三三监乂菊1028%C醺短煞海地舞丽乂鳍H(铜汰幅)30.52%1.近百二三l龈.SBj19.79%Ur耗住版垓雨3Di311(M%K-Kte8.74%010203040506070图2小学生玩过的手游类型在不同类型的游戏中,休闲益智类的游戏占比最大,这类游戏通常不需要太难的操作要求,更多的是通过玩家自己观察和对游戏剧情的分析来进行游戏,相比第二受欢迎的动作射击类游戏具有普遍性,任何年龄段的小学生甚至是成人都可以进行游戏,入门门槛较低。四、小学生进行网络游戏的时间分析相关调查结果表明,小

20、学生每周玩手机游戏1-2次的比例为43.87%,3-4次的比例32.82%,5-6次的比例为13.65%,7次以上的比例为9.66%,这部分小学生应引起学校和家庭的关注。大多数小学生在寒假、暑假以及周末这种空闲时间玩手机游戏,但是从星期一到星期五,仍有3.53%的小学生每天都玩游戏,而有10.58%的小学生甚至是有时间就玩,这应该相关监护人的特别注意。数据显示,近半(49.85%)的学生每天玩将近0-30分钟的手机游戏,31.44%的学生玩游戏时间在30-59分钟范围内,平均每天花费1-2小时玩手机游戏的小学生占比有13.5%,甚至每天花费超过2个小时玩手机游戏的人有5.21%。寒暑假等节假日

21、时期,小学生玩手机游戏耗费的时间更长。从下图可以看出,有超过一半的小学生在寒暑假里玩手机游戏的时间少于一小时的,仍有将近三分之一的学生每天耗费1-2个小时在手机游戏上,8.44%的学生甚至每天花费花2-3个小时玩手机游戏,甚至有学生花3个小时以上玩手机游戏L图3小学生玩手游的时间选择第三章厦门市小学生网络游戏消费调查一、小学生网络游戏消费调查描述统计通过笔者对厦门市集美第二小学的1-6年纪中108名小学生的问卷调查进行统计后得知,参与问卷调查的同学中全都玩网络游戏,由于男生更加活泼,喜欢刺激挑战,而女生大多都比较文静,不喜欢太刺激和冒险所以在男女比例上男生占了大部分达到了55.56%,玩网络游

22、戏的主体主要集中在3-4年级,有38.89%的同学玩网络游戏,这主要是因为这个年龄段处于刚开始接触网络不久,对于网络游戏的好奇心较大,而高年级(5-6年级)中只有28.7%的同学玩网络游戏,大部分原因时因为面临小学升初中的问题,许多家长要求他们课后在外补习以至于没有时间玩游戏。但他们对网络游戏的执着并没有减少,大部分同学表示小学毕业后还是会玩游戏。值得注意的是在此次调查中得知游戏时长集中在1-3小时和3-5小时,分别达到34.26%和30.56%,还在成长阶段的小学生每次如此长时间的玩游戏,将会导致我国未来青少年近视的人数不断增加。性别男女人次60487数据来源:小学生玩手游现状调查研究.陈丽

23、桥占比55.56%44.44%表1小学生参与网络游戏的比例上网时长人次占比一小时以下2725%13小时3734.26%35小时3330.56%5小时以上1110.19%小学年级人次占比小学低段(12年级)3532.41%小学中段(34年级)4238.89%小学高段(5-6年级)3128.7%表2小学生参与网络游戏的基本信息二、小学生网络行为分析由调查得知,有57.41%的学生在进行网络游戏时实际游戏的时间比计划时间要长,有61.11%的学生在离开网络游戏时心情烦躁,51.85%的学生在游戏时被打扰会表现出暴躁,还有53.70%的学生会因为深夜上网而睡眠不足。重要一点是,依然有62.96%的学生

24、在游戏时沮丧情绪没有消失。他们的沮丧情绪没有消失的主要原因是在进行游戏时没有获得最后胜利或是连续的失败,严重时还会影响与他人交流时的情绪。有46.30%的学生在结束游戏后还会回忆刚才游戏时的内容,并且持续时间长短不一,有的学生还会经常在课堂上会议自己的游戏内容,这就会严重影响学习,同时,他们与同学的交流绝大部分都是在谈论某款网络游戏,并且相互分享经验,对学习完全抛到脑后,久而久之就会形成恶性循环,导致学习成绩严重下滑。是否占比(是)占比(否)你是否常期待上网内容?387035.19%64.81%实际上网时间是否比计划中长?624657.41%42.59%离开网络是否心情烦躁?664261.11

25、%38.89%上网时沮丧情绪是否消失?406837.04%62.96%上网时被打扰是否表现暴躁?565251.85%48.15%下网时是否会回忆上网时内容?505846.30%53.70%是否因深夜上网而睡眠不足?585053.70%46.30%表3网络行为具体分析三、父母对小学生玩网络游戏的态度根据问卷所得数据,父母对于孩子玩游戏的态度较为放纵,仅有22.22%的家长明令禁止孩子玩网络游戏,有高达49.08%的家长允许孩子每天或者自有安排时间玩网络游戏,有28.70%的家长允许孩子在周末将网络游戏当成消遣,这表明对于家长而言,孩子玩游戏并不是一个值得反思或者说值得思考的问题,大部分家长都较为

26、放纵孩子。家长允许你上网吗?人次占比允许6661.11%不允许4238.89%家长允许你玩网络游戏吗?人次占比禁止玩2422.22%允许周末玩3128.70%允许每天玩3835.19%让你自由安排1513. 89%在游戏充值的问题上,有43.52%的家长不支持孩子进行游戏充值,然而有56.84%的家长对于充值保持支持态度或是无所谓,但与此同时有53.70%的家长不会在网络游戏上对孩子给予经济支持,这就会出现上述所展现的小学生网络游戏充值现状中的孩子瞒着家长对网络游戏偷偷进行充值的行为,由此可以分析出,小学生偷偷对网络游戏进行充值的行为中,家长也有部分责任,应该与孩子在网络游戏方面进行必要的交流

27、和沟通。父母对于你游戏充值的态度是什么?人次占比支持3229.63%不支持4743.52%无所谓2926.85%父母会在游戏上给予你经济支持吗?人次占比会5046.30%不会5853.70%第四章网络游戏对小学生的危害一、网络游戏危害小学的身心健康(一)危害身体健康玩网络游戏主要是通过眼睛和手指的配合完成对游戏的操作。而对眼睛的危害是最大的,由于电脑或是手机显示屏都伴有辐射和电磁波,长时间的游戏会使眼睛受到刺激和伤害,疲惫不堪,最后会导致近视,严重的还可能会引发其他一系列的眼睛疾病,例如青光眼。长时间的双手敲击键盘也会肌肉骨骼发生变化,尤其是肩部和颈椎,对于尚在发育过程中的孩子而言这种危害是巨

28、大的。(二)危害心理健康由于在进行网络游戏时,精神处于一种高度集中的应激状态,在他们获得胜利或是达成自己在游戏中的目标时,会获得一种前所未有的在现实中无法得到的满足感和成就感。一旦离开网络游戏回到现实后,会产生巨大的心理反差,导致小学生对虚拟世界中的角色和现实生活定位混乱,将现实世界和虚拟世界混为一体。例如,2015年,一位年仅14岁的少年与人发生口角后使用随身匕首将其杀害,在对其审讯时发现,该名少年过于沉迷网络的虚拟环境,以为被杀害的被害人会像所玩游戏的人物一样重新出现,据介绍,这名嫌疑人张某,小学三年级便辍学在家,沉溺于网吧二二、误导小学生对于历史的认知当下十分火爆的手机网络游戏王者荣耀在

29、游戏中使用和设定了大量的中国历史上的人物角色,截至2018年,这款游戏一共出现过60多位中国历史英雄和神话传说人物,其中就包括著名的人物李白、孙悟空、荆轲、貂蝉、吕布、黄忠、诸葛亮等,让人大吃一惊的是,在游戏中大名鼎鼎的荆轲居然成为了一名女性,而足智多谋的诸葛亮却成为了一名法师,诗仙李白成为了一名刺客,而这些不同时代的英雄豪杰们却在游戏中一起混战。查阅相关数据发现,手游王者荣耀拥有2亿多注册用户,每天活跃用户超过8000万,换算下来相当于我国每7个人中就有1个玩游戏,且注册用户中,千禧年之后出生的达到20%以上。小学生因为生活经验以及课本知识都比较缺乏,对于像历史人物以及历史事件一类的知识可以

30、说几乎空白的,而过早的接触王者荣耀这款游戏会让大部分的小学生出现对历史人物的歪曲理解,再今后的成长过程中对此若没有进行及时的纠正就会出现啼笑皆非的情况,就算是得到及时纠正也会在脑海中遗留下相关印象,出现历史人物背景的错乱。对此相关专家发声:“近一亿未成年人玩家被对历史不负责任的游戏包围,实在令人担忧”,三、导致个别小学生产生道德缺陷一方面,根据上述笔者的问卷调查得知,有62.96%的小学生在玩网络游戏时沮丧情绪并没有消失,同时有51.85%的小学生在玩游戏时被打扰会表现出暴躁,现在在玩网络游戏的人群中都普遍存在一种现象,玩家在游戏过程中因为游戏局势不利或其他深圳新闻网杨叶.历史不能随意拿来游戏

31、J.课堂内外(作文独唱团),2017(6):24-25原因经常会从嘴中说出一连串的不堪入耳的脏话,而说些话的玩家很多都是未成年的学生,其中不乏就有小学生。另一方面,在游戏中可以做很多事情,其中很多都越过了现实社会的法律和道德底线,情绪在虚拟世界中可以随意爆发,这与现实教育的价值观截然不同。况且小学生认知不完善,自控力差,在这样的游戏环境中,小学生会淡化法律和道德规范对自己的约束,尤其会无视色情、暴力等方面的约束,导致他们出现极端暴力行为及道德缺陷。H)四、培养团队合作意识关于网络游戏对小学生的影响中并不都是负面的影响,其中也有一些积极的影响,最为突出的就是“团队合作”,我们发现在小学生玩网络游

32、戏的时候,大多都是以几人为一个队来与另一方进行竞争,在这个过程中需要一个团队中的队员相互沟通,相互配合,相互合作,才能取得最后的胜利。我们发现,越是配合时间越长的队伍,通常情况下获胜的次数也就越多,成员之间在游戏中的相互配合也就越默契。其实不然,在这个游戏过程中,悄无声息的在锻炼着小学生的团队配合,团队合作精神和意识,这无疑是一个突出的积极影响。五、对小学生自我效能感的心理影响“自我效能感”的概念最早由美国心理学家班杜拉提出。班杜拉由1977年在自我效能:关于行为变化的综合理论提到“自我效能感”匕将进一步深化的期望分成两种类型:“结果期望”,是个人先对即将做出的某种行为所造成的结果进行自我预测

33、,之后是否执行这一行为就由自己对结果的估计来决定,如果预测的结果是想要的,则将开始原先确定的行为,但如果预测结果不是自己所期望的,则大概率会选择放弃该行为;“效果期望”是指个人对自己可以进行相关活动与否的预判,如果他确信自己可以完成相关活动,那么他将继续进行保持行动,如果他认为自己无法完成相关活动,即使完成活动的是他所期盼的,他还是会选择放弃。冯丽,杨雪,网络游戏对小学生的消极影响及应对策略nBanduraA.Self-efficacy.TowardaunifyingtheoryofbehavioralchangeJ.PsychologicalReview,1977(84)在游戏对于自我效能感

34、的影响是不可忽视的,许多青少年沉浸其中是因为在现实生活中的欲望没有获得满足而压抑进潜意识当中,当电脑游戏中的虚拟世界中有足够的条件去唤醒青少年心中的潜意识,就会引发其在游戏中的沉溺行为。而决定个体在对待游戏的态度上,个体的游戏体验尤其是输赢占了很大的比重。而游戏商通常通过大数据分析,将游戏按照比率设置不断强化个体行为,这些因素都导致了青少年游戏沉溺行为。在游戏中获得的态度体验、进行活动时的情绪,都会影响个体行为的表现,而自我效能感更是会影响其对自己是否胜任新事物的预判。而在游戏中遇到困难时,用户可通过充值行为使自己获得额外援助,这满足了青少年在现实生活中因学习或者生活不顺而产生的无力感,满足了

35、其对于胜利的欲望,让青少年获得掌控感。而掌控感会极大地增强个体的自我效能,从而获得心理上的满足感,驱使青少年不断对游戏进行消费。第五章关于小学生网络游戏行为的建议一、学校(一)加强宣传教育学校可以播放相关的宣传片、给学生读相关报告使其明白游戏的危害,从源头上把握游戏在学生心目中的形象,指出其中绝对性的危害,引导学生正确看待以及参与网络游戏。让学生了解网络游戏,知道网络游戏的一些基本知识,如游戏背景。同时筛选出一些高质量的智力或教育游戏,以便他们可以认识到网络促进学习的功能,简单粗暴的制止学生玩网络游戏更大的可能是适得其反。玩乐终究的大部分孩子的天性,学校教育应该充分认识到这一方面,最好的方式是

36、让孩子们在玩乐中学习,将学习当成一件快乐的事情。(二)丰富学生的课余生活此外,应增强学生的课外活动,类似于爬山、徒步一类,既能增强学生的身体素质,同时在活动中有意识的训练学生的社交互动和沟通能力,为此建议学校制定相应的计划并督促各班级执行。对于班主任的建议是,多组织团体活动,增强小学生的集体荣誉感以及责任感。二、家长(一)给予正确引导一方面,通过上述研究我们得知,在网络游戏中虽然负面影响较多,但其中的积极影响也是不可忽视的,因此,在小学生进行网络游戏时,家长可以给予一些正确的引导,引导孩子更多的把注意力放在整个团队的配合上,而不是仅仅注重游戏走向和剧情以及结果,要引导孩子,有劳逸结合的思想,游

37、戏不过是一种放松的方式,不应该沉迷其中,同时可以通过和孩子起游戏的方式,从孩子的角度去考虑他们的想法,和孩子以一种朋友的方式来引导他们也许会更加有效,并且减少孩子的逆反心理。孩子虽然缺乏家长的经验和阅历,但作为独立的个体,还是有自己的喜好与兴趣所在,课外兴趣班以及各科补习班的报名应该建立在孩子同意的基础上。多培养良好的兴趣爱好和人际交往能力另一方面,家长要严格的控制银行卡密码,支付密码,在引导过程中由于孩子还未完全具备辨识能力,所以在经济方面要牢牢控制。(二)控制孩子参与游戏的时间过多的沉迷于网络游戏对小学生的负面影响是远大于积极影响的。沉迷于网络游戏时间过长的孩子应该被进行严格的管控,在网络

38、游戏中耗费时间过长不但负面影响较高,其自我效能感都低于其他学生。作为监护人,家长应控制孩子玩网络游戏的时间以及相应的频率,根据数据分析发现,最好是将小学生每周玩网络游戏的频率控制在每周1到2次,每次不超过1小时。在此频率范围内进行适度的网络游戏不仅可以增强孩子的自我效能感,帮助他们放松,同时也不会使得与同学交流缺少话题,同时最大限度降低负面影响。三、学生(一)增强团队合作研究发现,经常进行团队合作的小学生自我效能感高于其他学生。因此,当小学生玩网络游戏时,更多的和同学和朋友一起玩小组游戏不仅能够更好地完成游戏的任务,还能使得同学朋友之间的共同话题更多,同时深化了与同学的关系。当然,在游戏之外的

39、现实生活中,也应该发挥团队合作的精神,和同学一起合作完成相应的学习任务,同时也能一起面对生活及学习中的困难。比如在学习中遇到不会的题目,就可以向周围同学请教,学有所成之后也应向其他人给予帮助。(二)养成良好的学习习惯研究分析之后得到相关结论:小学生的自我效能感在网络游戏的学习行为中得到满足,当然现实生活的学习更应该保持住。良好的学习习惯更多的是态度的体现,在网络游戏中对游戏功能的学习,与别人切磋游戏技能等等,不仅能提高自己的游戏技能,还能提高自己的学习能力、理解能力。培养自己不懂就问,不会就学的态度。四、游戏服务商(一)开发益智和教育类游戏益智和教育类游戏区别于其他网络游戏的特点在于能够培养正

40、在进行游戏的小学生的知识、智力、情感、反应、逻辑、态度和价值观。不再是以暴力或竞争为主题,单纯为了给学生提供感情宣泄,而是逐渐转变为“学生发现式探索”、“增强学习动力”、“激发学习动机”的高级学习认知的工具,同时也能够使学生的心情得到放松。这类游戏的设计与制作可以参考现有的网络游戏的多人线上模式,提升游戏的体验感,进而引导小学生合理上网,适度进行网络游戏。进行这类游戏的开发,游戏服务商应该秉持一种公益的理念,绝不能在游戏中设置任何需要充值消费的环节,以及任何形式的广告推送,做到不以盈利为目的,而是公司对小学生群体的人文关怀。(二)设计适合小学的网络游戏目前的网络游戏的目标群体为成年人,对于为小

41、学生而研发的游戏早已因为糟糕的画面,繁琐的操作和不够吸引人的剧情而被时代所淘汰。目前小学生网民已经不容忽视了,为此各游戏开发商应该有针对性的设计开发一款适合小学生的游戏,需要考虑到审美、效能以及当下的时代背景。团队合作作为游戏对小学生最有利的积极影响,游戏开发商应该从这个角度入手去设计适合小学生的网络游戏。游戏情节的设置上,应以合作型任务为主,促使小学生建立团队合作意识,比如设置一些多人闯关的游戏情节,必须要小学生之间相互合作才能顺利通关,同时鼓励游戏参与者与其他玩家进行线上交流,锻炼小学生的沟通交流能力,最后鼓励游戏参与者进行学习,比如设置一些历史章节的游戏情节,要想通过这个情节就必须了解情

42、节中的历史知识,让小学生在不知不觉中进行学习,这一方式既让学生提高了学习能力,还能促使学生自主学习课外知识。而其营销方式的选择,也应有所注意。面对特殊的消费群体,游戏开发商的营销策略应发生改变。首先应该以保护小学生的身心健康参考,推广过程中不应出现黄赌毒相关话题。其次面对小学生这样的群体,因其三观正在不断地成长与完善过程当中,故而游戏营销不应传达错误的价值观,不应扭曲历史。第五章结论一、小学生参与网络游戏的比例根据数据显示,当下小学生在网络游戏中的占比超过90%,在高年级甚至超过95%。移动端越来越便捷、功能越来越丰富,价格却越来越低廉,小学生拥有个人手机的比例也越来越大,各大游戏厂商也抓住这

43、一机会不断输出各种类型的手游,就导致小学生的课后生活从看电视变成了捧着手机玩游戏。小学生玩游戏的比例在年级的区分上较为明显,随着年龄以及年级的上升,六年级中会玩游戏的小学生比例是最高的。笔者在实习的时候对小学生进行了一定的观察,在观察课后十分钟的话题时发现,大部分小学生讨论的话题都与游戏相关,有时是体育课的游戏,有时是课外的游戏,当然网络游戏的频率也很高,这也再次表明小学生天性爱玩。对小学生日常用具进行观察发现,在书包、文具盒以及上课用的笔记本这些常用学习用具的装饰选择上,更受欢迎的带有游戏元素的。网络游戏对小学生的影响体现在方方面面。二、网络游戏消费的相关行为小学生对网络游戏的消费频率总体并

44、不频繁,但接触网络游戏后较容易发生游戏充值行为。父母对小学生接触网络游戏这一行为接受度在普遍上升,但是仍旧持相对不认可态度。对于小学生的充值行为,多数父母也表示消极赞同。我们应正确引导小学生对待游戏的态度,而这种改变不仅涉及到认知行为,更多涉及的是心理因素的变化。从父母着手,对游戏及游戏消费行为持理性态度,会引导小学生朝着积极健康的方向生活、游戏、以及学习。三、网络游戏行为的影响总的来说,网络游戏对于小学生消费群体的影响有消极影响同时也有积极影响,但消极影响是远大于积极影响的,只有依靠家长和学生的共同努力,才有可能将积极影响放大,将消极影响最大限度的减小,使得小学生在学习生活和玩网络游戏两者之

45、间找到平衡点,推动小学生的思想和学习持续向好的发展,促进家庭间的和睦相处,提升家人感情。参考文献1黎藜,赵美荻,游戏“幽灵”为何如影随形?-中小学生手机游戏成瘾性质调查,20202罗华,许仲萍,小学生网络游戏行为调查研究,20183冯丽,杨雪,网络游戏对小学生的消极影响及应对策略,20184陈晶晶,陈浩,小学生网络游戏成瘾倾向与家庭环境的关系一以福州466名小学生为例,20135樊凌娜,关于小学生网络游戏的沉迷问题及其相关解决对策的分析,20146王子尤,周云,未成年人网络游戏充值退费问题探究,20207顾郁艳,浅谈当今社会的网络游戏与小学生心理发展,20168舒华.走出沉迷健康成长治理中小学

46、沉迷网络问题刻不容缓J.20189杨锁,网络游戏行为对小学生自我效能感的影响研究,201910张樊,网络游戏进小学教材是福是祸?,2009致谢时间飞逝,大学的学习生活很快就要过去,在这四年的学习生活中,收获了很多,而这些成绩的取得是和一直关心帮助我的人分不开的。本论文是在导师林朝霞老师的悉心指导和亲切关怀下完成的。在几个月的论文设计中,林朝霞老师在各方面都给予我关怀和照顾。同时还要感谢和我一起渡过四年大学生活得同学们,正是在平时的学习生活中大家互相帮助,共同努力,共同进步,才换来了今天可贵的劳动成果和坚实的同学情谊,在此向我的各位同学表示我由衷的感谢。最后感谢我的家人,长久以来他们对我默默的关怀和支持给予了我巨大的动力,在使我顺利完成学业的同时,更使我清晰地看到了将来事业的发展方向,这片亲情和爱护我将终身不忘。再次感谢所有关心、支持、帮助过我的亲人、师长、同学和朋友!

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