依托趣味游戏 点燃科学课堂.docx

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1、帼锢卷三点燃M学课堂基于小学阶段学生的活泼好动、好奇心强这一身心发展特点,教师应非常重视游戏元素的运用,并努力将其融入课堂教学的各种活动中,让学生感知到课堂学习的趣味。目前来看,在小学阶段的科学教学中,游戏教学一直以来都是教师常用的教学方法,它可以借助游戏增强课堂教学的趣味性,调动学生的学习积极性。小学科学教学中,教师所依托的趣味游戏主要有六种,即电子游戏、挑战游戏、情境游戏、合作游戏、关卡游戏、复盘游戏,均具备较好的趣味性,是值得推广应用的。一、小学科学课堂引入趣味游戏应遵循的原则在小学阶段的教学中,科学这一门课程相对特殊,蕴含着地理、生物、天文、物理、化学、社会等这些学科的知识点,所以内涵

2、是非常丰富的。在小学科学的课堂教学中,通过运用有效、合理的教学方法,可以有效帮助学生开阔学习视野,更好地认识世界。不过,由于小学科学的内涵十分丰富,包含较多学科的知识,所以教学时有较大的难度。如何让课堂教学变得生动有趣,是每个科学教师需要重点解决的问题。在目前的小学科学教学中,教师十分重视趣味游戏的引入,并积累了较多趣味游戏运用的成熟经验。在课堂上引入趣味游戏,笔者认为应遵循两个基本原则:一是教育性与趣味性兼顾,二是引导性和主体性结合。首先,就教育性与趣味性兼顾这一原则而言,教师要清楚地意识到一点,即小学阶段的学生普遍活泼好动,他们对新奇的知识点和游戏活动会有好奇心,不过同时容易受到外界因素的

3、干扰。为此,如果是在课堂上引入趣味游戏,则必须要确保游戏的趣味性可以全程吸引学生,使学生能全身心参与在趣味游戏之中。反之,当课堂上引入的游戏缺乏趣味性时,学生玩游戏时难以有过多的兴趣和欲望,趣味游戏的教学效果便无法有效发挥,出现课堂教学低效化或无效化的问题。在确保课堂上引入游戏的趣味性之后,教师还需要考虑游戏的教育性,评估游戏是否可以向学生传达新课知识点,要在趣味游戏的优势下帮助学生更好地学习新课知识点。因而可以说,课堂上引入趣味游戏时,教师要综合考量游戏的趣味性、教育性,确保两者可以有机融合。1教师在备课阶段,应该先分析新课知识点的特征,明确新课教学的重点和难点所在,在此基础上抓住有趣的游戏

4、元素,经过整合最终形成趣味游戏,可最大化发挥游戏的教育价值,让课堂教学达到事半功倍的效果。其次,就引导性和主体性结合这一原则而言,教师既要尊重学生在趣味游戏中的主体地位,也要做好引导,确保学生始终能够有效参与在趣味游戏中。从主体性的角度来看,在整个趣味游戏的教学中,教师要发挥好学生的主体作用,让他们可以成为课堂和趣味游戏的主人,教师不应过多干预,以确保学生的主体性可以得到充分发挥。从引导的角度来看,一些学生容易在趣味游戏中沉迷,过度关注游戏而忽略了知识点的学习,最终导致学习效果不甚理想。针对这一情况,教师所要做的便是在适当的时机和条件下,对学生做好引导,确保其可以有效参与到趣味游戏之中,且很好

5、地学习新课知识点。毋庸置疑,通过严格遵循引导性和主体性相结合的原则,趣味游戏的效能可以最大限度地发挥,学生既可以感知到趣味游戏的趣味性,也可以从中快乐、有效地学习新课知识点。二、趣味游戏在科学课堂教学中的具体运用(一)创设情境游戏,实现沉浸式学习为了让学生在趣味游戏中获得沉浸式体验,更好地学习知识点,教师可以围绕有趣的游戏元素设计情境游戏,促使趣味游戏具有情境化的特征。基于小学科学的教学特点,教师在设计情境游戏时,一方面要考虑运用多媒体技术,在视频、文字、音乐、动画这些要素的帮助下直观呈现游戏;另一方面要深度挖掘新课知识和学生实际生活之间的联系,将生活元素引入到情境游戏中,促使情境游戏具有生活

6、化和趣味性的特点。2另外,教师还可以在课堂导入环节设计情境游戏,并设置趣味悬念,借助悬念激活学生的求知欲望,吸引学生迫不及待地产生刨根问底的学习兴趣。例如,在教学教科版四年级上册声音是怎样传播的这一节课文时,为让学生真切地理解“声音可以通过固体传播”这一知识点,教师可以设计情境游戏。在情境游戏中,教师可以让同桌两人进行游戏,游戏时其中一名同学将耳朵紧紧贴在桌子的一端,由另外一名同学抓挠桌面,随后同桌互换游戏角色。在这一情境游戏中,学生可以直接参与其中,获得沉浸式的游戏体验,并且在抓挠桌面时可以结合自己的喜好调节节奏,这可以让学生感知到游戏的趣味,同时可以起到引导和启发的效果。在随后的课堂教学中

7、,教师可以借助多媒体,向学生播放宇航员在太空中使用电子通讯设备的有关视频,有效营造出一个教学情境。在此基础上,教师可以向学生提出探究问题,如“宇航员在天空工作时,都必须借助电子通讯设备,只有这样才可以有效沟通,你知道这是为什么吗?”提出问题后,教师可鼓励学生争相回答,创设一种竞争性答题的游戏情境,相信此时学生在“你争我抢”的情境游戏中可以获得真知,对知识点的理解可以更为深刻。(二)设计合作游戏,实现合作探究对于小学阶段的学生而言,由于他们所掌握的知识点不多,单独进行游戏时会显得较为吃力,所以会更加喜欢合作游戏。在合作游戏中,学生的游戏兴趣更为浓厚,且更愿意沟通交流,在互动沟通中可以相互启迪和共

8、同学习,对增强合作游戏的有效性大有裨益。为此,在小学科学的课堂游戏中,教师可以考虑多设计合作游戏,将班级学生分成多个游戏小组,让他们在小组内进行游戏和沟通交流,促进交流互动和习得知识。在学生参与合作游戏的过程中,教师要做好课堂上的巡查,观察各个小组参与合作游戏的实际情况,以便及时给予各个小组有针对性的建议和帮助,避免他们无效或低效地参与在合作游戏中。例如,在教学教科版四年级上册用橡皮筋驱动小车这一节内容时,教师可以设计以动手操作为主题的合作游戏。具体而言,教师可以将提前准备的小车、橡皮筋等道具提供给学生,让他们在小组内探究一个问题,即“如何用橡皮筋驱动小车?”一些学生认为,可以用弹弹弓的方式把

9、小车弹出去;一些学生认为,可以把橡皮筋系在车轴上,而后让车轴的转动带动小车的运动。基于学生所提出的做法和猜想,教师鼓励学生展开合作探究,在操作游戏中一一验证。此外,为了激发学生在小组内的积极性和主观能动性,教师不仅可以在合作游戏中引入“合作”这一要素,还可以引入“竞争”这一要素,让各个游戏小组互相竞争,一边合作一边竞争,这样才能进一步增强合作游戏的有效性,使学生在游戏过程中掌握知识的同时,获得合作能力、竞争意识的培养。3(三)设计挑战游戏,促进共同学习小学阶段的学生不仅喜欢游戏,而且更加喜欢挑战性游戏,在挑战中获得真知和乐趣。课堂教学中,有些学生不能持续听课和思考,很大原因在于课堂教学缺乏趣味

10、和动力,难以引起学生的共鸣。为很好地点燃课堂教学,教师可以依托挑战游戏,紧紧围绕着“挑战”设计课堂游戏活动,以求激发学生的求知欲望和课堂参与积极性。在小学科学课堂上引入挑战游戏时,教师应提前进行全面且深入的思考,确定游戏的主题,制定出游戏挑战攻略。考虑到课堂教学时间有限,所以挑战游戏应该简练且有趣,不能花费过多的课堂时间。另外,在挑战游戏中,对于获胜的学生可以及时给予奖励,一是在课堂上营造出一种良性竞争的氛围,二是更进一步激发学生参与课堂游戏的积极性,促使学生全程参与课堂。例如,在教科版六年级下册物质的变化这一节的教学中,教师可以在预习阶段便设计挑战游戏,由学生在预习阶段完成挑战游戏,并获得游

11、戏成果。详细言之,在学生预习时,教师可以根据教学内容提炼出游戏元素,录制微课视频,在微课视频中设计挑战游戏任务,要求学生自主完成挑战游戏。设计挑战游戏时要特别注意一点,游戏要有挑战性,且是有一定难度的,便于激发学生的求知欲和探索欲,使热门真正意义上参与到挑战游戏中。教师可以要求学生在预习阶段尝试制作水果汽水,也可以要求他们找出家中所生锈的家具,用所学习过的知识尝试保养生锈的家具。值得一提的是,在挑战游戏中,家长可以积极参与其中,与孩子一起完成富有挑战性的游戏。在此过程中,能够营造出良好的亲子学习氛围,也能够适当地降低挑战性游戏的难度,帮助学生更好地完成挑战游戏任务。除此之外,在玩挑战游戏的过程

12、中,家长可以拍摄孩子的游戏参与过程,制作成视频,最后上传至学习群,供班级学生共同学习。(四)引入电子游戏,增强学习体验在小学科学的教学中,有较多抽象的知识点,学生在理解抽象知识点时有一定的难度,容易影响到课堂学习质量。课堂上的一些实验活动因为条件的限制,无法有效展开,也不利于学生理解抽象知识点。为此,在课堂上引入趣味游戏时,教师可以借助信息技术手段设计电子游戏,将实验教学内容巧妙转化为电子游戏。目前来看,教师通过在课堂上引入电子游戏,能够较好地将实验内容直观呈现在学生的眼前,可以带领学生进行沉浸式的学习,大大提高了课堂学习的体验感。例如,在进行教科版五年级下册水的蒸发和凝结这一节教学中,教师可

13、以设计电子游戏,吸引学生参与到课堂学习之中。具体来说,教师可以借助动画软件设计出“自然旅行”这一电子游戏,所使用的动画软件可以是Maya,在Maya的支持下,将虚拟人物模拟为普通的水滴,设定具体的任务,可以由甲城市旅游到乙城市,此时由学生借助电子游戏优化实验前进的路径。在电子游戏中遇到一片火源后,水滴会蒸发成为雾气,并上升至云间,在风力作用下可以向目的地前进。在随后的游戏中,水滴会遇到冷空气,此时会重新凝结成露水或雨水,并降落至新的河流之中。另外,在游戏过程中学生会不可避免地做出错误的选择,此时会因为水滴遇到气候的骤变而冰冻成霜、雪的形态,只有当温度变暖之后才可以融化。应该说,借助这一电子游戏

14、,学生可以更好地理解“水的蒸发和凝结”这一知识点,形成良好的学习体验。需要注意的是,在电子游戏中教师要多加指导,在学生遇到问题时及时提供指导和帮助,优化实验体验,让学生有效参与在游戏活动中。(五)设计关卡游戏,积累学习自信小学科学的教学课堂上引入趣味游戏时,教师可以根据教学内容设计关卡游戏,让学生以闯关的形式一步步学习新知识,降低学习新知识的难度。所设计的关卡游戏除了具备趣味性,还要有挑战性,游戏难度应循序渐进,让学生逐渐突破,获得成功的喜悦,最终充分内化科学知识。例如,在进行教科版四年级下册简单电路这一节的教学中,教师可以设计一个名为“我是维修工”的闯关游戏活动。在“我是维修工”这一游戏中,

15、设定一个有趣的情境,即洋洋家的电路出现了问题,迫切需要维修工的帮助。在第一关中,学生作为维修工,要借用导线、电池、灯泡,尝试将灯泡成功点亮。至第二关时,可以增加开关和发光器。至第三关时,可以要求学生添加塑料尺、铁钉、铅笔芯、橡皮,也可以引入手电筒。总而言之,在关卡游戏中,可以逐步提高难度,循序渐进,将电路知识、导体知识、绝缘体知识引入课堂,让学生在玩关卡游戏的过程中可以获得真知,建构起完善的理论知识体系。除此之外,通过在课堂上经常性地设计关卡游戏,可以帮助学生积累学习自信,逐渐形成积极向上的探究学习态度,对提高学习兴趣会大有裨益。三、结语小学科学的课堂教学中,引入趣味游戏是非常必要的,教师要掌握课堂上引入趣味游戏的方式方法,确保趣味游戏能够发挥出最大的效能。后续更要进一步加大研究力度,探究趣味游戏运用时的更多要点,尤其是要明确各种趣味游戏在课堂上运用的路径,努力与新课知识点有机结合,构建“寓教于乐”的科学课堂。让学生在“玩”中学,学中“玩”,逐渐培养他们的科学素养和综合能力。

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