日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx

上传人:夺命阿水 文档编号:1031165 上传时间:2024-03-01 格式:DOCX 页数:40 大小:224.65KB
返回 下载 相关 举报
日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx_第1页
第1页 / 共40页
日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx_第2页
第2页 / 共40页
日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx_第3页
第3页 / 共40页
日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx_第4页
第4页 / 共40页
日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx_第5页
第5页 / 共40页
点击查看更多>>
资源描述

《日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx(40页珍藏版)》请在课桌文档上搜索。

1、日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47)(l)1、策划2、制作经费3、动画前期一:脚本4、动画前期二:导演的工作5、动画前期三:分镜图与副导的工作6、动画前期四:人物设计与人物设计师的工作7、动画前期五:机械造型设计与背景设计的工作8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作9、动画中期一:构图,原画与原画指导10、动画中期二:动画师Ik动画中期三:着色/上色人员12、动画中期四:特效及特效人员13、动画中期五:摄影及摄影效果14、动画后期一:剪接15、动画后期二:音响1:配音及声优16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销第一回制前作业第一步的前一步普通在进行所谓的动画

2、制作之前,常有一段为时不短(或者有点痛苦)的制前作业(英文:Pre-ProdUCtiOn日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?策划又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss,excutiveproducer,日文:社长,策划)或者有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或者小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,因此就打电话给代理那本被相中的漫画或者小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,假如没有那就开始进行有的时候长有的时候短有的时候痛苦有的时候快乐的权利交涉。假如您在动画的片头一开始看到原作这两个字大都是属于这类型。

3、另外一种是动画公司旗下的导演(英文:DireCtOr,日文:监督)或者动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或者制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。假如您在动画的片头看到原案二字大都是属于这类型。交涉成功或者策划通过后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或者OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们是否具有兴趣投资。假如赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或者

4、认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不可能再见天日。相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。由于原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖有关产品来回收投资。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?以美国的制作公司来说他们会先制作PilotFilmo所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的要紧利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或者脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。由于越让赞助商熟悉原案作品的“有

5、趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。第二回如何计算制作经费理论上的计算程序很简单。假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,IoOO套X4000=4,000,000那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。比如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力与声优的热门程度

6、。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。比如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就能够多加镜头的张数,请较有名的声优(或者演员)与音乐制作群来提高商品的知名度与宣传效果。假如是一位没有业绩的新人,那幺经费就可能比较少了。由于影视公司没有比较的基准(新人的业绩)因此对这新企划的投资会比较慎重。第三回动画前期一:脚本从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是脚本。所有的人物

7、设计(*2),机械设计(*3)与美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人与导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,假如制作人对脚本有意见(不够吸引人.)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然假如导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必定的。再者,尽管导演不一致意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不可能被修改。通常的动画公司都没有专属脚本作家,大部分

8、是请自由身分作家(这些作家们有的是作SoHC)族,有的是与几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StUdioOrPhy)来写稿。不雇用专属作家的原因是由于脚本并不是一年到头都需要的部门。因此只要在有需要的时候与脚本作家签项目契约即可。只是少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。脚本的写作并不是一件简单的事。不一致于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分全面描述,比如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不一致因此不仅要描述他如何生气也要非常全面地描述他的动作来说明角色的个性与特征(比如:太郎火冒三丈二太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火

9、如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有的时候并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。第四回动画前期二:导演的工作导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或者电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于能够自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导

10、演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。F列为导演们实际工作的大略内容:1、制前作业:* 与脚本作家及制作人敲定脚本* 分别与人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿* 制作分镜图(有的时候是副导演制作)2、制作过程中要与副导演们谈每一集的制作方向3、制后作业:* 与剪接师编辑影片* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果* 影像及音效合成。4、参予所有的宣传活动动画前期三:分镜图与副导的工作下列为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您能够在美国的CartoonNetwork网站中的S

11、tudioTour的Animation项目中略知一二)。分镜图简单的来说是以图像呈现的脚本。画分镜图的时间靠制作日程表的不一致而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就能够了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型与熟悉作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。常常能够见到分镜图师与副导为同一人物。理由很简单。由于图面的设计人(分镜图师)通常是最熟悉每一个镜头需要的效果与声优演技来衬托出作品魅力的人。因此分镜图师大多兼副导的工作。副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少

12、的OVA系列或者是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿与制后的宣传活动之外,基本与导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要通过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。动画前期四:人物设计与人物设计师的工作动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画

13、作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不一致。将原作漫画改编成动画时,由于人物及服饰已经定型,因此并不需要再多加设计。但是为什么每一原作动画还是标明了原作人物设计及动画人物设计师呢?第一,漫画是静态的作品,由于格数少因此人物的线条及服饰能够复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),因此需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物由于不必着色,因此不必将每一线条连结。但是动画需要着色,因此务必改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及

14、动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(M)0因此设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考冥王计划网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面

15、,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或者微笑等等)以便原画师仿真。如何成为人物设计师呢?根据AlC的资深设计师们的说法:很简单啊。一直练习一直画就能够了!嗯事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不一致,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习与磨练才能显出不一致的风格。而且光是女性角色或者只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。假如能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。人物

16、设计师们需要的工具能够由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦与一叠白纸是最基本的配备(有点废话八_八;)。另外镜子是必需配备,由于人物的动作及部位有的时候需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不全面描述了第七回动画前期五:机械造型设计与背景设计的工作多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或者由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从宇宙战舰大与(SpaceBattleShipYAMATO)J之后到钢弹勇士(高达)GUNDAM才真正定位专业机械造形设计师。机械设计师在动画制作上务必考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要

17、在平常做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。所谓适当线条是由于假如线条多的话,尽管机器人或者宇宙船看起来很CoOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。但是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而熟悉并设计出能满足导演要求的机械战士或者宇宙船。要作为机械造型设计师的条件是务必有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(比如汽车,摩托车,飞机,船只要是金属做的)。背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的又好

18、、又快、又美。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这与作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师尽管很少但相当受欢迎)。至于技巧或者工具方面,你能够在本网站的连结页里的背景设计公司CorporationKusanagiJ里的HowToPaintJ专栏里找到绘制背景的所需信息。第八回动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们务必与色彩设计师共同敲

19、定人物的色彩(头发,各场合衣服或者机器人外壳的颜色.等等)。色彩设计务必配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更全面的颜色种类。多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡与现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,由于色彩设计之后要由着色人员们来上色,假如自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费同意情况下,制作公司能够要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜

20、料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo与RETAS!PRO)都不一致,只要是处理影像的软件都能够进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不一致因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化与选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。色彩设计师与色彩指定师都由基层着色人员开始。通过一年到两年的时间(按个人资质能力不一致)升格为色彩设计师或者色彩指定师。色彩设计与色彩指定人员最大的不一致在

21、色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外与副导演全面设定出其它光线下与各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线.等等。)作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。由于各摄影器材显示的画质色彩不一致,不全盘熟悉之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会与在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师继而成为色彩设计师。到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。M- UJju口 XTI第九回动画中期一:构图,原画与原画指导在分镜图与所有

22、的人物设计与背景备齐后,务必有人将所有的材料放在一起画出放大的全面分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。比如:在一个镜头里出现小明与杰西站在运动会场中说话,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的全面位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。假如构图中指示的不清晰会影响到之后的原画作业。完成后的构图与人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更全面的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明慢慢往镜头方向跑近.最后完成如左

23、边构图例一样的拿着毛巾开始与杰西说话的镜头)。原画指导的存在是由于一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不一致而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不一致(或者绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。好的原画师及原画指导务必对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影能够请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置与人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或者原画指导都相当热爱电影并对电影有

24、一番研究。原画师及原画指导多从基层动画师做起。由于升格作原画之前务必要熟悉及熟悉动画的制作过程,因此新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再继而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭确信的。第十回动画中期二:动画师动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者务必要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年

25、。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须通过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,因此动画师并不须要想主镜与主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或者眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真练习几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再通过1年到两年的时间

26、才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被确信,说话也能够比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不一致在动画是以笔与纸制造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前务必先熟悉如何自由地画出人物的各类动作,继而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个

27、月只拿到6万日币(最多也不可能超过12万日币)。这在生活费高的东京,假如不是与父母住在一起(不必付房租)或者有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。成为动画师并不困难也没有学历或者年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,假如自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间与学费。注:* 1.动画师:英文-InbetWeener日文:* 2.分格动画稿例1* 3.分格动画稿例2*4.一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一

28、年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。第十一回动画中期三:着色/上色人员动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。假如之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就务必常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之

29、前的过程(除了色彩指定之外渚R是手工制作。制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是1.将清理过的原画与动画线稿用描线机(TraCeMaChine)复印在赛璐板上2,使用颜料(AnimeCOIor)着色3,检查涂好的赛璐板是否涂错或者污损几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有的时候没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但

30、观众也不明白)每星期在电视上或者在电影院(大部份都没有,但观众也不明白)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是:1,用扫描机(SCanner)将原画与动画线稿存进计算机2,清理线条3,按色彩指定的色彩上色在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或者RETASIpro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都能够用来做动画上色工具)。目前使用RETASIpro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,继而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软

31、件能够同意你在窗口里一涂在涂,节约了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不熟悉使上色人员的辛苦没有减少。第一,在介绍人物设计时,曾提到过联机的问题。曾使用过绘图软件的读者可能明白,用软件涂色时,假如线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由因此人工手绘,能够无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。但是使用计算机之后,计算机并不可能聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(但是薪水还是没有增加)。第二,计算机节约了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员能够在更短的时间内完

32、成或者修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就能够了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。只是要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。第十二回动画中期四:特效及特效人员特效有下列三种处理方法,第一种是背景特效(*3)第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果(*4)第三种是在摄影部分的摄影效果第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰.等自然现象(如左图的雾)。表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第

33、一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效(*1)或者在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。下列用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先与执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小.等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图(如左图)经由导演与各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如左图)。但是烟雾感受无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感

34、。这就是第二种特效(如右图)。左右图重叠在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头(如下图)。第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画(*6)来显现模糊或者朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(假如经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,假如要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要通过滤镜图片处理就能够完成所需的效果。通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是

35、看谁比较能画就交给谁处理。第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。第十三回动画中期五:摄影及摄影效果所谓摄影,简单的说就是动画稿与背景合成(*3)作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表(*4)上指示位置使用摄影机或者滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要由于日本动画的(预算少因此)张数少,使用摄影效果能够掩盖(?!)许多张数少的缺点。动画业还没有数字化之前,摄影工作是在如左图的摄影台(*5)上进行的。过程为:将背景固定,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动3连式平台上。将固定赛璐画用的不反光玻璃(*6)压平赛璐板动画稿后由装在可移动架上方的3516mm摄影机(*7)进

36、行合成或者摄影效果。摄影台辛苦的地方在除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好象天天在做日光浴。但是太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开电风扇来减低温度。实在很辛苦。使用摄影台的时代一眨眼之间就成为过去式。不能够习惯数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。动画制作数字化后,所有的摄影组或者公司都使用计算机软件来合成背景及动画稿。最近慢慢使用合成与Camerawork来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用摄影两字尽管现场没有一架摄影机。计算机合成软件有很多种如AdobeAfterEf

37、fect,DiscreetInferno,RETAS!pro.等等。读者可在每一种软件的网页中查得到各类软件的功能与画面图例,在此就不一详述。使用计算机软件合成之后尽管省时省力了很多,但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,当然摄影及剪接时间也变得更短。制作TV系列的时候现场气氛能够感到一种杀气。接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就能够达成许多效果。目前的摄影用词与摄影台时代没有不一致只是少了真正的摄影相机而已。摄影效果由两种作业构成,一

38、种是CameraMoVement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或者调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿(见第13回)。F列是几个常见的摄影特效:1 .Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。2 .T.I.T.B.(*8):以画面人物为中心拉远或者拉近相机。3 .F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。4 .O.L(*10):比如重叠A.B两格用淡出A淡入B(或者相反)的手法转换画面。5 .震动效果拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。6 .波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象

39、。常使用于表现水里或者火的镜头。7 .背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或者闪光(如雷射炮,雷光)。8 .柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或者使画面看起来柔与。常常使用在谈情说爱或者强调主角的可爱或者英俊。尽管如此费时费力,许多动画作品还是能够如期完成,是动画业的神奇的地方。动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给专业公司。我们将在下一回开始谈后制作业的剪接,显影,录音,配音.等等。第十四回动画后期一:剪接在动画制作公司里加上特效后或者完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(*2)来交给影视制作公司(*3)使用剪接机材(*4)来制

40、作成一卷按分镜图制作最后放映在电视或者戏院之前的原版影片(*5)。所有的剪辑材料事先由制作管理人员(*6)或者其它方法交给影视制作公司,制作管理人另外与导演,副导与影视制作公司约好剪接的时间后进行剪接的工作。理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员能够按着分镜图进行剪接作业。但是大部分的上色及特效制作常无法在剪接作业进行之前完成,因此动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿(*7)。话说回到剪接工作。在剪接室(如上图(*8)里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:这里镜头时间剪短一点、这个镜头拉长一些、

41、这个镜头好象摆在这里不太合适。放到前面试试看。反复的观看与更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是,假如影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或者配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。比如:尽管分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或者割舍(*

42、9)。因此剪接在最后检验意味上对一部动画作品放映在电视或者剧场前的步骤来说很重要。剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带(*10)为1,音响作业用影带(*11)2,原版(*12)3,EDL数字资料(编辑资料)(*13)第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用与参照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业资料如哪个镜头加在哪个镜头后,通常不是很需要但是假如剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL资料以便共同作业。看起来剪接作业尽管如此烦恼,有些导演最喜欢剪接这一个步骤,由于通过几个月的漫长制作阶段,剪接

43、步骤是导演第一次能够完整地看到辛苦工作几各月(年)来的作品很有成就感。第十五回动画后期二:音响1:配音及声优音响大约分成人物配音,音乐(*3)及音效(*4)等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人与导演开会后指定的音响指导(*5)来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作(*6)。这次先提给予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。一个作品的分派角色(*7)是由导演,音响指导与赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,因此在声优群中要挑出理想的人选很不容易。

44、读者可能已明白日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,因此有的时候是赞助商选择。如何选出适合作品的声优?有些导演由于参予多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优们。因此在选择声优时,可能已经想到用某个声优来演出自己的作品。假如导演没有主意时就会征询音响指导的意见。原因是音响指导一年到头都与声优们相处,相较于导演之下比较熟悉哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时通知各声优事务列出候选后与导演及音响指导开会决定。决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音(*8)。参加录音的是制作人、制作管理(*9)、导演、音响指导及

45、副导在录音室(*10)录音。资深的声优们由于经验丰富或者演技成熟,因此可能试音一次就能正式录音一次0K。当然,一句台词(特别是笑声或者哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不一致的方式表现录音后选择最适当的部分使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强一句台词能够用许多方法表现让导演有所选择。理所当然,演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到导演要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至于拖累其它声优的时间(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。由于一起录音的声优们都录一、两次就OK被放回家,但是自己还是一

46、直被出NG,到最后还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有的时候是下午4点或者6点开始。至于多久就要看当天录音的声优台词的长短、录音人数的多少及演技成熟度。有的时候30分钟内就能够解决,有的时候要拖上几个钟头直到深夜。至于如何当声优以日本来说,想要成为声优的人务必事先通过声优训练所(*11)的考试,通过一番训练后,再参加声优事务所的新人招募,幸运的话再成为被声优事务所正式登录的声优。外行人或者动画爱好者要一夜之间成为声优是百分之百不可能的。事实上,日本年轻人填我的志愿是当声优也是近20年来才有的现象。之前或者目前出名的资深声优们都是从剧团出身的演员跨行

47、当配音,因此演技都通过一番磨练才从事动画配音。现在的声优大部份都是一开始就从事声优的工作,加上赞助商们为了提高作品的销售成绩而偏好长相比较可爱的声优,因此出现演技好坏可能对现在要成为声优的人们并不是最重要的情况。尽管如此,想要将声优作为终生职业而成为真正令人崇拜的声优还是要对演技下一番功夫。声优这个行业及实际生活情况老实说当声优相当辛苦,不像在声优杂志上如此的光鲜亮丽(能够登在杂志上的声优们是日本声优几千人中的少数民族,能够只靠声优收入盖大房子开外国轿车的更是少数)。基本上声优是一个算工资(报酬)没有所谓月薪的行业。一个新进声优假如幸运的得到TV版动画一集的演出,以日本演员连盟的基准来说,三十

48、分一集大约是18,000日币演出费(15,000+8%播放使用费(*12)-30%事务所手续费(*13)=18,000)日币,这18,000日币的演出费就是声优的工资。就算一个月演出4集(X18,000)可能比先前提到的基层动画师还穷困,生活费也只有靠打工来补足,有志成为声优的人要考虑到自己是否能忍耐一段有一顿没一顿的贫穷生活。能够成为只靠声优的工作来维持家计的声优们不多。成名的声优们30分一集的演出费并没有高出新人多少,这是由于假如自己擅自抬高价位,制作商可能基于预算的关系(再加上渴求演出机会愿意以低价演出的新进声优人员众多)不愿使用太贵的声优,就算预算很充裕,行情太高之下会打退赞助商使用的意愿。差额在于成名的声优们接到比较多的动画演出次数,电台演出机会与出CD专辑的报酬(*14)。在这个小常识里曾提到多次动画界是一个实力主义至上优胜劣败的世界,声优界也是一样。没有出了训练所就一定保证成为声优上电视出专辑这样的事,一切要靠神明的旨意(-

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 在线阅读 > 生活休闲


备案号:宁ICP备20000045号-1

经营许可证:宁B2-20210002

宁公网安备 64010402000986号