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1、工程失败经历教训总结关于工程失败经历的教训总结大家了解过多少呢?可能不少人都不是很清晰,下面就是分享的工程失败经历教训总结范文,一起来看一下吧。先介绍下背景,工程类型是集换式卡牌游戏,平台是SNSo接手的时候,已是一个成品了,大约在产品上线一个星期摆布venjet作为一位产品筹画参加,负责后续部份系统与数值。游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都浮现了一些问题。以下几点是Venjet认为今后工作中需要注意的地方。经历教训1.时间-游戏首日venjet做过最重度的客户端,相
2、对轻度的WebGame,然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度,进入门坎更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家即将就会因为画风不喜欢,玩过或者正在玩同类的游戏,不爱慕的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,SNS教低的推广本钱与次日留存是成正比的。所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来
3、的工作打下坚实的用户数量根抵。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。之前游戏首日内容缺乏的几点:画面精细度不够;用户体验细节上需提高;新手引导略显生硬,内容过多且说明缺乏;新内容的节奏把握不佳;初期游戏难度过高,有过高挫折的关卡;兴奋点缺乏引导。经历教训2.时间-游戏七日除了纯对战类的网游,普通而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容(PVE)。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容(PVP)打
4、下根抵。固然,也存在只注重PVE内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,PVE的比重越大。我将这部份内容定义为第二个时间:PVE的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成为了一位忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要赋予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的发展游戏;又不能赋予玩家太多门坎,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合工程详细的设计来看。就之前的工程而言,缺乏的几点:内容单调,关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。关卡难度过高,部份关卡挫折感极强。设计的漏洞导致玩家无法发展游戏。经历教训3.还是时间-更新时间以上两个时间
5、的游戏内容虽然重要,但是在工程已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊但是SNS平台不同,前面已经说过,SNS平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠PVE内容,玩家很快就会流失。因此,SNS一个理想的更新频率是一周23次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开辟团队衔接的很严密,效率很高,就产品筹画本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开辟和
6、玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,赋予了开辟的同学们不少较大,较难的系统,导致功能开辟周期较长,DAU流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经历教训,铭记于心。经历教训4.摆脱玩家心态普通而言产品筹画本身就是游戏玩家,也有自己爱慕的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的系统参加到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美”的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而无视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开辟的同学们
7、及玩家带来宏大的麻烦今后设计每一个系统,默念并回顾设计目的一百经历教训5.小额消耗品Vs高价固定资产之前游戏上线时,所有的消费内容几乎惟独卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那末高的PR,之后对游戏的商城发展了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购置时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最正确的调整于增加了小额的消耗品(不是我想的消耗品名字就不透露了),虽然ARPPU降低了许多,然而PR取得了成倍的增长。玩家从付费O元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出不少。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更安康的方向开展:不依赖
8、少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。此外,消耗品远比固定资产来的实惠,玩家购置固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或者更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与玩家间的差距,这在之前的工程中表现的十清晰显,而消耗品那末可以防止这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及飘荡本钱主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比方,装备强化二二固然,这也是卡牌游戏的软肋.一个总本钱花费100W的失败工程的小小反省这个工程开始到儿个月前根本暂停,总
9、共差不多花费100人月,总本钱应该也差不多是IOoW吧。在几个月收获的产品惟独一堆中间代码。固然,参预成员对某些技术还是有进步的。我稍微对工程作一些总结吧。要想不好了伤疤忘了疼,需要总结经历,不管是成功还是失败的经历,成功是一个模式,(失败就是反模式)。没有开始的开始,一个噩梦的开始前期没有任何固定的严格工程可行性分析老板指哪儿打哪儿,就算是老板一种含糊的感觉,下属只能全力以赴了。这在我们这种企业里面应该算是很普遍的。当一次回头看,这100W算是做了一个可行性的探讨。风险管理,特别当你使用一个有新的/先进/目生的技术,使用一个目生技术,风险是不少的,不管宣称它有多先进。如果在工程初期没有发展风
10、险的管理探讨,最后,这些风险不会平空消失,一部份会出来,Block你的工程,毁了你前面做的工作,最后毁了你的工程。需求,没有远景,没有边界当工程走了很远的时候,当需求好似无穷无尽的时候。经历丰富的领导总算想起要做一个边界定义了。如果没有一个边界,需求是做不完的,满天的麻雀,都想要抓,团队的人力物力是非常有限的,对于一个产品来说,市场也是不会等人的,必须要在规定的时间内出来的软件,才有可能成为一个成功的软件。需求,脱离用户的需求当需求只是平空猜想的需求,自然会让人觉得无穷尽,因为人类想象力总还是比我们能做到的要多的。但是,这带来的可能不仅仅是没有尽头,脱离用户的需求,宛然就是在修炼屠龙绝技。修炼
11、出来是没有市场的。需求,隔靴搔痒的需求如果软件的最终用户是经过培训、积极配合软件开辟过程的,这个软件的成功机率大概可以提高好几成。可惜的是,我所看到的不少一部份都不是这样的。(工程自己尚且对过程没有什么控制,谈何对用户代表做出要求呢)。我所见到的是,用户代表往往宛然一开始就是等着验收软件,不想参预详细需求的制定,大部份都是靠需求采集人员的猜想,猜想往往和实际有差距,往往只能像挤牙膏那样从用户那里得到一些提示,或者片言只语的判断。往往是经过无数次的往返交流,需求还是雾里看花。需求采集人员在繁琐中失去耐心,索性天马行空猜想一番了事,再也不去麻烦用户。走到一个目生的行业/领域,需要勇气和资源走到一个
12、目生的行业/领域,有时候是必须的,就像众多企业的多元化之路。非常不巧的是,也是众多企业的多元化之路一样,软件要想进入一个目生的行业领域,也是一条艰辛之路。需要的不仅仅是勇气,还需要机遇,所谓东风是也。但是还需要资源作为支持。如果低估了艰辛程度,可能就低估里所需的资源。没有必要的资源,也许你走了90%的路了,你要走不完剩下的路,也许你从沙漠中央走到了离沙漠边界惟独数里之遥的边界,没有了那最后的补给,你还是出不了沙漠。任何风吹草动都可能成为压垮你的最后稻草。没有完毕的完毕没有人会成认失败,特别当没有人要求你这么多的时候。我们的工程也是,我们几乎听不到有人出来说工程失败了,我们听到的是延期、暂停、取
13、销等等形容词,但是其实,我们其实应该成认,我们有做了一个失败的工程。过程,没有过程,没有积累从开始到完毕,没有开始的开始到没有完毕的完毕,整个过程一切都在我们脑海中,剩下几个残缺的需求文档和无法投入使用的中间代码。兴许过不了多久,一切的记忆都会从我们脑海消失,特别像这种失败的记忆,我们会自然选择一种选择性失忆。只无非,我们并没有得到该有教训,花了钱,还是没有买到教训。如果我们有过程记录,也许我们可以知道,哪一条路径是走不通的。我们不需要走一条失败的老路。工程的成败是变数多多,既有技术的,也有管理的,也有关系的,既有自身的,也有客户的,但是只要我们把我们可以控制的做好了,至少这个工程成功了一半。
14、工程的需要变化是肯定有的,而且变化普通都很频繁,我们怎么应对客户的这种需求变化呢,以不变应万变。首先在前期的需求调研要做好,尽可能的替用户考虑,到达功能质量满足最大化。需求调研前期的目标与范围和需求调研末期的功能规格说明书都要跟客户签字确认,这样既能保证我们所理解的需求就是客户所要的,也使得工程末期跟客户验收时有据可依。根据我自己做工程的经历,由于客户普通对计算机不是很了解,和他们交流用我们行业的话,他们根本就不懂,如果用文档也很难把需求写的那末明白,而且文档不少的话,客户都看烦了,很不直观。如果让客户一看就可以看出这个就是他们想要的,我个人认为最好的方式就是做系统原形。系统原形应该在需求分析
15、的时候开辟人员在分析师的指导下完成真实环境中的开辟,固然开辟只是界面的功能模拟,没有底层代码的实现。这样做的目的有三个好处,一是客户很直观的看到他们的系统是什么样子的以及怎么操作,二是这些开辟的成果是可以二次利用的,三是可以更好的激发客户的需求。在工程中期是发生需求变更是很常见的,这时要做好需求变更管理流程。需求变更表,小的变更自己掌握,客户要求的变更有开发人员和设计人员共同商讨后提交工程经理,工程经理预估变更损耗工程时间,在一定阶段一起提交给客户,大的变更直接提交客户,并且要把需求变更对工程产生的影响让客户知道,把球尽可能的踢给客户,让客户在进度、功能、资源三者中取舍出一个平衡来。对需求发展
16、分类评级,关键部份不能改动的做特殊确认(如系统架构等,如果改变等于从头再来)。同时完成客户签字确认,当然如果能将这部份写成合同细节中去是最好,但国内的合同好似都是在打单时是根本上都承诺,也不会到细节,在合同签订后启动后才发现问题。但合同中可以写明如果需求变更什么级别的怎么样,多少钱等;签订合同也是一个很高的技巧,建议把系统的边界及功能范围和解决方案与合同一起签署,这样客户提出的新功能就可以暂且搁置。固然这就需要工程经理很高的经历和技巧了,不是光通过学习就能掌握的。下面我结合我的工程开辟经历说下在工程开辟中的失败原因:一、需求调研阶段我们做的不够细,调研的时候几乎是一个单位半天的时间,采集一些报
17、表,根本就没有了解用户的需求。二、对客户现有系统分析和研究重视不够,我们开辟的系统是客户已有的系统,他们已经用了多年,在使用的过程中他们已形成了自己的习惯。而且他们的老系统也有他存在的优点,也是在使用的过程中逐步完善的,可是我们在开辟过程中彻底忽略了老系统的存在。三、签订合同也是非常重要的,详细内容我在上面已说过了。四、没有功能规格说明书,这个是我们工程中最大的失误,导致后来客户的改动让我们很被动。功能规格说明书反映了客户提出的所有需求功能,我们也是按照功能规格说明书来开辟的。后期客户的变化都可以和功能规格说明书比照,详细怎么变更按照我们的变更流程来做。经历教训:功能规格说明书作为产品需求的最
18、终成果必须具有综合性:必须包括所有的需求。开辟者和客户不能作任何假设。如果任何所期望的功能或者非功能需求未写入软件需求规格说明那末它将不能作为协议的一部份并且不能在产品中浮现。并且注意以下几点:完整性、正确性、可行性、必要性、划分优先级、无二义性、可验证性、一致性、可修改性和可跟踪性五、前期工程开辟人员投入过少,工程周期越长,对我方越是不利。主要有以下几点:1、时间越长,客户的需求越多,变化也越多,我们的风险就越大。2、在长周期中往往会有政局的变动,例如客户领到的变动等。3、工程周期太长容易造成人员流动的扩大以及工作效率的降低。经历教训:前期多投入人力,及早完工,降低我方的风险。六、工程管理人
19、员是工程成败的关键人员,特别是我们的这样的公司,对工程经理的要求更高,对这个职位的人员的综合素质要求非常高。为什么这么说呢,首先从我们公司工程经理所做的工作说起,在我们公司中工程经理要承担工程的前期调研、需求分析、架构设计、质量的保证、方案的安排执行和跟踪、掌握行业知识、人员的管理、技术支持、风险的预测以及数据库的设计等等工作。而在大型软件公司中这些工作至少是有3年以上本专业经历的2人来做,一个工程经理和一个软件架构设计师。一个工程在前期的这些工作就是一个错误的话,后面有再强大的开辟团队也是白搭。我们还是一个年轻的团队,很需要这样的人材,需要公司来培养,如果遇到工程,再招人员来担当这样的工作,风险是可想而知的。