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1、Meejamss有料2023年消除类手游全球市场洞察白皮书研究背景在过去的一年里,宏观经济环境的波动持续冲击着手游市场的复苏,2023年海外手游应用内收入增长仅恢复到3.7%、而下载依然呈现小幅下滑趋势。其中应用内收入的正增长主要得益于中轻度游戏的持续爆发,以消除类游戏为例,收入同比2022年增长近18%,与此同时,下载量增长近8%。消除游戏是一种以匹配、组合和消除元素为核心玩法的中轻度游戏,一直是全球市场中非常流行的游戏类型,其色彩鲜明的图形、精巧的关卡设计,以及轻松上手却富有挑战性的游戏机制等,均吸引着全球不同年龄圈层的玩家喜爱。消除游戏的历史可以追溯到1970年代末到1980年代初,而半
2、个世纪后的今天,消除游戏通过不断创新和适应现代游戏的市场变化,依然保持着它的活力,且随着智能手机的普及和人们生活节奏的加快,消除类手游以其易于打发时间的特性,成为许多人日懵娱乐的首选之一。飞书深诺本次发布的2023年消除类手游全球市场洞察白皮书细分品类,层层剖析定位消除游戏机会市场,井深度聚焦1个重点赛道,分析其市场表现、预测其发展趋势,MeefgameSbyMeetSOCial消除游戏展现了从简单的游戏玩法到复杂的社交互动,再到精细化运营的发展历程,其通过不断的创新和适应现代游戏的市场变化,依然活跃在市场的前沿第一阶段(1970-80年代) 诞生与兴起第二阶段(1990年代) 机制创新与流行
3、化第三阶段(2000To年代初)平台转型与爆发增长第四阶段(2010年代末至今)精细化运营与玩法多样化消除游戏的概念在这个时期刚刚形成,最早期的消除游戏可以追溯到1970年代未到1980年代初,例如俄罗斯方块(Tetris,1984)是这一阶段的代表作。这些游戏大都基于简单的消除机制,例如玩家需要通过操控下落的不同形状的方块以填满水平线来获得分数并消除该行。在这个时期,消除游戏开始涌现出更多的变体和创新,例如Columns和Bejeweled,它们采用了与俄罗斯方块不同的机制,如交换相邻元素的模式。玩家需要在有限的时间或步数内达成目标分数。这个时期的游戏开始,提高了视觉效果,同时也加入了更复杂
4、的游戏目标和特殊物品,提高了游戏的深度和可玩性随着智能手机和社交网络的普及,消除游戏迎来了爆炸式增长,如(CandyCrushSaga成为社交平台上的现象级产品,它们允许玩家在社交媒体上分享成就、向好友请求精助、*礼网从而增加了游戏的吸引力和传播性。此外,许多消除游戏还利用了免费犊式,以应对移动平台的则挑战,通过内购为玩家提供额外内容成优势.现今的消除游戏更加啪细化送誉,翻研发育通过分析大燔来优化辘体改和提高玩家留存。同时,消除游戏瑞与其界合作,如动画电影主题的消除游戏,来吸引更广泛的受众。一些消除游戏还加入了角色扮演、故事叙述等元素,使游戏玩法更为多样化。代表产品MeefgamesbyMee
5、tsocial三消十即“三消+建造”或“三消+模拟经营”等多元素相融合的游戏,在保有传统三消休闲性的同时又兼具剧情、战斗、回合制等中重度游戏的特点。合并玩家需要将两个或更多的相同元索施放或者移动到一起,以形成一个新的升级元素,比如2248Puzzle)O泊连连看需要找出两个相同的图标,并确保它们之间能够通过不超过两rw三消除,如TripleMatch3D。L泡泡射手点消+比如“点消+建造” 或“点消+换装”点消玩家点击两个或更多相邻的同色元索来将它们消除,其中可能包含一些特发射器射出泡泡,使姗出M除与屏幕上的同蔽色泡泡接触形成个或以上同色泡泡施,flm领麒在保有传统点消玩法的同时又Ii入了其他
6、玩法,增强玩家的海的佥。报告中涉及的消除游戏分类定义传统三消一种最基本的消除游戏类型,玩家需要将三个或以上相同的除元列在一起(水平或垂旨任何需要玩家通过匹配和组游戏元素来消除它们并获得通常是等,它玩家通,使得排成一“g一3F彩色的块、宝石,水果们排列在一个网格中。过交换相邻元素的位置三个或更多相同的元素行或列,从而达成消除和获得分数的目的。消除之后,上方的元素会下落,可能会触发连锁反应,创造额外的匹配机会。MeqgamesyMeetsodal直),以使得它们消失,常见的游戏有宝石迷阵线消通常这种类型的游戏需要玩家连线相同的元索,但雌线需要是直线,并能有限制如连接线的长度。Source:Meet
7、IntelligenceOl消除手游市场现状分析Page6-1102消除手游机会市场定位04附录其他细分赛道市场简析03重点细分赛道市场分析Page21-32目录INDEXMeeygames消除手游市场现状分析07消除手游近两年下载量增速表现优于整体手游表现,下载占比今年提升至6%;应用内收入规模持续增长,2023年增长显著,近三年收入增速超整体手游,收入占比持续升高2019-2023全球(不含中国内地)消除手游下载变化趋势,单位:BN2019-2023全球(不含中国内地)消除手游应用内收入变化趋势,单位:$BN消除手游应用内收入规模一所有手游增速一一消除手游增速3. OBN0. OBN一m除
8、手游下载量规模一一所有手游增速一一消除手游增速Illll201920202021202220235%5%5%5%6%*下载占比% (消除手游。匕1手游)$6.0BN$0.0BN*收入占比(消除手游/Total手游)MeergameSyYeets。Cial/M和一ttA2023年消除类游戏下载量占所有手游下载量的6%,排名第五;但应用内收入占比14%,仅次于RPG品类,变现能力突出超休闲模拟动作益智消除竞速桌游射击体育RPG博弈策略派对其他RPG消除策略模拟博弈派对体育射击动作桌游益智竞速超休闲其他MeefgamesyYeetsocial活动嗔J A限时商店额夕生顺勺货币外貌装弥 密阳礼包Z 额
9、外体力限时侏惠2023消除手游热门IAP/IAA变现分析IAP应用内收入IAP是5肖除手游变现的主要变现途径,包括订阅礼包、增强性道具、额外生命/体力值道具、游戏内货币、限时商店/限时优惠、活动限定抽奖、外观装饰等方式,代表产品有CandyCnJShSaga、Homescape、RoyalMatchoIqA广告收入IAA也是消除手游另一种普遍的变现途径,游戏通过展示广告来获取收入,该方式的关键是在不影响用户体验的情况下最大程度地增加收入,通常包括横幅广告、插屏广告、视频广告、奖励广告等方式,代表产品有Fishdom、K计观看视频广告 横幅广告原生广TwoDotso消除手游变现方式分析2023全
10、球(不含中国内地)消除手游IAPvs.lAA收入分布IAABlAP消除手游品类盈利格局各类别游戏应用内商业化表现高回报稳健型消除I模拟I体育I动作I派对大投入高风险角色扮演I策略I博弈小成本低风险射击I桌游I益智消除类手游的总体的广告投入偏高,但是买量成本单价较低,且营收表现突出,回报率(ROI)表现较好,属于高回报稳健型的品类MeefgamesyYestscciala策略角色扮演.WT消除模拟4益;(ft射击*体育动作气泡大小代表品类RolCPISoUrCe:MeetIntelligenceMi。:;i橱有数据统计未计入中国内地的手游市场表现消除手游玩家媒体渗透率消除手游玩家玩游戏的动力消除
11、手游玩家画像消除手游玩家基础画像性别:男-43%;女-57%收入水平35-4445-54 16-2425-34 55+B三R牲家庭主妇无工作其他教育程度高中及以下37%高职20%本科28$研究生及以上原MeefgamesyYestsccialSource:MeetIntelligenceMeejgames消除手游机会市场定位2023消除手游市场下载分布及流向图细分品类厂翻泅地区市场消除手游下载量分布及流向2023年统计的数据显示,新兴市场印度、拉美、东南亚消除手游下载量排名前三,占比过半;这些地区下载量均来自三消十、合并、连连看、泡泡射手等热门细分品类;中国内地厂商的消除手游产品合计下载量最高
12、,主要覆盖三消+、连连看及泡泡射手细分品类;英国厂商次之,主要来源于传统三消产品;值得注意的是,爱尔兰厂商的下载量几乎都为三消+产品,如Gardenscapes?、Fishdom?、HomescapesiMeefgamesMeetsocialce:MeetIntelligence;i掷斤有数据统计未计入中国内地的手游市场表现消除手游应用内收入分布及流向2023消除手游市场应用内收入分布及流向图2023年统计的数据显示,成熟市场北美、西欧消除手游应用内收入大幅领先其他地区,其中北美份额过半;三消+、传统三消及合并为应用内收入最大的三个细分品类,且北美市场为它们都贡献了一半的收入;英国厂商的合计应
13、用内收入最高,几乎均来自传统三消产品;其次为爱尔兰厂商,优势品类为三消+,为该细分赛道贡献了一半的收入份额;土耳其厂商排名第三,其中超7成收入来自三消+产品,代表产品为RoyalMatch和ToonBlast。细分品类厂商所属地XB爱尔兰厂商土耳其厂商美国厂商以色列厂商北美韩国拉美中东东欧芬兰厅商日本厂商韩国厂商连连看线消传统三消日本合并中国内地厂商大洋洲点消SouC;Mtlntlligr1CMeefgamesbyMeetsocidl瑟亶舞懿蕊矮翼欲霹翳翟L用内的买,不包括第三方广管收A消除手游热门地区市场头部集中度表现一超多强:NoJ产品收入份颤大于30%,T0P5产品收入份额大于60%印度
14、群雄割据:No.1产品收入份额大于30%.T0P5产品收入份额小于60%拉美I东南亚No.1产品收入份额小于30%.T0P5产品收入份额大于60%/百花No.1产品收入份额小于30%,ToP5产品收入份额小于60%北美I西欧I日本、新品生存空间小新品生存空间大2023消除手游去100%90%80%70%60%50%.40%Q130%20%10%1门地区市场头部,14;中度表现.,94(I.*,,按市场份额由大到小排列:No.1份额(No.2份额No.3份额No.4份额().5份额No.6份额No.7份额No.8份额No.9份额No.10份额剩余产品合计市场份UTO北美西欧日本印度拉美东南亚Me
15、efgamesVYestscciaISourcerMeetIntelligenceNo”.上述头部集中度表现仅依据手游产品的应用内收入进行分析消除手游热门细分赛道头部集中度表现一S多强:NoJ产品收入份额大于40%,ToP5产品收入份额大于80%传统三消2023消除手游热门细分赛道头部集中度表现No.1产品收入份额大于40%,T0P5产品收入份额小于80%三消十No.1产品收入份额小于40%,T0P5产品收入份额大于80%连连看百花齐放:NoJ产品收入份额小于40%,TOP5产品收入份额小于80%合并I泡泡射手MeefgameSbyMeetSoCial新品生存空间小新品生存空间大100%90%
16、80%70%60%*50%*40%30%20%10%1%I_IU/0三消十传统三消合并连连看泡泡射手SoUrCe:MeetIntelligenceNote;上述头部集中度表现仅依据手游产品的应用内收入进行分析三消+、合并、连连看和泡泡射手下载规模大且呈现正增长,获客能力突出;中国厂商在这四个细分品类的获客量占比不大,需要丰富媒介布局,提高玩家数量的积累*气泡大小代表中国厂商在该细分品类下载量份额2023年消除类手游获客分析原点:所有细分品类下载规模均值366MM,增速0$下载量规模不大但同比去年同期呈现正增长下载量规模较大且同比去年同期呈现正增长40%20%连连看,20%泡泡射手,21%盒共.
17、5%三消+,15%0%点消融合,4%点消,4%下载:规模不大且同比去年同期呈现负增长-20%0100三3004005006700细分品类手游下藏规模(单位:MM)传统三消,7%MeejmesbyMeetsodal.8合并类、传统三消及三消十手游的变现能力突出,品类热度较高,其次连连看的收入增速表现亮眼;中国厂商在三消十、传统三消及连连看的收入占比较小,仍需要加强变现转化,抢占市场份额90%潜力细分品类2023年消除类手游变现分析气泡大小代表中国厂商在该细分品类市场份额规模均值$311MM,增速0%原点:所有细分悬类收入规热门细分品类50%应用内收入规模不大但同比去年同期呈现正增长应用内收入规模
18、较大且同比去年同期呈现正增长-30%泡泡射手,3% a, 0点消,合并,侬三消十,7、-70%应用内收入粕模不大且同比去年同期呈现负增长应用内收入规模较大但同比去年同期呈现负增长成熟细分品类8016032064012802560细分品类手游收入规模(单位:$MM)MeefgamesyYestsocial2023年消除手游下载量增加O.2BN,其中排名前三的细分品类分别是连连看、三消十及泡泡射手;应用内收入增长$1.OBN,其中排名前三的细分品类分别是三消十、合并和传统三消3. OBN0.0BN2023年消除手游下载置增长TOP3+146. 9MM,+21. 6MM f2023+7a1HM$6.
19、0BN$0.0BN2023年消除手游应用内收入增长TOP3Meefgames WMeetsociaISoUrCe:MeetIntelligence.传收入消除手游细分品类表现总结三消+传统三消合并点消连连看线消泡泡射手I点消+下载量应用内收入下载增速应用内收入增速下载增量应用内收入增量出海APP所占下载份额出海APP所占应用内收入份额排名前2位排名3-5位排名后3位MeejgamesbyMeetsocialmes重点细分赛道市场分析消除-三消十Mee70322户2023年三消+手游在iOS端和AndrOid端下载增量相当,其中iOS端下载增速更为突出;三消+收入增量主要来自iOS端,增长$0.
20、5BN,增速超40%,AndrOid端增长$0.3BM增速28%2022-2023年三消+手游iOS和AndrOid下载变化2022-2023年三消+手游iOS和Android应用内收入变化4002022年2023年OMMiOS$1.5BN$0.0BNMeejgamesbyMeetsocial内购买,佶收入北美和西欧地区是iOS端三消+手游的主要市场,收入规模领先其他地区,其中北美收入和下载量均呈现高速增长;新兴市场中,拉美市场获客表现突出,且获客增速超均值2023三消+手游各地区市场iOS获客及变现情况2023下载Vs.2022(三消+手游iOS端赘体下载增速31.1%)32.0%43.9%
21、34.5%19.8%22.5%22.5%24.8%52.6%31.9%49.5%14.821.217.7%11.4%43.141. OK37. S%44.5%31.4%32.2%26.0%29.9%71.6%42.8%49. 0%62.6%34.5%46MI14M(2MM12U8MM3MM3MM3MM2ftf2MM2MM北美西欧拉美东南亚中东东欧日本非洲大洋洲印度中欧韩国北欧中国港澳台U$226IM$27MM$26MM$38MM$34MM$4MM$54MM$2MM$43MM$30MM$291Ai$23MM$158MM$1,062MM2023收入%Vs.2022(三消十手游iOS端整体应用内收入
22、增速41.2%)MeejgameS by MeetSOCialSource: M eel IntelligenceI不刨掰三方广告收入QS三消+手游下载增量及应用内收入增量均主要来自美国、英国、日本等市场,其中值得注意的是,巴西、土耳其、俄罗斯等新兴市场QS下载增量表现亮眼2023三消+手游iOS下载增T0P10国家/地区2023三消+手游iOS应用内收入增T0P10国家/地区收入增量规模美国英国下载增量规模天电I日本I日本英国I巴西德国I土耳其韩国I俄罗斯澳大利亚法国加拿大德国法国I印度瑞士I墨西哥沙特MeefgamesyYestsocialSourcerMeetIntelligence.W
23、le.上金所祠0就并未计入中国内Kk的手游市场!现:收入依SXGPe潮收入书括付费下和应用内IIj买,倍收入北美和西欧地区是Android端三消+手游收入的主要市场,收入规模大幅领先其他地区,其中北美下载量也保持较高增速;新兴市场中,拉美和印度市场获客表现突出,且收入均呈现高速增长2023三消+手游各地区市场AndrOid获客及变现情况2023下载Vs.2022(三消+手游Android端整体下载增速8.6%)37.7%58.7%3.0%20 * 27. SX79.3%23.7%13.2%30.5%27.3%55.9%31.2%25.聃9.2%H.9%179*-0.4%4.5%.-11.3%.
24、9995MM*7.3%13.9%19.线,425.7%19.9%10.1%15.9%1.5%*56MM55MM35MMLJ8MM6MM5MM2MM2MM2MM拉美印度3R南亚中东西欧东欧北美22m非洲中欧日本韩国大洋洲北欧中国港澳台$47MN$6MM$24Jil$21皿$23MM1t$31MM$2M$团$101MMS85MM$334MM$49TiMMeefgameS by MeetSOCial2023收入Zs.2022(三消+手游AndrOid端应用内收入增速27.9%)SourceMeetIntelligenceNot,、:上述所有数据统计未计入中国内地的手游市场表现;收入数据包括QS及GP
25、端手游收入咆括付费下载和应用内购买,不包;舌第三方广告收入Android端三消+手游下载增量主要来自印度、巴西和土耳其等新兴市场,但美英日的下载增量也挤进前十;而收入增量主要来自欧美、日韩等成熟市场,而前十中仅巴西一个新兴市场2023三消+手游AndrOid下载增TOP10国家/地区2023三消+手游AndrOid应用内收入增T0P10国家/地区下载规模收入规模印度巴西土耳其美国巴基斯坦英国委内瑞拉孟加拉俄罗斯日本美国德国日本韩国英国法国加拿大意郑U澳W亚巴西Meejgames by Meetsocial三消十手游进入新一轮换血期,上榜产品中发行5年以上的产品下载和收入大多出现明显下滑,老产品
26、市场份额缩减,而2021年上市的RoyalMatch冲上2023Q的下载和收入双榜榜首排名手游产品厂商所属地市场占用下载环比帆Il发布日期I1RoyalMatch土耳其24%-24.8%2021.022ProjectMakeover中国12%0.9%2019.113Fishdom爱尔兰12%-18.3%2013.084GardenscapesbyPlayi,ix爱尔兰8%-29.5%2016.065Homescapes爱尔兰5%1.0%2017.076MatchingtonMansion中国4%51.0%2017.067ChromeValleyCustoms英国3%-35.0%2023.028
27、FamilyTown俄罗斯3%-40.4%2021.119CandyManor中国3%24.4%2019.1210ForzaCustoms英国2%-2023.05202304三消+手游下载T0P10*I为中国厂商发行产品SourceiMeetIntelligencete:;上述所有数据统计未计入中国内地的手游市场表现Meergames yeetsocial手游产品商所属地市场占比收入环比增速发布日期1RoyalMatch土耳其43%8.4%2021.022GardenscapesbyPlayrix爱尔兰19%-9.4%2016.063Homescapes爱尔兰13%-5.0%2017.074F
28、ishdom爱尔兰11%-0.6%2013.085ProjectMakeover中国4%4.0%2019.116MatchingtonMansion中国2%13.2%2017.067ChromeValleyCustoms英国1%9.3%2023.028HarryPotteriPuzzlesASpells美国1%-1.9%2020.039GummyDrop!美国1%-2.2%2014.0910DecorMatch中国1%28.8%2022.01202304三消+手游收入ToPlO唳I为中国E发行产品冲上双榜榜首的RoyalMatch在月活数量方面表现尤为突出,大幅超过其他所有上榜产品;其玩家单次
29、游戏时长处于5分钟左右,与大多三消+产品相似;活跃用户月游戏天数在10天以上2023Q4三消手游热门产品玩家粘性表现*气泡大小代表该产品月活跃用户数量*标紫为下载榜单中产品;标黄为收入榜单中产品;标红为两个榜单都有的产品20.0活跃用户平均单次手游时长(分钟)0.001,1.QirairfCandyManorForzaCustomsFamilyTownovPUStaIS.ProjectMakeoverIiatchiMtonMansiordenscFiffioaHonescapes、HarryPotterzftizzles&SpabyPlayrixRoyalMatchellsGummyDrop!
30、10.010用户月湖1520.Source:MeetIntelligenceMeergamesWMeetsociaI案例分析:RoyalMatch一产品分析发行时间:2021年2月发行商:DreamGames发行商国家:土耳其全球累积下载:1.9亿+全球累积商店收入:16亿+美金产品获客/变现分析产品营销获客分析RoyalMatch)产品长线运营分析(RoyalMatch)的买营销和广告创意成功吸引了数百万新玩家上线6个月,广告消耗高达1.5亿美金,61.5%下载量来自付费广告RoyalMatch的创新系统和运营套路有效转化了大批忠实玩家不断创新不断试错,维持游戏的新鲜度和玩家的满意度-互动可
31、玩广告:提供短暂的游戏体验,让玩家快速掌握玩法并下载游戏RoyalMatCh大部分广告都是可玩广告,且呈现了游戏真实玩法,如需要消除各种颜色的方块完成厥目标,让)游戏易上手g取的特点,从而实现下载转化成功运营示例:-Ii入社交属性:将原本孤独的单人游戏变成了“多人竞技”RoyalMatCh的采用边玩边淘汰的机制,需要在一定时间内(1小时)连续通过7关,其时间短、难度大的特点有效-失败操作广告:通过明显的失败,激起玩家纠错甚至是好胜心,以提升转化效率RoyalMatCh通过展示各种或难或易的失耽|作,激发广告前的潜在玩家对关卡操作进行思考,并产生“我行让我来”的心理,从而实现有效的下载转化单局时
32、长螟:充分利用玩家碎片时间,从而提高玩家游戏频次RoyalMatCh将完全可以让玩家们在碎片化时间也登录游戏进行游玩,提高玩家的游戏频次,精准把握-迷你剧情广告:用未完待续的故事情节吸引玩家下载游戏RoyalMalCh在这一类素材中避开展示完整玩法,而是通过难,IMI你的拯教这一小剧情,成功吸引了一大批配家下载游戏参与拯救国外行动-丰限时活动:规定时间内达成某些目标获得专属奖励RoyalMatch效拉升玩家活跃度,该任务有一定的开启条件和时间限制,完成各阶段任务后可获取相应奖励,通关后可获得超级大奖,但MeefgamesyYestsocialSOuIm.Inlcn告案例分析:RoyalMatc
33、h一上线期间获客/变现表现及营销事件分析埃及 巴西德国 俄罗斯 法国 啡律宾 韩国 美国墨西哥下藏AW博区下检国 fp观烟 .570,1. JRS西SW. 5抵触*捡性加力新兰1lttt依沙所 H 44. 900利西SJ卬皮13洞因315.301300.561印仪6/1Q土F块殳246.702 M3 .:Ii IA 大利14.0E 9元三183.IS3*及,$口2H202l12 Ji 2025Royal MatCh营销事件分析RoyalMatCh上线期间各市场获客/变现表现350万m上线3个月花费5000万!融资,3个月实现月流水破100O万美元、半年破1亿美元2021年4月APPStOre广
34、告商表现中,RoyalMatch是所有类别和应用中的IK级广告商:采取了广播网的形式投放到4渠道推放了超过14000个应用有6B6个版本的小广告处于活跃状态Meefgames by Meetsocial2flMU21SIHMKA 4SOT3 MM “12 9 X3M“3 S *sU4 B“2 4”, I SVHL2SSSiOOV* UKi TK”4 RW H ES1SQ,AM FUSS一sm,7u zr皿Uf7 MK3“NJ”* MS Z也 hIifA SN8二MlMX FEU*V.9S 3 3ltL9MSOUrCe:MObiIeACtion,Appmagic,AppGrowing,公开资料,Meet Intelligence2022年12月在美国推出了第一个电在广告,计划覆盖美国地区超过,人,曝光量将超过20亿据数据统计显示该广告的尝试是有一定效果的,电视广告还未播出前的11月,该游戏的下载量在美国榜上排第115。而在12月末在美国下载量榜上已经爬到第62了,超过了此前在2021年3月94名的最好成绩。相关数据显示,2023年Q2-Q3加大了日本韩国、印度、巴西等市场的广告投放,广告总数相较前后均有显著提升产品创新三消+多元玩法:融合多种热门玩法、增加游戏深度、策略性及可玩性融合创新独特的剧情故事增加玩家粘性、打造游戏IP融合排行榜比拼、玩家对