俄罗斯方块游戏系统的设计与实现_kaic.docx

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1、俄罗斯方块游戏系统的设计与实现摘要如今因为电子游戏的快速发展,电子游戏完全进入了大众的日常生活,并且变为老少皆会的快乐方式。但是游戏设计连接了日新月异的网络技术,通过在一个产品中融合了复杂的设计、艺术、文字和程序,因此并不是所有的人都知道。在至今,在我国从事游戏研发的人仍旧很少,但是游戏行业的进步之迅速,超过如家电、汽车等传统行业。俄罗斯方块是个老幼都能够玩的小游戏,它主要由四块正方形的模块构成,之后存储在一个数组的四个元素当中,电脑随机产生不一样的七种类型的模块,依据电脑时钟控制它在一定的时间不停的产生,玩家依据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下功能。然后程序依据这七种方块堆叠成各种

2、不一样的形状。论文阐述了俄罗斯方块游戏的历史,研发此游戏的运行环境,游戏研发的意义。遵循软件工程的常识,从软件的问题定义开启,之后进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最终对软件进行了测试,全部的研发过程跨越软件工程的体系。此次设计在MicrosoftWindows10系统下,以C#作为研发语言,在VS2015研发平台上进行游戏的设计与实操。关键词:游戏设计;算法;结构;事件AbstractNowadays,duetotherapiddevelopmentofvideogames,videogameshavecompletelyenteredthedailylifeofthepubli

3、c,andhavebecometheentertainmentmodeforbothyoungandold.Butgamedesignconnectstheever-changingnetworktechnology,andbycombiningcomplexdesign,art,text,andprogramsinoneproduct,noteveryoneknowsit.Sofar,therearestillfewpeopleengagedingameresearchanddevelopmentinChina,buttheprogressofthegameindustryisrapid,s

4、urpassingtraditionalindustriessuchashomeappliancesandautomobiles.Tetrisisasmallgamethatcanbeplayedbybothyoungandold.Itismainlycomposedoffoursquaremodules,whicharethenstoredinfourelementsofanarray.Thecomputerrandomlygeneratessevendifferenttypesofmodules,whicharecontrolledaccordingtothecomputerclock.A

5、fteracertainperiodoftime,theplayercontrolstheflip,left,rightanddownfunctionsaccordingtothefourdirectionkeysofthekeyboard.Theprogramthenstacksthevarioussevendifferentshapesintodifferentshapes.ThepaperexpoundsthehistoryoftheTetrisgame,developstheoperatingenvironmentofthegame,andthemeaningofgamedevelop

6、ment.Followthecommonsenseofsoftwareengineering,startfromthedefinitionofsoftwareproblems,thenconductfeasibilitystudy,demandanalysis,summarydesign,detaileddesign,andfinallytestthesoftware.Thewholeresearchanddevelopmentprocessspansthesoftwareengineeringsystem.ThisdesignisbasedonMicrosoftWindows10system

7、,usingC#asthedevelopmentlanguage,anddesigningandimplementingthegameontheVS2015R&Dplatform.Keywords:gamedesign;Thealgorithm;Thearray;Theevent引言游戏是人们活动中非常重要的一部分。有人认为假如人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界末日就要来临了。电脑对游戏的贡献是显而易见的。如今,接触过电脑的人很少不玩电脑游戏,喜欢游戏的人也很少不玩电脑。世界著名的视频游戏机是俄罗斯方块是。它当时引发的轰动和社会意义能够说是足球史上的一件大事。这款游戏最初是由前苏联的游戏开发

8、商开发的,它看起来很简便,但无穷无尽,令人难以把控。我相信很多玩家仍然记得俄罗斯方块的时期,他们无时无刻不在被他控制。在俄罗斯方块的历史上,它首次出现在个人电脑上,中国的玩家都是通过红白机器来理解和喜欢它的。现在联众将再次为这个醉人的俄罗斯广场添彩。对于普通玩家来说,它的规则简单,易于使用,游戏过程是无止境的。在“联合俄罗斯方块”中,联合网络游戏具有一些独特的魅力-单一对比和双对一。在这两种模式中,玩家都可以选择两种模式中的一种进行游戏。网络模式还增加了一个点系统,不仅可以让玩家享受游戏,还可以让他们有一个展示自己技能的地方。俄罗斯游戏可以说随着计算机的发展而演变,并且不断发展出各种类似的游戏

9、,受到玩家的喜爱。游戏简单而复杂,但其基本原则是通过移动方块组合来训练玩家的反应。说到游戏软件,大多数人认为它是不可预测的,无法实现的。一般游戏软件确实有很高的技术难度。随着开发工具和软件开发方法的发展,开发游戏并不困难。俄罗斯方块是一款古老而有趣的游戏。有很多游戏软件。互联网上有许多复杂的算法和设计。这对初学者来说太难了。本文提出了一种简单的C#语言方法,将数组实现为块数据结构。它可以为初学者开发类似的游戏,以了解游戏软件的设计和开发过程。目录1绪论12可行性研究41 .1设计目的42 .2软件问题定义43 .3可行性分析43需求分析64 .1引言63.2游戏需求63. 3软硬件需求73.4

10、研发、运行环境以及研发工具74概要设计94. 1游戏设计方案的确定94. 2系统流程结构设计104.3各个功能模块图设计104. 3.1形状层(Model)功能模块图设计105. 3.2视图层(VieW)功能模块图设计116. 3.3控制层(Controner)功能模块图设计115详细设计127. 1形状层(Model)设计125. 1.1图形的产生125.1.2图形的数据结构125.1.3图形的转移135.1.4图形的变形135.1.5存储和表示障碍物135.1.6判断满行及消行145.2视图层(VieW)设计155.2.1方块的显示155.2.2障碍物的显示165.3控制层(COntron

11、er)设计165.4游戏演示175.4.1游戏界面显示175.4.2开始和结束控制菜单175.4.3分数和等级查看菜单185. 4.4变换方块菜单186. 4.5帮助菜单196,系统测试206.1 游戏界面菜单选项的功能测试207. 2按键事件的功能测试208. 3方块堆砌与消行测试219. 4测试结果分析21结论22致谢23参考文献241绪论视频游戏,也就是运行在家用电脑、家用视频游戏机或游戏机和拱廊上的视频游戏。视频游戏是一种互动快乐软件,它将讲故事、艺术、音乐、动画和编程结合到多种行业中。有很多方法可以对视频游戏进行分类。或者最多两台机器与游戏。随着互联网技术的出现,数十万甚至数千名玩家

12、通过连接到游戏服务器与幸福相关联,这极大地提高了游戏的交互性和真实性,并使视频游戏充满活力。内涵。从在线游戏的分类来看,没有更多的行业标准分类。随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏发展迅速,在世界范围内取得了巨大的成功。它已成为当今世界不可或缺的精神食粮。2可行性研究2.1设计目的在技术可行性方面,本次设计的游戏主要采用HTML5c#和XML数据库相结合进行设计研发。c#通常在服务器端脚本环境中运行,这是一种需要动态创建和操作的编程语言。如今,许多游戏都是在前台用HTML5实现的。c#具有很高的语言兼容性,高安全性,易于操作的数据库,面向对象的学习非常容易,所以HTML5在游戏应用中非常常

13、见。本游戏中设计研发的数据库服务器使用XML数据库,不仅能够处理大部分游戏数据,还能够维护游戏数据的完整性,支持多种高级管理功能。2.2软件问题定义基本要求:游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。整个研发过程遵循软件工程规范,并使用c#编程实现接口和事件控制。玩家可以根据键盘上的四个方向键来控制翻页,左,右,下,通过菜单栏对应的菜单选项来实现游戏。通过分析其功能和方法来确定俄罗斯方块的主要结构。在这个阶段,我能够在开发和测试的同时以最简洁,最简单的方式实现初步游戏软件。评估规模:因为软件是主要产品,其要求不是太苛刻,所以它可以实现一般功能俄罗斯游戏。通过对该游戏的研究和开发

14、,主要实现游戏的可操作性和美观性,进一步提高对c#语言的理解,为未来实用打下坚实的基础。由于常识和能力约束,游戏不足以改进游戏并增强其功能。总之,近年来因为软件开发技术越来越成熟,首先,应该提到的是,越来越多的Web开发环境支持这种MVC的设计模式,并且由于时间的累加,它已经成为了一个非常完整的开发模式,并且我们可以预估未来的WEB服务前景将会变得相当的开放以及完整,如今的每个人都在关注未来网络的发展情况,还有人想知道网络十年后的形式,在这些问题解决时,目前W3C是最有权威的,并且如今的Web能够自由的生成“】,传输以及呈现各种不同的信息,但是很难发现信息自身的内容以及特征,因为如今的它仅仅是

15、信息的“容器”。相应地,未来的语义网能够被称为真正的“信息管理员”,在它理解信息本身的内容之前。2. 3可行性分析一般来说,可行性分析的研究项目从三个方面入手来分析游戏的进展情况。例如,从技术、经济、社会等方面进行研究,能够避免投资失误,保证游戏的成功研发。确定能否在短时间内以最低成本解决这一问题是可行性研究的目标之一。那么本次设计的游戏的可行性研究分析包括以下几个方面:首先,在经济可行性方面,关键是对项目的经济效益进行评估,研发系统不需要额外的硬件设备,资金是能够接受的,对于研发人员或系统应用人员来说,系统的实现能够更好。完成销售工作,避免给玩家带来的成本问题,帮助玩家实现游戏管理,所以本系

16、统的研发在经济上是可行的。其次,在技术可行性方面,本次设计的游戏主要采用HTML5、c#和XML数据库相结合进行设计研发。c#通常在服务器端脚本环境中运行,这是一种需要动态创建和操作的编程语言。如今,许多游戏都是在前台用HTML5实现的。c#具有很高的语言兼容性,高安全性,易于操作的数据库,面向对象的学习非常容易,所以HTML5在游戏应用中非常常见。本游戏中设计研发的数据库服务器使用XML数据库,不仅能够处理大部分游戏数据,还能够维护游戏数据的完整性,支持多种高级管理功能。它的主要特点是灵活性、安全性和易用性,并且为数据库研发提供了良好的操作条件。此外,c#语言和XML需要更少的硬件和软件环境

17、。因此,在技术方面,这种研发是可行的。JSP技术常使用于网站的开发设计当中,它是在软件开发技术比较简单的,但是其却有着“一次编写,随处运行”的特点,对于软件公司来说这可以减少软件的维护费用,以及开发成本。并且,它能够搭配不同组件来执行许多复杂的运算,大大的加快开发速度。最后,就可行性的目的而言,游戏游戏指的是在传统的计算机网络集成的基础上发展新的游戏形式。这种形式结合了传统游戏的优点,是最流行、最方便、最方便、最经济的游戏展示平台。总之,游戏研发的各个方面都能满足设计的要求,如技术和经济方面的主要方面的研发都能够设计,而且还具有研发成本低、收益高的优点。因此,游戏的研发和设计是能够实现的。3需

18、求分析3.1引言软件需求分析是通过调查研究建立系统的数据形态,功能形状和行为形态。玩家和开发人员能够相互理解系统必须做什么,并达成共识,从而形成双方同意的软件产品,要求规范。这有利于提高软件开发过程的可视性,便于软件开发过程的控制和管理,促进软件使用工程方法的开发,提高软件质量,促进研发之间的沟通与协作。维护人员和管理人员。作为工作原始的基础,在提供软件功能时,会向潜在的参与者提出性能要求,以便他们确定软件是否与他们的需求相关。3. 2游戏需求28个状态正方形是随机产生的,能够自由下落。下降时,玩家能够控制翻转和转移,使用向上,向下,向左和向右控制键的形式和位置,玩家想要下降。假如框中填充了己

19、删除的行,则能够删除该行。删除一行后,游戏能够为玩家进行计数。假如全部窗口都填充了单个空格,则游戏提示失败。游戏界面要求,精心设计的游戏界面让玩家能够全部体验游戏带来的快乐。游戏的背景色彩颜色是黑色,正方形是蓝色,它们在某些区域转移和变换,黄色意味着它看起来有点好看。游戏形状要求:使用数组作为存储块的数据结构的28个州,即长地带,曲折,逆Z形状,反向7形状,T形,每一块应该能够实现其变形能够设置为顺时针或逆时针,一般逆时针。键盘处理事件,当盒子掉落时,盒子可以向上(变形),向下(加速),向左,向右按键盘方向键。鼠标处理事件要求,通过点击相应的菜单栏中的菜单项,可以实现游戏的开始和结束,盒子转换

20、的形状,等级,等级显示和游戏帮助。显示要求:当不同的方块填充连续时,它们可以被移除,剩下的方块向下转移并计算得分。达到某个分数时,将提高相应的等级。3. 3软硬件需求假如我们研发过程中对于配置不恰当的状况下,游戏的性能通常不能达到程序员预想的效果,但是因为如今的硬件性能已经发展的越来越好,最重要的是它的成本也很低,因此,为了更好的完善此次游戏的功能,此次的硬件设备采用配置高的硬件,以此支持服务器端,主要从硬件环境以及软件环境方面分析研究如下:硬件平台环境: 此论文采取的微处理器是PemiUm4芯片, 此论文采取的内存的大小是256M或者更高的, 硬盘的空间此论文采取20GB以上, 显卡此论文采

21、取64M的SVGA显示适配器。软件平台环境: 此论文采取的应用系统是Windows10系统, 此论文采取的数据库是常用的XML, 此论文采取的数据库的驱动是ODBC程序。 本次采用的编程语言是C#、VS2015o .4研发、运行环境以及研发工具首先,让我们从ViSUalStUdio这个名称开始了解这个软件。VisualStUdio不仅仅是ViSUaIStUdiO编程语言11。VisualStUdio编程系统和c#都使用这种语言。VisualStUdiO的脚本。Edition是一种广泛使用的脚本语言,是ViSUalStUdiO语言的子集。这样,在ViSUalStUCliO学习中获得的经验就能够应

22、用到全部这些领域。接下来,我们将从ViSUaIStUdiO的历史中进一步了解它。VisualStUdio的最初版本是ViSUalStudio1.0,当时ViSUaIStUdiO只是以对象的属性为中心。说到ViSUalStudio2.0,它已经正式采取了面向对象技术。一个重要的新特性是它能够有对象变量,并使用变量作为默认数据类型变量。没过多久,VisualStUdio的下两个版本,VisualStUdio3.0和ViSUalStudio4.0就走到了一起。VisualStUdiO的完美之处在于,它使程序员能够获得一段数据,比如一个报告,并将其视为ViSUaIStUdio的一个对象。其目标是使Wi

23、ndoWS系统中的全部东西都支持相同的易于使用的高级语言。VisualStudio5.0出现后,在一些方面有了重大突破。它使程序员能够在不离开ViSUalStUdiO环境的情况下建立新的自定义控件类型和其他系统类型,这是人们期待已久的。我们现在使用的ViSUalStudio2015正在由ViSUalStUCliC)的Web版本查看。能够看出,微软投入了相当大的精力来支持其对Internet和分布式(网络)计算的日益重视。虽然它不像ViSUalStUdiO5.0那样令人兴奋,但它在某些方面做了一些有用的改进。数据库是一个包含各种XML“对象”(表、查询、表单、报告、宏和内容)的文件。XML中的全

24、部工作都基于此。表是存储数据的容器,以行和列的形式研究,就像电子表一样。每一列称为“字段”,包含特定类型的游戏,如名称或限定符。每一行称为一个“标记”,包含关于单个实体的全部游戏,比如员工的姓名、性别、部门、教育等。对于XML这样的关系数据库管理器,数据库通常包含几个不一样的表,其中包含相关数据。查询是查询数据库中数据的XML对象。依据研究方法,查询能够检索和组合数据库中不一样表中的数据。比如,您能够研究一个查询来告诉您有多少员工在该公司工作了一年以上。查询还能够对一组数据执行运行,比如更新或删除一组标记。表单是一个窗口,能够方便地查看数据库中的现有标记或向数据库中添加新标记。在XML中,您能

25、够建立一个表单来同时从单个表或多个表查看数据,也能够打印和显示表单。报表是一个XML对象,用于显示数据。其功能类似于表单,但一般用于数据打印,不能输入数据。页面是一种特殊的表单类型,玩家能够使用Web浏览器查看和编辑XML表。C#是由吸取C+优点避免了缺点的一种语言不一样优点同时又摒弃了其中一些难以理解的概念,而且存在很大的可移植性研发功能以及面对对象的编程性语言。4概要设计4.1游戏设计方案的确定MVC形状图如下所示:A方法调用事件4.2系统流程结构设计4.3各个功能模块图设计4.3.1形状层(ModeI)功能模块图设计4.3.2视图层(VieW)功能模块图设计4.3.3控制层(Contro

26、IIer)功能模块图设计5详细设计5. 1形状层(Mode5设计5.1.1 图形的产生假如你想要一个产品,你需要让工厂为你生产一个。你必须告诉工厂你想生产什么产品,然后你需要把你需要生产的产品作为参数传递给工厂生产的产品,然后依据你。把产品送进去,然后决定工厂的人生产什么产品,然后生产产品,他们最终会把你想要的东西退回来。5.1.2 图形的数据结构定义一个包含16个单元的4x4方阵。“0”和“1”用于表示每个正方形是绘制还是空白,并且可以组合各种形状,如图所示:其中图三表示为0,0,0,0,0,1,O,O,0,1,1,1,0,0,0,0)其中图四表示为0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,1

27、,0,0,0,1,0)通过绘制具有四个方向的正方形并在不同的旋转角度处显示具有不同方向的正方形来完成正方形的旋转。所以程序控制盒子的旋转的方向,通过控制哪个图片就会显示出来。这个游戏是一个三维数组,作为一个数据结构存储盒子来保存28个的盒子。5. 1.3图形的转移ShaPe保存其位置游戏,Left表示从图形到左边框的距离,top表示从图形到上边框的距离,并转移图形以更改Ieft和top的值。向上转移:顶部-1,向下转移:顶部+1,向左转移:向左-1,向右转移:向左+1.图形的运动可分为自动下移,左移,右移和加速下移按钮事件。多线程ShaPeDriVer类用于自动转移图形。因为游戏中块的动态特性

28、,每个块都有一定的生命周期,因此线程用于实现块。该块使用从线程类继承的线程类对象实现。当出现正方形时,表示创建并启动了一个线程对象。通过响应击键事件来实现图的左,右和向下加速。5.5.5 存储和表示障碍物障碍物的位置由与显示区域的面板大小相对应的二维数组保存。假如对应位置为障碍物,则数组中对应元素为1,否则为0。如何将图形变成障碍?只需要将属于图形的网格对应的位置更改为障碍物即可。代码如下所示:publicbooleanisMember(intx,inty,booleanrotate)inttempStatus=status;if(rotate)tempStatus=(status1)%bod

29、y.length;)returnbodytempStatusy*4+x=1;)publicvoidaccept(Shapeshape)System.out.println(Groundsaccept);for(intx=0;x4;x+)for(inty=0;y4;y+)if(shape.isMember(x,y,false)if(shape.getLeft()+x)Global.WIDTH&(shape.getTop()y)=0;y)booleanfull=true;for(intx=0;x0;y)for(intx=0;xGlobal.WIDTH;x+)zawxy=zawxy-l;for(in

30、tx=0;xGlobal.WIDTH;x+)zawx0=0;)deleteFullLine();)5.2视图层(View)设计5.2.1方块的显示通过视图层的方法调用ShaPe类的ClrawMe(Graphicsg)方法,从而实现方块的绘制,代码如下:publicvoiddrawMe(Graphicsg)g.setColor(Color.BLUE);fbr(intx=0;x4;x+)for(inty=0;y4;y+)if(getFlagByPoint(x,y)g.setColor(newShape().shapeColor);g.fi113DRect(left+x)*Global.CELL_S

31、IZE,(top+y)*Global.CELL_SIZE,GlobaLCELL-SIZE,GlobaLCELLSIZE,true);)5.3游戏演示5.3.1游戏界面显示日进阶版俄罗斯方块游戏设计5.3.2开始和结束控制菜单改进阶版俄罗斯方块港戏设计一口X5.3.3分数和等级查看菜单配置窗体参数酝量褥块样式酝费环境设置灌盘设置向左向右向下丢下喉时针旋转逆时针旋转以低级O中级口高级保存保存退出5.3.4变换方块菜单0疆参数醒触样式醴铤盘设置向左向右向下顺时针旋转逆时甘窿转-X三s三水平格子数.垂直格子数巨格子像素贮背曷色懒中级0后级保存保存退出参数酉S茜块样式KS颜色-65536-1671193

32、6-8323073-16776961-32704-32513-8372160编码0000001100011000000000000000000000011110000000000000000000000011000100001000010000100001100000000000000000010000110001000000000000001000011000010000000000000010001100010000000添加删除修改清空保存退出5.系统测试5.1 游戏界面菜单选项的功能测试(1) “控制”菜单测试点击“游戏”“开始”输出:比赛开始结果:正常点击“游戏”“结束”输出:弹出游

33、戏结束提示框结果:正常(2) “视图”菜单测试点击“视图”“分数”输出:跳出游戏面板中间的分数显示框结果:正常点击“视图”“水平”输出:跳出游戏面板中间的水平显示框结果:正常(3) “转换”菜单测试点击Transform,uChangeBlockv输出:在游戏面板中随机显示一些方块结果:正常5. 2按键事件的功能测试(1)方块转移测试游戏过程中,点击“左、右、下”方向键输出:方块正常转移,不会移出边界结果:正常(2)方块反转测试游戏过程中,点击向上方向键输出:方块无边界和障碍物阻挡的情况下可反转结果:正常6. 3方块堆砌与消行测试(1)当方块掉到底部或与障碍物接触时输出:块在底部成功堆叠结果:

34、正常(2)发生满行时输出:删除所有完整的行,并向下转移块结果:正常5.4测试结果分析通常系统测试软件有两个时间段,游戏测试的理由是通过说明软件研发结束的游戏系统能不能符合需要分析中的全部目标,是否遵循全部系统设计。因此,在要求和系统设计文件完成后,能够提前开始测试计划和设计测试用例。我们通过专业人员进行游戏测试,系统测试发现问题后,通过调试找出错误,然后修改。它属于黑盒测试,因为它需要覆盖系统运作所需的所有功能和硬件设备,以下是一些一般的系统测试部分:功能测试:所谓功能测试是指,在游戏系统研发完成后,或者完成一个功能后进行的测试,主要是测试明确软件是否存在潜在问题,并找到并纠正它们以保障系统的

35、正常运作,功能测试的目的是为了检验程序是不是与玩家的需要不一样或者有矛盾存在,功能测试用于建立一个完整的测试缺陷记录库。性能测试:游戏运作占用的内存,实现某一功能的时间,游戏能够承担的压力,还有数据库连接完成后,时候能够马上恢复常态。模块测试:一般在好的游戏的研发设计公司中,公司成员要对各个不一样的模块下的子模块进行测试,而且各个模块的子模块相互之间不受影响。因此,每个模块能够单独测试,这将使检测每个子函数的正确性变得更容易,并且它也将使查找错误变得更容易和更快。为了提高测试的效率,测试人员将发现的记录放在服务器上,缺陷主要包括以下几方面的错误,不同的系统错误对不同人有不同的决策:假如是致命的

36、错误,说明系统没有实现核心功能,阻碍了系统主干进程的实现。假如是严重的错误,说明系统没有实现重要的功能,阻止了系统本地流的实现。假如是一般的错误说明系统中存在一个不影响任何进程的错误,但它不是可选的,它必须被纠正。假如是暗示性的错误,说明系统令人不满意,假如你做出适当的改变,系统将会更加完美。假如您不修改它,将不会影响系统的最终版本,开发人员能够选择参考名吉论游戏设计与实践是一项复杂而艰巨的工作。在选择主题后,我意识到这个过程的难度,因为我从来没有接触过游戏设计,一开始有点困惑和尴尬。后来,通过阅读书籍和在网上搜索信息,我逐渐发现了一些感觉,我也依据这些信息写了一些简单的经典游戏。本文仅以俄罗

37、斯方块为例进行说明。这种设计使我能够理解电子游戏的相关技术和方法,包括电子游戏的分类,主题选择和概念。并且实现了一些可以演示的游戏软件,其中许多都应用了相关学习技术,并实现了图像,文本,声音等功能,并且可以实际展示。设计过程中最令人印象深刻的收获是:1。我学到了很多新知识并回顾了旧知识。经过长时间的学习,我对c#语言越来越熟悉了。2.通过不断的计算机实验,调试程序和总结经验,我可以从缺乏对主题的理解入手,做实际工作,提出问题,找到解决问题的方法,做更多的练习,从而提高我的动手能力。3.提高中英文材料的检索能力。在毕业设计的过程中,我咨询了大量的资料,不仅包括图书馆期刊,杂志,藏书,还包括电子文

38、档,电子书,网页和在线下载的视频教程;这不仅仅是中文和英文数据。这些材料拓宽了我的视野,让我对这个主题有了更深入的了解。当我写这个节目时,我有一个更清晰的想法,并走了很多弯路。然而,假如你真的想从事游戏设计,你需要走很长的路。即使是国际大公司,你也在不断地探索和实践。但这并不意味着未来会令人尴尬。通过这一实践,进行了自下而上和自上而下的归纳推理过程。面对各种各样的游戏,我终于意识到它的一点点神秘。游戏世界有着复杂的内容和丰富的表达方式,即使它更加复杂,也能够通过一定程度的归纳演绎来适应它的规则和表现。回顾这个设计过程,我学到了很多书本上学不到的常识。通过这款自主研发的软件,我丰富了自己的实践技

39、能,扩展了本专业的常识,受益匪浅,也经历了软件研发的困难。在这个设计的同时.,我学到了很多。但是因为我刚刚开始进行这样的软件研发,所以我对它知之甚少。这里面可能有很多不足之处。有些模块做得不是很好,有些功能没有完全实现,比如无法加载。广场是预先展示的。因此,它不是很好。界面设计和整体布局比较简单。没有突出的特点。这可能是我的系统的不足。此次的毕业设计的完成,首先要感谢的是,当然是老师,这篇论文是在老师的指导下修改完成的。通过这次毕业论文设计中,我从老师那里学到了很多对于我们毕设过程中存在的问题老师也耐心的对我们指正,在我的心里老师就是一个上帝,对于我的任何问题,任何事情,在我遇到的所有困难到了

40、老师那里都会迎刃而解,这是一个很好的老师,我要谢谢老师对我那么的有耐心。她在理论和实践上都给了我极大的帮助,给了我很大的进步。在这段时间里,我不仅从她那里学到了很多专业常识,还觉得她在工作上很认真。此外,她严谨的研究态度和敬业精神值得学习。其次,我还要感谢我的老师在这四年里和我的同学们的教导。而这四年我接触到的每一位学院的老师都是为人师表的典范,他们教给我的除了丰富的专业常识,还教会我如何做人,如何在社会中立足,给我留下了纯洁的友谊和许多美好的回忆。最后,我不断前进的道路上充满的是父母默默的支持以及付出,他们的关爱让我明白家庭永远是我的港湾,谢谢父母的包容与理解。此外还要感谢在大学四年的这段时

41、间给予我的支持,他们为我的方案提供了许多思路以及启发,让我对自己的方案理解的更深入透彻。没有他们对爱和支持的关心,我将没有机会在这样的场合对他们说一句感谢的话。我非常感激他们对我学习和生活的支持。参考文献1罗伟坚著.VisualC+经典游戏程序设计M.北京:人民邮电出版社,2006.22朱福喜著.C#程序设计技巧与研发实例M.北京:人民邮电出版社,2004.23赵东跃著.俄罗斯方块编程M.电脑编程技巧与维护,1998年第六期4陆惠恩著.实用软件工程M.北京:清华大学出版社,2006.55黄复贤著.俄罗斯方块游戏的敏捷设计与研发M.电脑编程技巧与维护,2005.46(美)BruceEckel著,陈昊天译.C#编程思想M.北京:机械工业出版社,2007.67高凌琴,陈育华著.俄罗斯方块游戏关键技术探讨M.游戏技术与游戏化研究探讨8王宇,战学刚,高国伟著.计算机算法解决俄罗斯方块中的数学与计算问题M.计算机应用与软件,第二十四卷第三期,2007.3.9朱福喜,黄昊著.C#项目研发与毕业设计指导M北京:清华大学出版社,2008.610郑人杰,殷人昆,陶永雷著.实用软件工程M.北京:清华大学出版社,2004.11

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