玩中学习——低年段信息技术教学尝试.docx

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1、玩中学习一一低年段信息技术教学尝试一、为什么选择“玩中学习”什么是“玩中学习”兴趣是最好的老师,只有感兴趣了,才能充分调动主观能动性,才能最大限度的挖掘人的潜力,对于低年段学生来说,尤其是这样。特别是有相当一部分学生学习积极性不高,他们觉得目前学习枯燥无味,学起来没劲,自身有一种无法抗拒的厌学情绪。而对于游戏,是那么迷恋,可以废寝忘食。因为孩子们需要玩,这是他们的天性,有益于儿童的身心成长,更易于促使他们成熟和彰显自己的个性。正是基于学生们既要学习规定的知识和技能又必须要承认和尊重他们的天性这两个方面,将二者巧妙合理的结合起来,就是“玩中学习二顾名思义,“玩中学习”就是以“玩”的形式教学,也就

2、是说使学生在生动活泼的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在激烈的竞赛中,甚至是在刺激和上瘾中,不知不觉地掌握信息技术的基础知识与基本技能,培养了信息素养。为什么选择“玩中学习”学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越高,则学习的动力越大,学习的效果也越好。所以,在小学阶段培养起小学生对信息技术的兴趣,对其一生怎样看待信息技术都可能产生深远的影响。低年段的刚刚接触信息技术课,对一切都存在着好奇心和新鲜感。从心理特点看,他们渴望学习知识,但感、知觉的无意性和情绪性很明显,极易被感兴趣的、新颖的内容所吸引;从年龄特点看,因年龄尚小,注意力不易稳定、集中,意志力比较薄弱,往往凭

3、兴趣去认识事物,感兴趣的愿意去做,不感兴趣的则心不在焉。可见,兴趣对低年级儿童学习的积极性、主动性,起着决定性的作用。随着计算机的不断普及,学生们对于它的兴趣以不及以前那么强烈,课堂上已没有以前那么投入,然而他们对于电脑游戏的兴趣却与日俱增,而“玩中学习”是“玩”和“学习”二者巧妙的结合体。“玩”的含义“玩”是一种轻松愉悦的学习态度。在信息技术教学中“玩”的直观形式就是游戏。游戏的内容则包括教学活动设计与组织和电脑游戏。提到电脑游戏,家长、老师都头疼不已,深恶痛绝。细细想来,电脑游戏本身不是错,就像一把刀一样,有人用它做菜,有人用它砍柴,有人用它防身,有人用它犯罪,而刀本身是没错的,就看你怎么

4、用它。既然学生对游戏感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点,何不将电脑游戏巧妙地设计到信息技术教学活动当中,使“谈其色变”的游戏为信息技术教学服务呢。二、如何“玩中学习”1、创设氛围A.创设宽松的心理环境儿童对陌生的环境既有好奇心,又有恐惧感。初学计算机的学生尤其是女生总是对计算机怀有神秘感,他们往往怕因为自己不会操作而破坏了计算机,不敢大胆地作尝试练习。因此,在教学中提供一种安全的心理环境,即创设民主、宽松、和谐、自由的氛围,显得十分必要。教师对学生的行为要给予尊重、鼓励和引导,切不可出现诸如“电脑是很贵的,不能随便摸、随便动,否则要赔偿”之类的措辞。我们要尽可能积极鼓励学生放下包袱,大胆尝试

5、。要让进入机房的学生非但不会感受到什么压力,而且犹如进入一片自由天地。这样,孩子才有安全感,才能大胆去玩,从玩中体验到快乐,不断激发尝试的欲望。对各种菜单命令,更要鼓励他们通过自己的尝试练习来掌握其功用。可以说,尝试练习是信息技术的最佳学习方法。不管学习使用那种新软件,我们几乎都要经历尝试练习这一步。这种自主学习的方法,不但能让学生们学到了许多课堂上学不到的知识,练就一种无师自通的本领,还能使他们更多地尝到了成功的乐趣。B.放开学习时间熟才能生巧。要学好计算机,需要大量的上机练习时间。但目前小学信息技术课程每星期才一个课时,仅靠这些学习时间是不可能练就熟练的操作技能的。为了让学生能得到更多的练

6、习机会,我们可利用中午和放学时间开放计算机教室,尽可能让学生获得练习的机会。这样既提高了机房的利用率,又为学生熟练操作创造了条件。2、精心组织教材,诱发学生“玩中学习”信息技术课就应该以容易诱发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主,像指法练习、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏等。这样做,不仅符合儿童阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的“玩中学习”状态中,便于接受老师赋予的新知识,并且易于培养学生动手操作的能力,激发其对信息技术课的兴趣。例如键盘操作,键盘操作是学习计算机的基础,它是一项复杂且具有一定难度的技术,要掌握好这项技术,只有通过反复训练,才能对键盘上各

7、个键位形成深刻的键位印象。但低年级孩子一般连键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置。所以给学生上课是件非常困难的事。针对这种情况,出于学生今后要学的输入法是拼音输入法的考虑,在三年级的孩子已经学习拼音字母的基础上,把键盘上的字母按汉语拼音的读法教给学生。又通过让学生玩顺口溜游戏“F字上边是RR,F字旁边是GG,F字下边是VV。D字上边是EE,D字下边是CC”并且让学生玩“拼键盘”游戏帮助学生识记各个键位。低段学生年龄较小,识记的内容过多,练习量过大显然效果不佳。可采用了一步一步进式训练方法,先掌握食指的击键方法,再加入中指击键,接着再加入无名指,最后加入小指,在学生熟练掌

8、握基本键的基础上,然后补齐各排各键位进行练习,最后加入常用的功能键进行全键盘练习,在教学功能键的运用时,注重示范、精讲多练,举一反三,各个击破。3、注重语言艺术,引发学生“玩中学习”例如学习认识计算机一课时,可以告诉学生“我们都有耳朵、眼睛、大脑、手和嘴,平时做作业通过眼睛、耳朵把听到的、看到的题目告诉给大脑,大脑进过思考后再利用手或嘴把答案说出来或写下来。计算机也是这样工作的,今天我们来认识一下电脑的耳朵、眼睛、大脑、手和嘴在讲“桌面”时,告诉学生“桌面就像一个写字台,图标就像写字台上的笔、橡皮、尺子、笔记本等学习工具”学生的兴趣马上就被提起了。语言要新,话要说“活”例如在介绍鼠标器时“大家

9、看它长的像什么?”;语句要短,语速要慢。4、设计丰富的内容和多样化的组织形式,激发学生“玩中学习”低段学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于单调的练习易厌烦,喜欢各种生动有趣的形象。爱听动人的故事,注意力不集中,容易被直观形象、生动活泼、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸弓I。所以为儿童设计的“玩”的内容既要根据教学的需要,又要丰富多彩,能吸引他们。A.精选软件,诱发兴趣。初学鼠标操作,可提供一些需使用到各种操作方式的游戏一一彩球击砖(移动)、涂涂看(移动、单击)、多彩的ABC(拖动)、击汽球(双击)等等。学习画图,可设计成吹泡泡、搭积木等小朋友平时喜爱的游戏。要适当变换组织形式,或比赛,或

10、各人累计积分,以提高他们的参与兴趣。键盘训练中可提供类似“小猪打字”,“机器猫之打字游戏”这些软件,这类软件有较吸引人的故事情节。比如“机器猫之打字游戏”讲的是喝了声音凝固剂的机器猫(哆啦A梦)不断地吐出声音块,请控制野比尽快的将声音块消灭掉,不然,砸坏了老爷爷的围墙可是要遭殃的。他们不但画面精美还可欣赏精彩的动画,聆听优美的乐曲,直观而形象,在练习过程学生输入正确,电脑就会发出诸如:“好厉害啊”“耶!好哎”“Good”这类表扬的语句,学生输入错误则发出“不用太着急”“不慌不忙”之类鼓励性语句。学生使用后爱不释手,这类教学辅助软件是诱发学生学习的催化剂。使键盘操作枯燥变为生动,乏味变为有趣,活

11、跃了课堂气氛,提高了学生兴趣,把“苦学”变为“乐学”、“愿学”。B,巧设悬念,激发兴趣。例如学习我的电脑窗口一课时,对于“窗口的基本操作”这一内容可以跟学生玩一个捉迷藏的游戏:先最小化窗口然后让学生去找一找刚才的窗口躲哪去了;对于“文件和文件夹”这一内容可以发给每个学生一个神秘礼物,这个神秘礼物是一个文件夹里套了n层文件夹,最后一个文件夹里放了一幅卡通画或是一首动听的音乐或是一个好玩的小游戏。让学生经历了一个由惊奇到紧张期待再到惊喜的心理过程,并在这个过程中掌握了文件与文件夹的相关内容。C.协作竞赛,强化兴趣。低年级的指法练习,因为学生年龄较小,其中不乏急于求成者,他们在练习时往往喜欢追求速度

12、而忽视了指法。全班又有四五十个学生,教师不可能个个都盯着,可以让他们两人一小组,互相监督,互相督促。每人都有机会当小老师,他们的那种自豪感就甭提了,纠正起同组的同学来是有模有样的,当然在纠正别人的同时,自己也得到了一次提高。我们还一阶段开展一次以小组为单位的指法测试。所以更需要同组同学的齐心协力。每次进行这样的操作,大家都表现出了极大的兴趣。这其实也是一种学习上的协作。组织协作学习,一方面培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;另一方面也锻炼了学生的自学能力,培养了良好的学习习惯和团结协作精神。几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感。例如,由教师提出问题,让每组参赛的学生抢答,以积分多

13、为优胜,或每答对一题奖励一面小红旗,多得为优胜。学生在游戏中大脑处于高度兴奋状态,精神高度集中,在不知不觉中学到不少有用的知识,并受到正确的思想方法的熏陶,有力地提高了学生的学习兴趣。在键盘操作练习时,进行键盘录入的比赛;在画图教学时,评选最佳小画家;在一些益智类软件教学时,看谁过关多;当学会智能abc后,进行一段文章的汉字输入比赛等。这样不仅使学过的内容得以理解和消化,还使学生的操作能力得到锻炼和提高。5、主动参与学习,培养学生“玩中学习”例如在进行画笔“圆/椭圆”工具教学时,不是简单让学生照样画一幅画。而是在介绍完后让学生以此工具为主创作一幅画。尽管生活中的这方面的素材很多,但不限定画什么

14、,没有提示,多数学生无法继续深入思考,只是在画面上不断地叠加圆或椭圆(实心或空心)要么完成一些简单的画比如太阳、气球、五环旗等,形式上或许带有偶然的美感,但内容上却很单薄。在学生的思维有了一个相对充分的酝酿后,教师适时引导让学生想想生活中还有那些物品是圆形或是椭圆的。马上有学生指出汽车的车轮是圆形的,又有学生指出毛毛虫的身体是一串椭圆构成的老师在屏幕把画面展示出来,这样一来学生的思维被打开了,兴高采烈地进行了讨论。在学生的屏幕上也相继诞生了各种各样的画面,例如熊猫、冰糖葫芦、小蚂蚁个个兴致高涨,下课了还意犹未尽。比如在学习使用橡皮工具时,先简单地介绍了橡皮的使用方法,然后放手让孩子们玩“走迷宫

15、”(用橡皮顺着蜿蜒曲折的线路擦出一条通向目的地的道路)、“扫地雷”游戏。有的孩子嫌进展太慢,提出“有没有更大的橡皮?”有的学生说雪白的路不好看,问“能用彩色的橡皮擦出彩色的路吗?”还有的学生根本不往迷宫里走,而是琢磨怎样往迷宫墙上贴一块块彩色的瓷砖。这些在玩中自然生成的问题引导着学生自然而然地去学习新知识。三、“玩中学习”应注意的问题1、设计游戏的标准:A、应符合教材要求;B、注重思想性、娱乐性、趣味性;C、适合小学生的操作水平;D、注重知识能力的培养。2、应遵循以下几个原则:A、纪律性原则。游戏是为教学服务的,而良好的纪律是有效教学的重要保证。因此,在游戏开始前,就强调一定要遵守纪律,并明确

16、游戏规则,养成有令即行,有禁即止的良好习惯。B、目的性原则。在玩的时候必须注意游戏必须为教学服务,教师心中一定要有明确的训练目的,不能纯粹追求课堂的活泼,为游戏而游戏。C、参与性原则。就是让全体学生“动”起来,承担游戏中的某一个角色。D、趣味性原则。选择适合小学生年龄特点的趣味性强的游戏。E、灵活性原则。就是指在教学中要注意适时、适度开展游戏活动,在游戏中要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握,要灵活处理教材内容与游戏之间的关系,不要形成就游戏而游戏的局面。在操作时,可安排些针对性强的游戏;在复习时,可开展一些综合性的游戏活动3、激励机制的设置A、入门阶段要简单。B、学生在熟悉游戏和对原有知识内容复习的基础上,可以进行下一步的游戏。C、当学生对游戏的熟悉程度和知识的理解情况达到一定的水平之后,就要为其提供一个交流的平台,使之能够在游戏的过程中与其他的学生进行交流,通过合作与竞争得到其他学生的认可。D、教学中可以采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识。每次比赛结束后,都应该表彰获胜者,以进一步激发学生的学习兴趣。

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