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1、电子竞技游戏对小学生的非注意盲特征影响的研究摘要:本研究为了探究电子竞技游戏,对小学生非注意盲特征的影响,探索玩电子竞技游戏是否能修减少小学生非注意盲现象的发生。研究选取符合要求的电子竞技组和非电子竞技游戏组的小学生各20名,对其是否玩游戏特征进行程制分组,实脸进行动态和静态非注恚宜两项测试。对实验数据进行卡方检验,研究结果显示,在动态非注意肖任务上,业于竞技游戏如小学生在关键试次中对新异刺激的驱优率(20%)与非位于竞技游戏组(5Q相比无显著差异,Xj=2.057,p=0.151,P值明显大于0.05,即两者无显著差异:在好态非注意&任务上,电子竞技游戏组小学生在关触试次中对新异刺激的察觉率
2、(60$)与非电子竞技游戏组(10%)相比存在显著的差异,玩电子竞技游戏小学生的察觉率明显比普通小学生斯,j=10.989,p=0.001,P值明显小于0.05,即两者存在显著差异。该研究结果显示,玩电子竞技游戏的小学生发生静态非注意盲现象的概率明显低于普通小学生,这可能是和电子竞技游戏的特征有关。关询:小学生;电子兑技游戏非注意言;Abstract!ITiepurposeofthisstudyistoexp1.oretheinf1.uenceofe-sportsgamesonthecharacteristicsofinatentiona1.b1.indnessofPupi1.ss,and(o
3、exp1.orewhetherp1.ayinge-sportsgamescanreducetheoccuenccofinattcntiona1.b1.indnessofPupi1.ss.Inthisstudy.20Pupi1.ssinboththee-sportsgroupandthenon-e-so11sgamegroupwhomettherequirementswereSdCCtCd1.obedividedintorestrictedgroupsaccordingtowhethertheyp1.ayedgames.Thechi-squarctestwasperformedonexperim
4、enta1.data,andtheresu1.tsshowedthat,inthedynamicinattention-b1.indtask,Iherewasno*ignit1.candi11erencein(hedetectionrateofnewanddifferentstimu1.i(20%)betweenthec-sportsga11groupandthenon-c-sprtsgamegroup(5%)inthekeytest,chi-square=2.057.p=0.151.pva1.uewassignificant1.ygreaterthan().05.thatis.therewa
5、snosignificant1.iereneebetweenthetwogroups.Onthestaticunaitendedb1.indtask,c-sportsgamesgroupofPupi1.ssinthekeytesttimesofextraneousstimu1.usdetectionrate(60%)withthee-sportsgamesexistsignificantdi-erencecomparedgroup(1.()%).p1.ayingvideogamesanddetectionrateofPupi1.sswasobvious1.yhigherthanordinary
6、Pupi1.ss,chi-square=10,989,p=0.001.pva1.uesaremuchsma1.1.erthan0.05.thesignificantdiITercnccsbetweenthetwo.Theresu1.tsofthisstudyshowthattheprobabi1.ityofstaticinattentiona1.b1.indnessofPUPiIJiSp1.ayingc-sportsgamesissignificant1.y1.owerthanthatofordinaryPiipi1.ss,whichmaybere1.atedtoihccharacterist
7、icsofe-sportsgames.KeywordtPupiIgEjiportsgames;Inattentiona1.b1.indness;摘要1Abstract2目录31 .引言42 .研究对象与方法42.1 研究对象52.2 仪器材料52.3 实验设计52.4 非注意盲的测试方法52.4.1 静态非注意盲测试62.4.2 动态非注意盲测试72.5 实验过程72.6 数据处理和统计学分析73 .结果与分析83.1 被试基本情况83.2 主任务结果分析94 .讨论125 .结论146 .参考文献157 .附录1 .引言人们的注意参与到某件事情中而忽视与任务无关的物体,即便这些物体是巨大的、
8、动态的、不寻常的、数秒之内可见的,这种注意检测失败的现象称为非注意盲视(inattentiona1.b1.indness.IB)(Mack&Rock.I998)1.o注意是指心理活动对-一定事物或现象的指向与集中,而非注意百现象则是忽略了“定事物或现象以外的其它物体,非注意育现象在生活中也是很常见的,如学生在全神贯注看黑板记笔记时,很难注意到教室里的其它事物及现象等,这时就出现了注意盲区。国内外已经有许多研究揭示了不同人群非注意盲的特点,包括老年人、儿童叫、孤独症阴、注意力缺陷多动障碍患者对、运动员峋等。随着社会的不断发屣,电子竞技游戏逐步成为时代的主潦,一跋成为亚运会项目,即将走进奥运会,成
9、为小学生主要娱乐方式,直深受小学生的吉睐,常常利用它来休闲娱乐,调节生活和联络感情.电子竞技游戏中也经常出现非注意盲的现象,在锁定一个目标时,就很雄注意到其他目标及现象,如在王者荣解中紧盯一个对手,有时候就容易出现视野中只有它,难以注意到其它现象.所以,电子竞技游戏会对非注意盲产生一定的影响.以往的研究中,研究对级大部分为老年人:研窕时进行的游戏一般为电脑游戏;游戏类型大多为视频游戏(videogames),缺少注意的转移,如贪吃蛇,俄罗斯方块等。而本研究采用的是:第一,动态非注意盲研究范式和静态非注意盲研究范式相结合的方法:第二,研究主体为小学生:第三,采用手机上的电子竞技游戏形式,这类电子
10、竞技游戏对注意力存在定的刺激,对注意程度有定的考验。所以,本研窕探讨电子竞技游戏对小学生的非注意盲的影响,因此,本研究假设玩电子竞技游戏的小学生与普通小学生相比产生非注意盲概率较低。2 .研究对徵与方法2.1 研究对象招募*小学40名学生。其中男性25人,女性15人,平均年龄12岁。所有被试者裸视或矫正后视力正常。实验前签署知情同意书,在校小学生关于电子竞技游戏的相关调查和被试基本信息协议书。实验分为两个组,一个为对照组,另一个为实验组(进行游戏),划分组别的依据是,每周进行游戏不低于24小时的学生作为实验组,每周进行游戏在一个小时以下的学生作为对照组。2.2 仪器材料实验显示仪器为17英寸戴
11、尔显示屏,屏幕分辨率为IO24768pixd(1.PiXd=O.032Cm),垂直刷新领率为85Hz实验程序采用基于Mat1.ab2012b的心理物理工具箱Psychtoo1.box3(Brainait1997;PeM,1997编写。正式实验时,被试坐于电脑屏幕前80Cm左右的位置。2.3 实验设计本实验采用单因索实验设计。2.4 “非注意盲”的测试方法2.4.1 M非注意盲能试睁态非注意盲任务采用Horwood等人的研究范式,如图1所示:实验按下开始键后,在屏幕的中央出现一个黑色的小圆点作为注视点,呈现时间为500ms,接着在小圆点位巴会呈现个“十”字图形,为任务图形,呈现时间为200ms,
12、“十”字的横、竖长度为7(80像素之间。为防止视觉后缭的产生,在任务图形消失后屏幕会出现幅掩蔽图形,掩蔽图形呈现的时间为100Oms,新异刺激为“十字图形第一象限内的一个黑色的小点,半径为5像素,只会出现在特定试次。该实脸的实验流程如下:首先告知被试实的任务是判断“r”字图形的哪条群更长(主任务),然后要求被试进行次练习,使被试了解该实验的基本流程。宣布任务开始后,按下开始按钮任务正式开始“每人进行5个试次,在前4个试次中,都会询问被试该次任务图形的那一条皆更长,选项包括横长、竖长、一样长。第1,2试次不会有新异刺激出现,第3、4、5试次会在第象限出现一个黑色的小点作为新异刺激。第3试次为关键
13、试次,结束后会被询问有没有看到除任务图形以外的事物。如果回答“有,继续问该物体的位置.、形状、颜色。回答全部正确认为觉察到新异剌激,反之,认为未察觉到新异剌激;如果被试I可答“没有”,直接进入下一试次.第4试次流程与第3试次相同,但由F前一试次被询问到是否有新异刺激,被试可能会分散部分注菽到可能出现的新异刺激上,所以第四试次也被称为分散注意力试次:第5试次为完全注意试次,要求被试不要观察任务图形的那条臂长,只需要认真观察整个屏幕,在该试次结束后,仍会被if1.1.问有没有觉察到其他物体,并询问其觉察到的物体的特征。500ms200ms1000ms图I静态非注意自实故示意图Figure1Stim
14、u1.iandexperimenta1.paradigmofthestatisticinattcntiona1.b1.indnesstest2.4.2 动态非注意育渊试本实验的动态非注意盲实验流程与经典动态非注意百实验范式类似,如图2.首先在屏幕上会出现8个大小相同的圆形,半径为30像素,其中4个白色圆形为任务目标,其余4个黑色圆形为#任务目标。然后8个图形开始在屏幕的矩形方框内做无规则,随机的运动。要求被试计数任务目标碰撞矩形边框的次数(主任务),在每一个试次结束后主试询问被试任务目标撞壁多少次并记录。每个被试需要进行5个试次,每个试次持续15秒。在前两个试次中不会有新异刺激出现,后三个都会
15、有新异刺激出现。第3试次为关键试次,灰色“十”字形新异刺激从区域右侧的水平中央处出现,十,字形的横、竖均为60像素,匀速水平地横穿整个矩形区域,最后从左侧消失速度为380像素/秒,该限次结束后询问被试除任务图形外是否注意到其他物体出现,如果被试回答否,则直接进入下试次,若回答是,则需要进一步询问此物体的颜色、形状和运动方式。第4试次任务与第3试次相同,作为分散注意试次。第5次为完全注意试次,不要求被试计数目标碰撞边缘的次数,只需注视整个屏幕,该试次结束后同样询问被试是否看到其他物体,并询问看到物体的特征。(八)第I、2试次(b)第3、4、5试次图2动态非注意盲实验示意图Figure2Stimu
16、1.iandexperimenta1.paradigmofthedynamicinattentiona1.b1.indnesstest1.5 实验过程首先,发放问卷,被试者需要先卷署知情同意书,在校小学生关于电子竞技游戏的相关调查和被试基本信息书,并在主试的引导下完成问卷的调查,告知他们在约定的时间进行一项认知能力测试.被试均不知道真实的实验目的,到达实险室后将手机净音放在外面,在主试的要求卜认真完成每个测试。在实验前24小时内不能饮酒和喝咖啡,不能熬夜和剧烈运动,保持正常的生理机能状态。被试需要在温暖和安静的实验室内单独完成静态和动态非注意自测试,不能有任何人和任何其它声音打扰。实验任务呈现
17、在23寸显示器上,分辨率为1920x1080,被试眼瞄距离显示器80呢米。实验顺序进行被试间的平衡。在实验组的注意盲测试前进行游戏干预,进行30分钟的电子游戏,在安静的房间内采用手机版的王者荣耀游戏,游戏结束后,进行非注意自的测试。游戏期间不能与被成讲话,也不能干扰他,非注意百测试时只能告知被试测试要求,不能给予内容提示。1.6 数据处理和统计学分析对被试基本情况(年龄、身高、体重)进行独立样本检验:对进行电子竞技游戏组和对照组的静态和动态非注意盲实险中关键成次和分散注意力成次(第3、4试次)觉察和未觉察到新异刺激的人数进行卡方检验:对每组被试在动态和静态非注意盲实验任务中的正确率进行卡方检验
18、。3 .结果与分析3.1 被试基本情况招募“小学40名学生,将参与者分为电子竞技游戏组(实验组)和非电子竞技游戏组(对照组),每组各20人。如下表所示,电子竞技游戏组共20人,男性15名,女性5名,非电子竞技游戏组共20人,男性IO名,女性IO名。电子竞技游戏组平均年龄为12.IOO.77岁,平均身高为1.55O.O6m,平均体重为44407.20kg,非电子竞技游戏组平均年龄为1.850.96岁,平均身高为1.540.06m,平均体重为42.6511.35kg.两组参与者在年龄身高体克上均无显著差异,所有被试裸视或矫正后视力正常。如表1:表1被试基本信息调查表实验组(n=20)对照组(n=2
19、0)男/女15/510/10年龄岁12.100.771.1.850.96身高(米)1.550.061.540.06体重(千克)44.4()7.2042.65111.353.2 主任务结果分析两次主任务结果分析如卜.,首先,动态非注意自测忒中有四次的计数(白球撞击边框的次数),实验组第次计数正确人数为9人,占比45%:第二次计数正确人数为I1.人,占比55%:第三次计数正确人数为5人,占比25%:第四次计数正确人数为5人,占比25%:对照组第一次计数正确人数为15人,占比75%:第二次计数正确人数为17人,占比85%:第三次计数正确人数为18人,占比90%:第四次计数正确人数为18人,占比90%
20、:如下图3。其次,静态非注意百测试中判断横轴还是竖轴长,实验组第次计数正确人数为18人,占比90%;第二次计数正确人数为20人,占比100%:第三次计数正确人数为18人,占比90%:第四次计数正确人数为19人,占比95%:对照组第一次计数正确人数为I1.人,占比55%:第二次计数正确人数为12人,占比60%:第V次计数正确人数为13人,占比65%:笫四次计数正确人数为13人,占比65%,如下图4,很明显在静态非注意盲测试中,实验组的正确率远远高于对照组。图3动态非注意盲测试正确率图4铮态非注意自测试正确率下面进行关键试次的新异刺激察觉率分析,由于最后次察觉新异刺激的数据,对本实验没有实用性,所
21、以我们只分析两个试次,对实验数据进行卡方检验得到如下结果。动态非注意盲测试中,实验组第一次察觉到新异剌激的为4人,占比为20%:第二次察觉到新异剌激的为14人,占比为70%:对照组第一次察觉到新异刺激的为1人,占比为5%:第二次察觉到新异刺激的为9人,占比为45%:第一次进行的卡方检验=2.057,p=0.151;第二次进行的卡方检脸2=2.558,p=().1.1.,如表2,两次试次中的P值明显大于0.05,所以,在动态非注意盲测试中实验组与对照组不存在显著差异,即电子竞技游戏在动态非注意盲特征上对小学生无显著差异。静态非注意自测试中,实验组第一次察觉到新异刺激的为12人,占比为60%:第二
22、次察觉到新异刺激的为18人,占比为90%:对照组第一次察觉到新异剌激的为2人,占比为10%:第二次察觉到新异刺激的为11人,占比为55%;第一次进行的卡方检验2=10.989,p=0.001.;第二次进行的卡方检验*6.144,p=O.OI3.如表3,很显然,两次试次中的P值明显小于0.05,所以,在静态非注意百测试中实验组与对照组存在显著差异,即电子竞技游戏对小学生静态非注意盲产生影响,至此得出研究结果:玩电子竞技游戏的小学生发生静态非注意自现象的概率明显低于普通小学生。表2动态非注意盲测试中的新异刺激产值P值第一次2.0570.151第二次2.558().110表3静态非注意盲测试中的新异
23、剌激片值P值第一次10.9890.1.第二次6.144().0134 .讨论非注意官的现象在生活中是非常常见的,如司机开车过程中集中精神关注红绿灯情况而忽略其他障碍物等诸如此类的现象,而且对这方.面的研究也是很多的。但是,电子竞技游戏对小学生的非注意自特征研究还是少之又少,很少有人把电子竞技游戏和非注意百现象联系在一起,所以,本次实脸研究抓住r这个优势.本研究有以下几点区别r前人的研完,第一,本文的实验对象是当代小学生,因为小学生有足够的空闲时间,也偏爱玩游戏,很符合要求,而非司机等具有职业特征的人物,小学生没有任何职业性,也并非老年人,本身很有可能己经存在一定的非注意盲缺陷现象:第二,本文采
24、用玩电子竞技游戏的被试为实验组,不玩电子竞技游戏的被试为对照组,采用的是手机游戏,并非采用电脑游戏,两者相比较,手机游戏更加直接,更加容易控制,而口手机游戏和电脑游戏的性质也大不相同,电脑游戏大多采用的是比较简单的,不需要引起注意力改变的视频游戏,但是手机游戏就不同了,本研究采用王者荣嫌游戏,就大大区别于以前的研尢,王者荣爆游戏中的意境比较更杂,情况也是多变的,是在人无法预知的情况下产生的,这些对人的精神注意都会带来比较大的挑战,对人的注意自现寐是否产生更是一种挑战:第三,以前很多的研窕只是采用一种实险测成方式,然而本研究采用的是两种实瞪测试方式,动态丁静态相结合,更加全面的探查了人的非注意自
25、特征。本研究结果显示,电子竞技游戏在静态非注意官特征上对小学生存在显著差异,即玩电子竞技游戏的小学生发生静态非注意盲现彖的概率明显低于普通小学生.非注意盲的测忒任务中均包括一个主任务和一个探测新异剌激的任务。当然主任务的难度也可能会影响到被试察觉新异刺激的任务,但是实眩组和对照组的难度是一样的,为了避免主任务带给探索新异刺激任务的不必要影响。实验中采用的不是固定的实验顺序,对被试进行静态和动态非注意盲交叉轮换测试,也可理解为先进行静态和动态非注意百测试的人各一半。动态非注意盲测试中,计数白球撞击边框次数,实险组正确率明显低丁对照组,P值大于0.05,即不存在显著差异;静态非注意自测试中,判断横
26、轴和竖轴哪个长,实验组正确率明显高于对照组,P值小于0.05,即存在显著差异,说明电子竞技游戏在静态非注意盲现象上存在显著差异,也可能对主任务中判断横竖也有一定影响。在本实验中,当注意集中在主任务上时,绝大多数被试未发现新异剌激的存在(关键试次),在分散注意试次,更多的被试觉察到f新异刺激的存在,而当主任务消失时,所有的被试都能发觉新异刺激的存在(完全注意试次)。事实上,关键试次、分散注意试次、完全注意试次中的注意资源的投入程度是递增的。有意识地知觉过程是需要注意的参与的,如果没有注意的参与,即使刺激物出现在个体的视野中,个体就无法觉察到它的存在。即:人们只能知觉到得到注意的物体。同时为木研究
27、提供了有力的证明。电子竞技游戏从形式上相对活跃,对玩家的注意方面要求很高,游戏的情景变幻莫测,所以就要求每个人注意力反应要快,这正好很符合静态非注意自现象,静态非注意自测试中发现新异剌激的关键试次,出现十字架和黑点的一瞬间,立刻会覆盖复杂图形,就这一瞬间既耍判断横竖的长度,又要再无提醒状态下发现黑点,这和电子竞技游戏的情景很是符合。而动态非注意自测试中,测试是在一段时间内计数次数,而且灰色十字架也是缓慢移动的,这可能与电子竞技游戏的特征不相符合。所以得出结论,两组被试在非注意百现象上存在显著差异,实瞪组在静态非注意盲上有一定优势,即玩电子竞技游戏的小学生发生静态#注意百现象的概率低于不玩电子竞
28、技游戏的普通小学生。本研究中非注意百测试产生二分类结果,在单个试次(即关键试次和分散注意忒次)聘个体分类为觉察者或未觉察者,这受限于非注意自任务的特殊性,无法使用相同的刺激反复诱导非注意自,在没有适当的重复测域设计的情况下,产生可靠实的结果的最佳方法是测试更大的样本量。因此,建议后续研究考虑扩大样本量,还有电子游戏是否与主任务判断正确率有关。本研究存在如下不足:第一,实脸组的被试采用的全都是体育学院的学生,具有身体敏捷,思维活跃,反应较快等优势,是否对非注意盲现象存在定影响:第二,采用手机游戏,容易操控,未采用大型网游,对注意力进行刺激.这种游戏类型是否对非注意盲现彖存在一定影晌。第三,实验组
29、与对照组中男女比例存在差异,是否对亦注意自现象存在一定影响.此类情况将下一步进行验证,本研究不予探究.5 .结论从图表中可以清晰看出静态非注意自测试中两次新异刺激的P值都远远小于0.05,即实验组与对照组之间存在差异,说明电子竞技游戏可以影响到加注意百现象,特别是在好态非注意盲现象中,这是和电子竞技游戏的特征有关.在静态非注意盲中,玩电子竞技游戏的实验组在出现新异刺激时能有较多人发现,然而对照组在出现新异刺激时的发现人数与实验组比起来较少。所以,玩电子竞技游戏的小学生发生静态非注意百现象的概率明显低于普通小学生。6 .参考文献1房北聪,杨林礴,刘伯涛.认知负荷与期里水平时邪注意盲视的再响应对心
30、理2017,23(04):327-335.2 HORWOODS.BEAN1.ANDV,Inattentiona1.b1.indnessino1.deradu1.ts:Effectsofattcntio11aIsetandto-be-ignoreddistractorsJ.AttentionPerception&Psychophysicst2016,78(3):1-11.3 REMINGTONA.CARTWRIGHT-FINCHU.1.AVIEN.Icanseec1.ear1.ynow:theeffectsofageandperceptua1.1.oadoninattentionsIb1.ind
31、nessJ.Frontiersinhumanneuroscience.2014,8(1):229.4 SWE11ENHAMJ.REMINGTONa.MURPHYP.eta1.SeeingtheUnseen:AutismInvo1.vesReducedSusepibiIitytoInattnttona1.BIindnessJ.Neuropsycho1.ogy.2014,28(4):563-70.5 GROSSMANES.HOFFMANYS.BERGERI.etaI.Beatingtheirchests:diversitystudentswithADHDdemonstrategreeteratte
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33、goringtoSustaiedInattentiona1.BIindnessJ.Psycho1.ogica1.Science.2010,12(1):9-17.知情同意书编号:欢迎您参与本次实验,在本次实验中,我们会对您的基本认知能力进行测试,包括纸箔测试和计算机测试。纸笔测试需要您填写个人的基本信息和问卷,汁算机测试需要您根据要求进行相应按键反应.整个实验过程约为半小时,该实脸是完全无伤害的.在计算机实验过程中,我们将要求您尽可能保持不动,因为过度运动将对记录造成很大影响。这不会带来很多的不适,因为您可以在适当时候休息。参与本实验是完全自JB的实验,实验所得到的科学资料,可能会出版在科研报告
34、里,但这些文章里不会有您的姓名或任何有关您身份的信息。所有记录的机容性,将依法达到最高程度。协议书文件我们会将这份有您爸名和日期的协议书与这项研究的记录一起保存起来。在这份协议签字,表明您已经申明以下内容:1)我已经阅读并知道了协议书的全部内容。2)实验员已经回答了任何我的关于这项研窕的所有河题。3)我已经知道参与该项实验是完全自愿的,我可以在任何时候退出实险而不受到任何惩罚。4)我已经知道了从本研究中收集的信息将完全保密,并不会以任何能识别个人身份的方式公开,除非得到我个人的同意或国家法律需要。叁加者同意弁与本研究的声明:我同意自愿叁加此项研究.弁加者签字日期实验者筌字日期被试基本信息姓名:编号:性别:年龄:年级:利手:测试时间;运动干预情况:实验程序顺序:程序时间备注主试;实验过程特殊情况记录:主试: