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1、运营数据分析,目录,1 运营数据的概念和作用2 全局数据3 个体数据-MMORPG4 个体数据-ACG,1 运营数据的概念和作用,1.1 运营中产生的数据,全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况。,1.1.1 全局数据,个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类,1.1.2 个体数据,1.2 数据的作用,从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类异常状况并且
2、相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常,ARPU升高等等,道具销量异常增高,1.2.1 了解游戏现状,从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本,1.2.2 修正当前版本,为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。,1.2.3 指导未来开发,2 全局运营数据,注册用户数,ACU/PCU,活跃用户/在线时长,时长收费/道具收费,ARPU/渗透率/收入,注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等同于历史上使用过这个产品的人数。注册用
3、户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。,2.1 注册用户数,注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号,所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游戏公司都已经使用类似的平台统一帐号,知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:腾迅-即时通信注册帐户总数超过8.5亿盛大-注册帐户总数超过5亿网易-注册帐户总数超过2亿九城-注册帐户总数超过4000万,在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。,2.2 在线数据,2.2.1 最高同时在线 PCU(Peak Concu
4、rrent Users),知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:腾迅-地下城与勇士 100万 QQ游戏300万盛大-传奇 70万网易-梦幻西游230万九城-魔兽世界80万久游-劲舞团78万巨人-征途210万,将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观)按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。计算方法:每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为:0.4*24*30=288,2.2 在线数据,2.2.2 平均同时在线 ACU(Average Concurrent Users)
5、,练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时,那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?,练习:1天里的曲线有什么变化规律?,实际工作截图,练习:1周里的曲线有什么变化规律?,实际工作截图,实际工作截图,练习:上面的曲线出现了什么特征?,2008/05/01-2008/09/30,一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰。一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是ACG决定。通常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之ACG用户较低龄,受到周末效应影响较大。一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以反推出其用户的大部分为学生。节假日是冲
6、击最高人数的有利时机,同时在线变化的规律,一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行计算。代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。,2.3 活跃用户与在线时长,2.3.1 活跃用户,用户在线时长(小时)活跃用户在线时长之和/活跃用户 代表单个用户对于游戏的黏着程度。近似计算方法:用户在线时长(小时)acu*24/活跃用户数,2.3.2 在线时长,知识点:此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费
7、游戏。,按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏特点:拥有极高的付费比例(95%以上)拥有固定的收费价格(X元/小时)拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用)拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天),2.4 收费模式,2.4.1 时长收费,知识点:在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,依然以时长收费的MMORPG只有:魔兽世界梦幻西游大话西游,按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏游戏本身是免费的特点:拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3%以下)拥有变动的道具价格拥有波动的收入来源(节日/促销/新品)没有收入瓶颈付费玩家较不付费玩家有更好的游戏
8、体验,2.4 收费模式,2.4.2 道具收费,知识点:在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的,指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力的指标表示一个付费用户的付费能力的重要指标通常以月ARPU作为参考依据计算方法:ARPU=月总收入/月付费用户数,2.5 商业化指标,2.5.1 ARPU(Average Revenue Per User),知识点:征途-305282元盛大-MMORPG 54.749.6元 ACG 22.6元,指的是付费人数占据总活跃用户数的比例表示一个游戏中付费潜力的重要指标计算方法:渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数知识点:1 时
9、长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%)2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下),2.5 商业化指标,2.5.2 渗透率(付费率),实际工作截图,练习:上面的曲线出现了什么特征?,实际工作截图,总体变化波动情况和人数波动情况相符。MMORPG不论是渗透率还是ARPU都会高于ACG,这是由游戏特性决定的。节假日、周末等日期可以有效地拉高收入要改变收入,就是要改变ARPU和渗透率。,收入变化的规律,3 个体数据MMORPG,职业等级分布,任务统计,经济系统统计,活动统计,商城统计/销量统计,宏观了解游戏目前玩家的结构分布,3.1 职业等级分布,3.2 任务统计,目前
10、任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解任务系统在游戏内的运作情况非常重要,3.3 经济系统统计,游戏内经济情况最重要衡量指标,玩家的重要追求之一。也是各游戏系统中非常容易出问题的一个系统,所以需要密切关注。,3.3 经济系统统计,经济的产出:任务产出(完成任务获得系统给与的奖励)NPC产出(打败NPC获得系统给与的奖励)经济的消耗:基本生存开销(血瓶/魔瓶)道具开销(武器/防具/修理/升级/合成)其他(洗点/声望/宠物)经济的存量:服务器存量(金币/一般等价物/原材料),知识点:良性经济系统1 产出比例性略高于消耗2 消耗要拉开层次,低层次消耗要能被简单满足3 要有能够大量消
11、耗资源的途径,实例,1 产出大于消耗,使得游戏内经济体系迅速奔溃,最终游戏内玩家每人坐拥上亿游戏金币,整个游戏世界已经没有值得购买的道具。新道具只能被迫调高售价,最终游戏道具的价格和玩家口袋里金币数量动辄以8个0开始。2 某个任务或者某个节点出现性价比极高的物品,造成玩家大量重复刷这些任务,短时间内造成某项资源的通货膨胀,连带引起相关资源的价格跳楼,连带引起持币待沽的玩家继续观望,连带引起资源所有者的恐慌性抛售,最终一系列的效应引起某项资源的崩盘3 某个任务或者未来的节点需要某项原来并不重要的道具,由此该道具价格立即扶摇直上。囤积和最优化采集成为玩家的必修课。4 打金工作室介入,提供最具有市场
12、价值的价格参考风向标。例如天堂2:2004年9月 100万天堂2金币=400500元2005年4月 100万天堂2金币=5元2005年6月 100万天堂2金币=50元,3.4 活动统计,统计主要参数:活动参与人数,活动完成人数,奖励产量,意外预警。案例:开心辞典,注:活动参与度:活动期间,参与活动的帐号与所有登录帐号的比例。,商城统计工具的主要功能:命名/定价/上下架/分类/预览/条件,3.5 商城统计,销量统计工具的功能:全局统计/销售排行/销量排行/TOP10热销,3.5 商城统计,4 个体数据ACG,职业等级分布,资源使用统计,排名统计,宏观了解游戏目前玩家的结构分布,4.1 职业等级分布,4.2 资源使用统计,ACG的游戏很大程度上是基于有限的资源来进行的。所以统计游戏内资源内的消耗情况是非常必要的4.2.1 游戏内的模式消耗,4.2.2 游戏内的地图消耗,知识点:地图消耗1 要避免一家独大2 要能从现象看出原因,为以后开发提供参考依据,4.2.3 核心道具使用率,知识点:核心道具使用率1 决定了当前游戏的走向2 要保证持有量的持续稳定,4.3 排名统计,ACG由于其内容竞争性激烈,所以提供排名系统以进一步增加荣誉感并且创造目标追求,