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1、远华中学校本拓展课程Scratch创意编程设计教案初识Scratch教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为SCratCh的第一课,主要介绍SCratCh的界面和功能的介绍让学生初步了解SCratCh软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解SCratCh界面,提高学生的学习兴趣。学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于SCratCh还是头一回接触。因此本课在重点介绍SCratCh这款软件的功能和界面,在任务设计方面
2、表达学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目标1 .初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;2 .初步尝试播放按钮;3 .初步尝试角色的选择、舞台的选择;4 .了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5 .尝试简单脚本的编写。教学重点认识SCratCh软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点掌握Scratch的根本工作方式,自己体验创作Scratch作品。.课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课翻开SCratCh软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance6BreakDance例子2:Games3FishChomp
3、在演例如子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1 .翻开软件2 .介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创
4、作介绍“程序指令分类”和“脚本”O把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的SCratCh小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究:“自主探究”充分发
5、挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究说明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了SCratCh制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的根底,让学生顺利地掌握Scratch的知识。角色和舞台教材分析本课属于SCratCh学习的第二课时,从本课开始,SCratCh的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3设置背景”那么属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有
6、着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画根底,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。预设教学目标1 .认识Scratch中的角色。2 .学习在Scratch中新增角色。3 .学会为舞台选择适合的背景。4 .通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习在SCrateh中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会
7、有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在SCratCh中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:翻开SCratCh,默认的角色就是小猫生讨论探究屋:在SCratCh中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”来添加师:在SCratCh中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标绘制新角色师:单击Era落中的第一图标值,可以翻开SCratCh的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色参加到舞台中了。师:请
8、大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标袄1,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:1.SeratCh绘图编辑器的功能与WindOWSXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。2 .新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为
9、角色“重命名”。3 .新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。豺种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:W 一 1软件会随机参加一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,叫4通过一下几个步骤来设置背景。rz标。选中“角色区”的仄选择“舞台编辑区选择“新增背景”中的“导入”选项。在翻开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识
10、屋:1 .舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。2 .除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择适宜的背景,并为各个角色舞台上安排适宜的位置。编写各角色自我介绍的脚本,设置为K-E时执行。生
11、操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的根本概念。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。移动和旋转教材分析本课是小学信息技术区本教
12、材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了根底。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了根底。预设教学目标1 .学习Scratch中角色的移动和旋转。2 .通过制作动画使学生感受Scr
13、atch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫EI和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创立的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:翻开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中适宜的位置。单击Sl图标,绘制新角色“太阳”,并导
14、入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1IO,在所节1晤块中,选择匕控件,并拖动到脚本区。继续在模块中,选择睡鼻控件,并拖动到脚本区,连接在曲Bi件的下面。选择室T模块,移动皿步控件拖动到脚本区的腔件中。也到边嫁就反弹控件拖动到脚本区控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:L可以选择文件夹导入一个随机的角色。2 .可以为小鸟增加不同的造型h,让小鸟有飞翔的动感。3 .认识“角色区”(1):角色名称是手可以拖拽4.单击”角色*料区”对角色名“,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交
15、流反应。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反应。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:控制模块,将其中的腔件拖动到脚本区。选择;控制I型控件拖动到脚本区选择嘀I模块,将其中的腔件拖动到脚本区事控件中间。继续选择模块,选钳面向控件,并选择为I面向旅标指罚j继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的到脚本区的控件下面。知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻转。单击,小猫建在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。
16、师:请同学们按照刚刚老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。生操作,师巡视。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置适宜的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反应,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反应。生:答案是否认的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:在展示案例的时候,先停止播
17、放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。解决方法是设置角色的旋转设置。问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。问题三:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增在1.4版本中尝试添加avi、mpg.MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成g
18、if动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件WaV格式却可以实现。问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。SCratCh的编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行SCratCh的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课移动与旋转的继续,是后续学习的根底。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使
19、学生对舞台中心及四周有一个根本的认识。之后通过几个简单的小程序一一小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的根底。预设教学目标1 .了解舞台的属性2 .学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了SCratCh程序设计的初步设定,今天我们的演
20、员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道SCratCh舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为硬(只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击I本区中。控制版块,将净
21、;T拖动到脚动作模块,拖动I移到X:曲也到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。控制模块,拖动II到脚本区。屡次单击I动作控制模块,先后拖动II到脚本区,分别设置X、Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反应。实践园:_将脚本区的Kl3ED换成HuMIMHJ,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反应交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加单击I助作模块,拖动I将X坐标增加2到脚本区。再单击I控制块,拖动Iwl到脚本区。动作模块,拖动怀口将X坐玩增加2到脚本区,将方向设为“(-90)左”,将X坐标增加“to” o再单击I控制崔块,拖动I囹脚本区
22、。单击I 数。再单击I动作控制模块,拖动II模块,拖动Il将X坐标噌加I到脚本区。10I到脚本区,设置不同的方向和步单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反应。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加鼠二1控制单击I助作模块,拖动I移到I到脚本去,单击I鼠标指针O再单击模块,拖动I单击I控制I到帖J模块,拖动m到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反应。师:我们对一些模块中的控件有了根本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!生完成书本P125实践园。生反应,交流。讨论坊:议一议:B三三三有什么作用?生讨论,反应。生反应结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,
23、我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课是学生在掌握了动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的根底。在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习。学生对指令的使用有一定的根底,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。教学过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习
24、。“画笔”的秘密教材分析本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于根底模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保存,需耍“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习气氛中掌握知识。学情分析学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。预设教学目标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。教学难点绘制运动轨迹。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了SCratCh中控件的一些根本用法。在程序空
25、间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比拟一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,SCratCh中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下SeratCh“画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”指令。单击“文件”菜单,件。单击“脚本”,添加颤口。单击I画笔模块,添加将画笔的大小噜加将画笔的大小设定为3。添加I 单击I 添加I将画笔的颜色设定为动作停维将画笔的色度设定为模块
26、,添加苜助步变1,调整“画笔”的颜色及色度。座角色区,调整步数为100。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:单击生反应。控制膜生尝试操作。块,将1冷一!拖动到脚本区中。将小猫定位在(-240, -280),等待1秒。画笔模块,添加将画笔的大小噌加9,将画笔的大小设定为5。依次移动角色至舞台四角,设置等待。添加停电单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反应。四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容。输入以下程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。生反应,师点评。五、探究屋:序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。画茎模块指令区的I有什么作用?输入右图程序代码,单击K运行
27、程生讨论,反应。师小结。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程序来组织教学。教材先安排认识“画笔”模块,在此根底上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用。小丑演出教材分析教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的根本方法,共分
28、为三大局部。第一局部:设置舞台和角色;第二局部:小丑演出;第三局部观看演出。学情分析通过前面五节课的学习,学生对SCratCh已经有了一些根本的了解。本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。.预设教学目标1 .理解按键与控制的含义。2 .运用按键与控制创作故事或游戏。教学重点理解按键与控制的含义.教学难点运用按键与控制创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:翻开scratch软件
29、。设置适宜的舞台背景。导入小丑角色,并设置适宜的大小和位置。生尝试操作。生反应。知识屋:1 .设置好适宜的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2 .为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。生操作反应。三、小丑演出I表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过I让小丑消失。师演示操作:1、设置演出开始用表示演出开始。键”。单击I外观模块,拖动I切换到造型breakdancer-4I到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1 v 单击外观模块,拖动将颜色特效增加图到脚本区,选择“颜色”特效,选择小丑角色,单击“脚本”。单击块,拖动本区。单击块,拖动到脚
30、本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演单击模块,拖动IS三富二!到脚本区,单击下拉箭头选择“上移并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反应。不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“09To个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反应探究屋:一一试-试,用控件K三ESO还能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反应。师小结。(3)设置“双手倒立”表演师示范操作:单击I 键”。单击I控制外观模块,拖动当按下空格键:模块,拖动II到脚本区,单击下拉箭头选择“下移切换到造型breakdancer-4I到脚本区,选择站立造型abreakdancer-1,。切换到造型breakd
31、ancer-4I到脚本区,选择双手倒立造型单击“外观”模块,拖动Iubreakdancer-3,。生尝试操作,师巡回指导。生反应。(4)设置“空翻”表演眇内I平滑移动到X:动作师示范操作:键”O单击切换到造型breakdancer-4到脚本区,选择站立造型单击I模块,拖动倒脚本区,单击下拉箭头选择“右移当按下里格犍控制wbreakdancer-l,。单击块,单击累K莫块,执行次数和旋转度数。拖动氏区。_拖动iiil到脚本区插入L三m,分别设置重复单击模块,拖动Haa斯频3皿3到脚本区,设置秒数单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。和“Y”的值。生尝试操作,师巡回指导。生反应。(5)设置
32、“消失”表演师示范操作:单击I单击I控制外观膜块,皆角色2破点击I到脚本区。模块,拖动I隐藏I到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反应。三、知识升华师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践反应。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反应。反应结果:次数乘度数的积方龌2壁。师:每一次表演中,在控件E2m国之后如果不先切换到造型“brcakdancer-l”会出现什么样的情况?生讨论,实践、反应。反应结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚刚一系列的讨论和实践,马戏团的
33、小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按4个方向键,观看4种演出。和有什么区别?单击小丑,表演消失。生操作,观看师:说一说,I生讨论,交流。生反应,师点评。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。教后反思:本课虽然“脚本区”的命令比拟多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控
34、制的理解。由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。编写“空翻”表演程序是比拟困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次
35、”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360o在每一段程序后面都紧跟“显示”控件,学生在一开始也是想不通的,要让学生反复运行程序,观看各种不同的表演,发现小丑消失后不再出现这一问题,从而引导学生添加“显示”控件。穿越迷宫教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大局部。第一局部:设置舞台和角色;第二局部:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三局部:穿越迷宫。学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的局部,各局部逐一突破,这样学生的学习过程会比拟轻松愉快。预设教学目标1 .理解侦测与判断的含义。2
36、.运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们欣赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:翻开scratch软件。把舞台设置成迷宫。导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景
37、。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚刚老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否那么表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点选择I单击I角色小猫,单m&“脚本”模块,拖动I点击J38?本区。到脚本区,并设置数值。单击I动作I模块,拖可块,拖动I模块,拖动II移到X:国3y:I单击I外观;说唯口雷到脚到脚本B本区。单击I侦测计时翡归零C并选中2计时器Io生尝试操作。生反应。2、小猫行走生尝试操作。4、成螫&单击模块,拖动至11脚本区。单
38、击模块,拖动到脚本区,插,“角色2”老鼠。单击模块,拖动脚本区,单击模块,拖动!到脚本区5、限晒&单击模块,拖动ESd脚本区。敛宇和逻适运算I模块,拖动u到脚本区,插N单击槿块,拖动皿回到脚本区,插入I第二个方框中输入游戏时间和限制时1山单击模块,拖动留酱脚本区,单击模块,拖动匚二!到脚本区并输入内容。并输入内容。、的尖框中,并选择尖框中。I的第一个方框中,在师示范雒单击莫块,拖动本区。单击国t英块,移动g脚本区,选择“鼠标指针”。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。3、障碍判断师示范圜单击ISB单击要块,拖动i-一1到脚本区。JMI模块,拖动至同到脚本区,插入匕一的尖框中,并将颜色设置为障
39、碍物的颜色。_MH单击模块,拖动模块,拖动i三12fefl到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作,师巡回指导。一生到教师机操作。师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的X和y的数值。生讨论,实践,反应。师小结。师提示知识屋:后在舞台上会出现iwi,并且可以任意移动位置。为条件判断控件,在尖框中要插入像W!S两头尖的条件控件,如果条件成立才镭齐匕内部的脚本。(3)如果让5S2脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。像这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生
40、尝试操作。师:请同学们讨论一下:控伸i用3零I起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反应。反应结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单击执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教学目标效劳的,
41、要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规那么,拓展任务就是增加规那么,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切
42、的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主动。第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直接影响学生的,上课时如果老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到老师的影响,学习的积极性就会大打折扣。而老师如果信心满满,沉着镇定往往会给学生做出典范,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。总之本节课从总体上来说,表达了信息技术学科任务驱动的教学模式,根本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了
43、较强的逻辑,教学根本功扎实。但是也有一点点缺乏之处:1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。当然,我们的教育不仅仅要教会孩子根本的知识,而是要他们在学习中感受到学习的快乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?小猫出题教材分析变量是SCratCh中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。预设教学目标1 .学会建立新变量,并利用变量进行计算。2 .掌握比拟变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比拟变量大小的方法。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行