3dsMax培训讲义.docx

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1、3dsMaX建筑室内外渲染培训讲义3DStudioMax是AUtOdeSk公司出品,构建在其拳头产品3DSutdioMAX核心技术之上,并且使专业设计更合理、功能更强大。适用于工程和建筑设计行业的概念化、可视化软件,它供应了强大的基于WindOwS平台的实时三维建模,渲染和动画设计功能,通过3DSVlZ课程的学习,我们将带您进入3DSVIZ创建性的工作环境,并让您感受3DSVIZ强大的创建、修改和设计功能带给您的喜悦。运用3DSVIZ创作建筑渲染图的工作流程,主要为三部分:创建建筑三维模型T潼染三维模型成图象文件T对图象文件作后期处理其中:建模工作包括多种方式:从二维建模起先,经修改调整后最终

2、生成三维模型,这是三维建模传统的过程,也是最简洁、最有效的方法之一。运用3DSVIZ的三维建模工具如:标准几何体(StandardPrimitives)扩展几何体(EXtCndCdPrimitives)或前二维建模方法创建的几何体等构造基本的简洁的模型,再通过如布尔运算等组合工具得到困难的三维模型,这是其次种建模手段。第三种方式既是3DSVIZ特地针对工程行业推出的智能化墙体及门窗、参数化楼梯和栏杆、树木及地形等模块,大大便利了建筑模型的构造。渲染工作包括了对三维模型的赋材质和配制常用的材质,如:基本材质概念、贴图通道、程序化帖图、多重材质、玻璃、金属、光影反射、凹凸、不透亮、砖纹等。灯光设置

3、,3DSVIZ供应了丰富完备的灯光工具,可以较精确地限制灯光效果模拟室外阳光是、室内主要灯具的照耀和一些特殊光影的效果。相机设置使我们能通过模拟一台照相机去拍摄创建好的三维场景,并通过设置来实现建筑绘画表达方式中常用的一点、二点和三点透视效果。后期处理在渲染图制作中主要是增加树、人、车、装饰物及各种家具等配景,并为这些配景制作特殊效果如:阴影、倒影来模拟真实光照效果。另外一些在3DSVIZ不好制作的光影效果,也可放在后期处理来增加。我们这门课程的学习也将围绕制作建筑渲染图的工作流程来进行。第一章基础概念及入门本章内容菜单工具条吩咐面板状态行及信息栏视图限制视图窗口参考章节第1章第2章专项练习1

4、、打开一个现有图形,了解一般概念。重点练习视图限制,娴熟切换各种视图,用户视图(USer)和透视图(PerSperCtive)的切换;线框(Wireframe)和光滑(SmoOlh+Highlighl)显示等。2、入门练习,画一块拼合地面。重点了解3DSV1Z建模初始化的两个重要设置:下拉菜单TOolSTPreferenCeS和DraftingSettingo了解3DSVIZ渲染图制作的主要流程。具体内容一、简要介绍VlZ与MAX的区分.二、下拉菜单:File(文件)、Edit(编辑)、View(视图)、InSert(插入)、TOolS(工具)、Draw(绘制)、Modify(修改)、Mate

5、riaIS(材质)、Rendering(渲染)、Anilnation(动画)、Help(帮助)。(1.3.1)常用吩咐:File=Reset(复位),将系统复原至初始状态.比New更彻底的复原;1.FileMergeJ(合并场景),将其它文件的物体调入到当前场景中;File=Export(输出文件),将VIZ文件格式转换成其它类型的文件格式.Insert=AutoCADDWHG(输入文件),将其它类型的文件格式转换成VIZ文件格式;Tools=Preference=SystemUnitScale,系统单位设置.Tools=DraftingSetting1.标识单位设置.Edit=Tempora

6、ryJSave(保存场景),存放当前场景状态.Edit=TemporaryJRestore(原场景),取回Savc存放的场景状态.Edit=lClone(克隆),有三种方式:CoPy拷贝,复制体与原物体无关联关系.Instance关联,复制体与原物体相互关联.Reference参照,原物体关联匏制体,复制体不关联原物体.自动存盘书目:3DSVIZ3AUT0BACK*.BAK三、工具条:Undo撤消,运用此吩咐将撤消以前所执行的吩咐,左键点击一下复原一次操作;如用右键点击则会弹出历史记录.在FilePreferencesUndo1.eVelS中可以设置Undo更原的次数。Redo重做,是Undo

7、的反吩咐.SeIeCt选择,有窗选与交叉窗选两种状况.通过选择类型过滤器,可以锁定某种类型的物体进行选择.还有按名称选择物体,依据物体的名称按字母依次,大小,色调进行排序加以选择.点选:Ctrl为增加;AIt为削减;在空白处点击则清除选择的物体.(4)Move移动,将此按钮按下后,可以选择并随意移动物体;可以锁定某轴向,只在该轴向移动而在其他轴向的移动失效.运用右键点击可弹出一个对话框,从中可进行精确移动,移动分肯定值移动与相对值移动.Rotate旋转,将此按钮按下后,可以选择并随意旋转物体;运用右键点击也可弹出一个对话框;可以协作轴向锁定,使物体以锁定的轴向为旋转轴进行旋转.SCaIC缩放(

8、又可称为变比),将此按钮按下后,可以选择并随意缩放物体;运用右键点击也可弹出一个对话框;此吩咐共有三种状况:等比缩放:在X,Y,Z三个轴向上进行等比例放大或缩小;非等比缩放:可指定随意轴向或平面进行缩放;挤压:保持体积不变进行变更.轴心的运用,分为三种状况:运用物体自身的轴心;运用物体集合的公共轴为轴心;运用当前视图的中心为轴心(它会依据用户所运用的不同坐标系而发生变更).(三)Mirror镜像,在某指定轴向上调换位置或亚制物体.这里的乂(或XY)的涵义是指在X轴(或XY)方向上调换位置或产生复制体.Offset偏移,指镜像结果与原来位置的偏离距离,在哪个轴上产生镜像就在哪个轴上产生偏离.(9

9、)SpacingTool间隔排列工具,有两种排列方式:PickPOintS:通过拾取两个点,在这两个点之间进行排列.PickPath:通过画一条二维线用以作路径线,在线上排列物体.Count数量;StartOffSCt物体偏离起始点的距离;EndOffset物体偏离终点的距离;Follow确定物体是否沿路径翻转.(IO)Array阵列,指物体所设置的数值进行排列,数值的设置有增量与总量两种.可进行ID,2D,3D多重阵列.(三)Align对齐,使物体在三维空间中,依据设置的项目进行对齐,对齐时分当前物体与目标物体.对齐的项目有:MinimUin最小面,指处于各轴向负向的面;Center中心点;

10、PivotPOint轴心点;Maximum最大面,指处于各轴向正向的面.这里的轴向对齐,如勾选XPosition则表示当前物体在X轴方向上运动与目标物体对齐.NOnnalAlign法线对齐,指依据法线将两个物体的表面贴在一起.四.吩咐面板:3DSVIZ的核心区域,包含大部分的工具及吩咐,从左到右分为六个标签,依此为:Creat(创建)、Modify(修改)、HierarChy(层级)、MotiOn(运动)、Display(显示)、Utilities(应用程序)。五.状态栏及提示栏:均位于屏幕底部,状态栏下方是提示栏.用于供应用户操作信息.状态栏:显示状态信息、坐标信息、栅格距离、选择物体的数目

11、等;提示栏:显示操作信息.六.时间限制区:位于屏幕右下方,包括时间滑动块、AnimatC按钮、动画播放的限制按钮等。主要用于动画设置与动画播放限制.七.视图限制区,是用户对视图操作的吩咐.下列是对视图操作的吩咐:ZoOm对当前缩放;ZoOmAll对全部视图缩放;ZoomEXtentS对当前视图最大化显示;ZoomExtentsAll对全部视图最大化显示;ZoomExtentsSelected将选择的物体在当前视图中最大化显示;ZoomExtentsAllSelected将选择的物体在全部视图中最大化显示;Field-Of-View视野,变更环境相机的视野范围,从而影响相机的焦距.Pan拖动视图

12、;ArcRotate旋转视图;Min/MaxTOggle最小/最大切换.Shift+Z在正交视图中取消视图的操作,CtrI+Z在相机视图中取消视图的操作。注:3DSVIZR2中常用的快捷键:T-TOP(顶视)1.-1.EFT(左视)B-BOTTOM(底视)F-FRONT(前视)R-RIGHT(右视)K-BACK(后视)C-相机视图Shift+4-灯光视图P-透视图U-USER(用户视图)W-视图大小切换G-Grid(栅格视图)H-按名称选择E-动画轨迹视图空格-锁定物体F5F8-轴向约束切换自定义快捷键:Tools=Prefcrence=Kcyboard八.视图窗口:用来创建和显示模型,为用户

13、视察模型供应便利.有两种主要显示模式:SmOoth+Highlights网格光滑+高光;Wireframe线框模式;ShoWGrid是否显示栅格;(F7开关)Ortho正交模式(F8开关)Views切换当前视图的视察角度.九、常用空间捕获1、空间捕获:捕获选项为:GridPOintS栅格点;Grid1.ineS栅格线;PiVot轴心;BoUndingBOX边界盒;PerPendiCUlar垂直;Tangent切线;VerteX点;EndpOint最终点;Enge边;MinPoint中点;FaCe面;CenterFaCe面中心。2、角度捕获:协作旋转工具运用,在下拉菜单ToolsZDraftin

14、gsetting/GridAndSnapSettings/Options/Angle中设置旋转角度的精度。3、百分比捕获:协作缩放比例工具,S.ToolsZDraftingsetting/GridAndSnapSettings/Options/Percentt置比例变更的精度。其次章创建建筑三维模型第一节二维建模本节内容二维图形创建二维图形修改二维图形生成三维模型参考章节本节练习1、一个带简洁柱头的圆柱。重点了解二维建模的主要步骤,了解EditSPIineS下子对象“点”的修改和增加;了解1.athe旋床吩咐。2、一段带窗洞、窗框、窗套、玻璃和背景的墙体。娴熟了解EditSPIineS子对象“

15、段”和“线”修改用途和增加;娴熟运用EXtrUde吩咐;了解背景的添加。3、倒角的墙面砖和地面砖、圆角的金属字。娴熟运用BeVel吩咐的一层和二层倒角。4、画框。娴熟娴熟运用EditSPIineS子对象和“线”修改和DetaCh选项制作画框轮廓;熟练运用Bevel吩咐的二层倒角。5、玻璃茶几和柱头。娴熟运用BeVeI吩咐的三层倒角。了解二维线渲染。6、玻璃瓶。了解ModifierStaCk堆栈的运用、了解玻璃假反射的制作。具体内容二维建模的主要步骤是:二维图形的创速-EditSp/ines编辑样条线T二维图形生成三维模型一、二维图形的创建1、二维形体的创建:吩咐面板/Create/ShaPeS

16、/Splines下创建。由VerteX(点)定义,即两点确定一条线段,若干条线段组成样条曲线。每段线是一个Step(步数),SteP在一条样条曲线中数量越多,则样条曲线越圆滑,那么生成的三维对象表面就越光滑。2、样条曲线(Splines)类型1.ine:有两种创建类型:分为初始创建类型,拖动创建类型.可通过KeybOardEnSy输入点的肯定坐标来创建线,ColSe表示线闭合。Rectangle矩形,除了可以更改线的长、宽以外,还可以通过COrner将四个顶点倒成圆角.CirCIe圆:用此方式只能创建4个组成点的圆.(4)Ellipse椭圆Arc圆弧(6)DonUt圆环,即是同心圆.通过参数设

17、置同心圆的两个半径.Ngorl正多边形,正多边形是由其外(内)切圆半径来确定其大小.Sides可以设置正多边形的组成边数.Circular圆化,将正多边形转化成圆.(8) Star星形,通过设置内接圆和外接圆的半径来确定星形的大小.Distortion扭曲.FilletRadiUS,倒角半径.(9) Helix螺旋线,创建的是三维空间曲线.(10)Text:可以写入汉字,Size调整大小;KCrning字间距;1.Cading行间距;文本内容可以通过剪切或复制在剪贴板上,再通过粘贴贴入文本框中进行文本创建.Section截面生成工具,通过CreatShaPe从三维体中截取二维形体的截面.截取的

18、范围有:Infinite无限制远、SectionBOUndary截面边界.注:在一个二维物体内存在形体的嵌套,将二维物体转化为三维物体后会产生镂空。3、样条曲线在创建面板中的常用设置:其中:Creation(创建方法):设置运用鼠标的绘制曲线方法;General(般选项):StePS步数:确定曲线光滑程度.Renderable线可渲性:使线在渲染时以三维体管状出现;ThiCkneSS厚度:在线经渲染后的三维体的厚度.StartNewShapes选项:选中表示下次创建的物体与上一次创建的物体不是同一个物体未选中则表示下次创建的物体与上一次创建的物体是同一个物体二、二维图形的修改(MOdify/编

19、辑样条线)八将多个简洁的二维对象组合成一个困难二维对象:一个困难的三维模型生成可能须要一个困难的二维对象或多个形态的二维对象,在生成这个三维模型的一个前提条件就是二维对象必需是一个对象。可运用EditSpline吩咐中供应的下列吩咐来组合二维对象。Attaeh合并:将各自独立的个体合并成为同一个整体。必需单个选择,不得框选。AttachMultiple多个合并,依据名称将选中名字的二维线合并成为同一个整体。Creatline创建线:运用该吩咐新绘制的线将自动合并到选择的象中。2、二维图形的子对象修改:(EditSDline/SubObieCt)子对象的操作实际就是对二维对象整体中的组成部分的操

20、作。子对象Sub-Object分为:Vertex点、Segment线段、SPIine线。一旦打开子对象,只能选择整体的组成成份而不能选择整体以外的物体。各子对象常用选项:论;Vex点COnneCt连接,用一根线将两个断点连接在一起.Refine细分,可在线上随意加点并且对所加的点修改可以变更线的外形.Weld焊接,将两个断点焊接在一起;WekiThreShOId焊接范围,只有在此范围内的断点才可以焊接在一起.点有四种状态:Corner、Smooth、Bezier、BezierComer.Corner连接点的线段为直线;Smooth连接点的线段为曲线;Bezier连接点的线段为曲线,曲线的弧度可

21、以通过点的手柄来调整,手柄呈对称、同步运动;BezierComer连接点的线段可以是直线,也可以是曲线或直线、曲线共存.曲线的弧度可以通过点的手柄来调整,手柄呈不对称、不同步运动结论:线段的状态是由连接线段的点所确定.1.OCkHandles锁定手柄.针对Bezier和BezierCorner两种点来运用.选项AIike(相像)、All(全部)只针对BeZiereOrner来运用.Delete删除,点的删除不影响原线的闭合性.SeRmeE线段Detach分别,将整体中的组成成份分别出整体;分别时,如勾选Copy则分别出整体的是组成成份的样本,而原组成成份不变.DiVid均分,在选择的线段上插入

22、均分点.Divisions插入均分点的数量;线段的删除影响线段所在线框的闭合性;对已选择的线段可以进行移动、旋转、变比等操作.SI)IEe线Close闭合,使不闭合的线首尾相接。Outline分双线,此吩咐可将闭合的线框分成嵌套的双线框,也可以将不闭合的线条分成闭合的线框。BOOlean布尔运算(二维),通过加、减、交来对二维物体进行运算,运算的二维体必需是在同一整体内;二维布尔运算不稳定,有时不能进行运算。Detach分别,将选择的线框分别出整体。如勾选CoPy则,分别的是所选线框的拷贝的样本。对选中的线可进行移动、旋转、变比等操作。3、二维子对象(Sub-Object)的编辑吩咐有两种,除

23、了EditabIeSPIine以外还有EditSPIine.两者功能与参数界面相像,在一般状况下可以通用。两者的区分是:EditSpline比EditableSPiine少了多线合并(AttachMultiple)线可渲(RenderableDiVide(线段均分)等重要吩咐。4、Trim/Extend修剪/延长 一般在执行吩咐前,先用AttaCh将要修剪的线合并成一个整体再启动修剪.(举荐)修剪后的线条会在修剪的位置产生断点,须要用Weld将断点焊接起来,以便转换成三维. 不经合并的线条仍可以运用修剪,但必需先选中全部要修剪的线框再启动吩咐.5、FiHet/Chamfer倒角 FilIet倒

24、圆角;Chamfer倒切角. 此吩咐是先选中要进行倒角的点,再设置倒角的大小.三、二维图形到三维模型的转化1、EXtrUde挤出 拉伸时分单框拉伸和;(双框指在同一整体中并有嵌套关系的两个闭合的框)。单框拉伸时中部为实体填充,执行拉伸的线条必需是封闭的线条.双框拉伸时中部会产生空洞,即内框以内为镂空。单、双框拉伸是二维转化成三维的共同的性质.所拉伸的线框必需封闭. 主要参数:Amount厚度:一般在不同的视图创建的二维形体,其拉伸的方向也有所不同。Segments段数:其作用是添加三维体的组成截面,加强对三维体的变形及修改限制.它还确定三维体的曲面的光滑程度.2、1.athe车削 Degree

25、s角度,线条按某轴为旋转轴进行旋转而获得的三维体;假如输入360。则线条旋转360。获得一完整的旋转体. WeldCore焊接核心,假如旋转体要进行布尔运算必选次项. FlipNonnalS反转法线,假如出现法线显示错误则需勾此项. Modify/Normal法线,这个吩咐也是修改法线的.其中: UnifyNOrnIaIS法线方向一样;FlipNonnaIS反转法线. Direction旋转轴向,是指线条以哪个轴为旋转轴进行旋转. Align对齐,旋转轴的位置对齐共有三种:Min、Center、MaxMin最左侧对齐:使旋转轴与线条的最左侧对齐Center中心对齐,使旋转轴与线条中心对齐.Ma

26、x最右侧对齐,使旋转轴与线条的最右侧对齐3、Bevel倒角 在1.eVeIVaIUe参数下可分别进行1.evel1、1.eVel2、1.evel,3等13层倒角。其中:Height(高度):设置每层的高度。OUtline(轮廓):设置该层上表面和下表面之间在平面投影上的间距。数值为正,上表面比下表面大,反之,则小。 StartOutline通过调整起始轮廓的大小来变更倒角体的形态. 在Surface表面参数下,有两种形体结构:1.inear和Curved.1.inear直线边,即倒角体的形体结构为直线线条;CUrVed曲线边:即倒角体的形体结构为曲线线条,三维对象光滑,但是要留意Segment

27、S的设置不宜过大。4、BevelProfile倒角剖面将指定二维对象以另一个二维对象(即ProfiIe)作为侧面生成三维对象。运用该条吩咐首先应选中需生成三维对象的二维对象,然后再按“PickProfile(拾取轮廓)”键,点取另一作为侧面的二维对象。四、将二维对象转化为无厚度的对象一三维的面同样的仅看得到一个赋了材质的面,在模型处理时,三维对象须要运用六个面,无厚度的三维面则只有二个面。具体方法除参考教材.6.5外,一般采纳“EditMesh”这条特地用于三维对象修改的吩咐即可。三维面在赋材质时须协作帖图坐标吩咐UVWMap”或法线反转吩咐“Normal”或运用双面材质,才能确保材质被正确地

28、赋上。其次节二维建模之三维放样1.oft本节内容放样路径和截面放样参数调整异形放样放样的变形修改参考章节第7章本节练习1、管状对象的放样,不等截面放样。了解放样基本概念,和表皮、表面参数以及路径参数等的调整。2、桌布、陶立克式园柱、窗帘等的放样。娴熟创建一些异行的二维对象、了解放样修改的变形:Scale放缩和Bevel园角。3、座位靠垫。了解放样修变更形的Fit拟合的概念4、室内阴角线、踢脚线以及室外线脚的制作。放样在建筑模型中最便利的方式。5、创建一个住宅建筑模型。全面了解第一节和其次节内容在建筑模型创建中的实际用途。具体内容一、放样的概念放样据说参考了古代的造船术。我们知道古代造船首先造一

29、根主龙骨,然后垂直主龙骨摆放多个次龙骨,最终在外表面钉上木版即建好一艘简洁的船。放样就是先创建创建一个类似主龙骨称为路径(Path)的二维对象,在创建一个类似次龙骨称为截面(Sh叩e)的二维对象,让截面沿着路径垂直摆放即构成一个三维对象。放样被广泛运用在建筑室内的棚线、踢角线和困难天棚的边缘轮廓线、困难的欧式画框以及室外渲染的线脚建模工作中。二、放样创建的过程:1 .创建一个二维对象作为放样路径Path;2 .再创建几个二维对象作为截面ShaPe;3 .在Creat创建面板=GeometrynCompound=1.oft(放样);假如先选择的是作为路径,则运用GetShaPe(获得截面)在路径

30、上加入截面放出形体(必需);假如先选择的是作为截面,则运用GelPath(获得路径)使截面沿路径方向放出形体。4 .在SurfaceParameterS下设置.放样体的表面参数,主要是设置.放样体的表面是否光滑,Smooth1.ength在长度方向进行光滑;SmOothWidth在宽度方向进行光滑.5 .在SkinParameters下设置放样体的表皮参数,主要是设置放样体曲面的光滑程度;PathSteps路径步数,在路径方向上添加截面;ShapeSteps截面步数,在截面方向上添加截面。留意:在CreatiOnMethod下:有三个选择:Move、CopyInstanceoMove:在三维放

31、样对象胜利创建后,自动删除放样的二维截面对象;Copy:在三维放样对象胜利创建后,二维截面对象与三维放样对象相互独立;Instance:二维截面对象与三维放样对象相互关联,变更二维截面,三维对象将自动变更。(举荐运用)三、多截面放样,在PathParameter设置放样点的位置,变更获得其它截面的位置,运用GetShaPe吩咐获得新截面,从而获得新的三维对象。其参考的数值有两种:Percentage百分比,即按百分比形式计算放样点在路径的位置;Distance实际距离,即按实际距离的长度来计算放样点在路径的位置。四、放样物体的变形1.进入Modify面板,选择放养、样的三维对象,打开Defor

32、mations可以对放样体进行变形修改:Scale比例变形,通过比例变更来对放样物体进行变形修改。通过对话框中InsertComerpoint”在路径上插入限制点;移动限制点,变更了放样对象在该处的大小。ZTwist扭曲变形,使截面以路径为轴进行旋转,产生扭曲变形3.Teeter倾斜变形,使截面以自身为轴进行旋转,产生倾斜变形;4.Bevel倒角变形,通过对话框中“InsertCornerpoint”在路径上插入限制点;移动限制点,限制截面靠向路径或远离路径而形成倒角;5.Fit拟合变形,通过三视图原理对放样物体进行变形。前4种变形的操作界面基本相像,第5种变形的操作界面比前四种多了几种限制按

33、钮.限制变形的对话框中的设置有:横坐标,表示路径百分比长度;纵坐标,表示截面大小的百分比;红色线,代表X轴的变更,绿色线,代表Y轴的变更;通过插点工具可以在线上随意位置加点,用移动工具对点进行移动来变更点的横、纵坐标从而对截面进行变形限制。五、放样子对象的修改要修改个放样物体,就要进入Modify面板来变更它的参数和子对象。打开SUb-C)bject,进入子对象ShaPe截面修改状态:其中常用选项有:1、对选中的截面可以进行移动、旋转、变比等操作;2、打开ColnParC可以提取截面来视察截面的变更;3、Align对齐,使截面依据选项设置与路径进行对齐。在建筑棚线等修改中,常常会遇到棚线不是放

34、在墙角,而是嵌入到墙体中了。解决方法是:打开三维放样对象的子对象ShaP0,在放样路径的起点位置选中三维对象的截面,运用AIigrl中的1.Cft、Right、ToP或BottOm中的某几个选项来调整即可。第三节三维建模本节内容三维基本模型元件三维模型修改布尔运算常用三维模型修改器参考章节第2章第4章本节练习1、简洁三维元件绘制。熟识StandardPrimitives和ExtencdPrimitives的常用元件。2、不锈钢网架制作。了解1.attiCe网格化吩咐和三维对象Segment的特殊用途。3、地面拼缝的处理。三维对象中Segment协作特殊材质Wire的用途。4、沙发。了解Cham

35、ferBOX倒角方体的用途、FFD变形修改和NOiSe嘈波的模拟自然状态。5、布尔运算练习,一段墙开窗洞。熟识布尔运算并、交、差操作。6、编辑三维对象。了解EditMeSh中常用的合并和子对象操作。具体内容三维元素的创建f修改三维模型(EditMeSh/布尔运算/修改器)一、三维模型的建立(Create创建面板)1、标准几何体的创建:Geometry(几何体)=StandardPrimitives(标准元件)创建一般常见的物体,这类物体的形态比较规则.2、扩展几何体的创建:Geometry(几何体)=ExtendedPrimitives(扩展元件)创建一般常见的物体,这类物体在标准几何体创建的

36、基础上加入了倒角等功能.二、三维模型的修改:1、布尔运算:Geometry(几何体)zzCompoundObjects(组合对象)复合对象是指三维对象通过运算吩咐计算后形成的对象,最常用的是三维对象布尔运算(BOoIean)。布尔运算运用留意,每次运算必需是两个三维对象;布尔运算包括UniOn(联合,组合)、InterSeCtiOn(交集)、Subtraction(差);布尔运算出错的几率大,最好在此之前作存盘或运用临时缓冲区的存盘(Edit=/TemporaryBUfferSnSave)。布尔运算运用方法,首先选中的对象作为A对象,然后选择布尔运算吩咐,在布尔运算吩咐选项中选择作布尔运算的操

37、作类型,最终按“PickOperandB”钮选择作为布尔运算的其次个对象,完成操作。布尔运算主要在建筑建模中作求差运算,在选择对象时,系统默认第一个对象是要保留的,其次个是挖去的,只在第一个对象中留下形态。2、运用EditMeSh编辑修改三维对象创建完对象后,可进入MOdifynEditMesh可以运用修改器变更对象的形态和外观。Attach合并,(三维实体的合并)将各自独立的个体合并成同一个整体;三维子对象修改的对象是:VerteX点、Edge边、FaCe面、POIy多边形、EIement元素同二维子对象编辑一样,三维子对象是三维整体中的组成成份。常用选项Vertex点:CoIIaPSC点塌

38、陷,将选中全部的点塌陷成一点。点的删除会使物体产生黑洞,即法线显示错误。对选中的点可进行移动、旋转、比例缩放等操作。Edge边Visible可视化,确定所选的边真实存在;InViSible不行视化,确定所选的边不是真实存在;DiVidC在指定的边上插入中线;TUrn翻转选中的边。FaCe面(三角形)、Ploy(多变形面)(主要运用)对选中的面可进行移动、旋转、变比等操作。EXtrUdC拉伸,可对指定的面片可以进行拉伸。DetaCh分别,将物体的组成成份分别出整体,一般用于多面体。SmoothingGrOUPS光滑群组,组号相同可表现物体光滑效果。Element(元素)DCtaCh分别,将物体的

39、组成成份分别出整体。3、常用三维编辑修改器 1.attice框架结构将对象转变为由支柱和多面体节点组成的格子笼,这在建筑效果图中表现框架结构特别便利。StrUtS代表网架连接杆件;Junctions代表节点结构;EndCaPS在网架结构的接口处,假如产生黑洞则须勾选此项。Smooth使网架结构产生光滑效果。 Taper锥化通过缩放对象的一个端面,达到锥化对象轮廓的效果。Amolmt锥化度,确定物体锥化的程度。CUrVe曲度,使锥化的物体表面呈现曲面效果。留意SegmentS的设置;TaPerAxis锥化轴,包括Primary锥化主轴和Effect影响轴向。1.imitS限制,在某部分范围内不产

40、生锥化效果;打开Sub-Object可以对锥化物体的形体进行修改。 Bend弯曲将当前的选中对象进行弯曲,是否能产生弯曲效果还要留意段数设置。AngIe角度,物体泻曲的角度;DireCtiOn方向,限制物体弯曲的方向;BendAXiS弯曲轴,指定物体在哪个轴向上产生弯曲效果。1.imitS限制,限定在某范围内不产生弯曲效果。打开SUb-ObjeCt可以对弯曲物体的形体进行修改。 FFD格子笼FFD供应一个格子笼,通过变动格子笼上的限制点,可以自由地将对象变形。FFD2X2X2表示在长、宽、高三个方向上限制点的数量。FFD(BoX)可以随意设置在长、宽、高三个方向上的限制点的数量。必需打开Sub

41、-Object才可以对限制点进行操作。 Niose(噪波)随机变形吩咐,通过使对象表面各点在不同方向产生随机运动,以获得凹凸不平的表面。Seed(种子数):值越大随机变更越多。Scale:值越大,表面愈陡峭。StrCngth(强度):通过X、Y、Z来限制对象在对象表面各点在相应方向上的变更量打开SUb-ObjeCt,可以对运算结果进行修改,其修改方式与执行Xform相像。1 .门、窗、楼梯的创建:Geometry(几何体)=Door(门)、Windows(窗)、Stair(楼梯)可干脆创建出门、窗、楼梯的模型,通过对门、窗、楼梯参数的调整来修改门窗模型.三种门:(Door):PiVOt枢轴门、

42、Sliding滑动门、BiFOId折叠门六种窗:(Windows):AWning遮蓬式、CaSenlent竖轴式、FiXed窗扉式、PiVOted轴心式、PrOjeCted伸出式、Sliding滑动式四种楼梯:(Stair):SpiralStair旋转楼梯、StraightStair直型楼梯1.-TypeStair1.型楼梯、U-TypeStairU型楼梯2 .AEC物体的创建:Geometry(几何体)=AECExtended(AEC扩展物体)AEC对象:RaiIing工具:可以用来创建栏杆树(Foliage)的创建:从树库(Plant1.ibrary)中调入地形(Terrain)的创建:通

43、过等高线创建地形三维组合物体的创建:第八讲典型修改器的应用一、1.attiCe框架结构将对象转变为由支柱和多面体节点组成的格子笼,这在建筑效果图中表现框架结构特别便利。Struts代表网架结构;Junctions代表节点结构;EndCaPS在网架结构的接口处,假如产生黑洞则须勾选此项。Smooth使网架结构产生光滑效果。*二、TaPer锥化通过缩放对象的一个端面,达到锥化对象轮廓的效果。AmoUnt锥化度,确定物体锥化的程度。CUrVe曲度,使锥化的物体表面呈现曲面效果。留意SegmentS的设置;TaPerAxis锥化轴,包括Primary锥化主轴和Effect影响轴向。1.imitS限制,

44、在某部分范围内不产生锥化效果;打开Sub-Object可以对锥化物体的形体进行修改。*三、Bend弯曲将当前的选中对象进行弯曲,是否能产生弯曲效果还要留意段数设置。Angle角度,物体泻曲的角度;DireCtiOn方向,限制物体弯曲的方向;BendAXiS弯曲轴,指定物体在哪个轴向上产生弯曲效果。1.imitS限制,限定在某范围内不产生弯曲效果。打开Sub-Object可以对弯曲物体的形体进行修改。四、FFD格子笼FFD供应一个格子笼,通过变动格子笼上的限制点,可以自由地将对象变形。FFD2X2X2表示在长、宽、高三个方向上限制点的数量。FFD(BoX)可以随意设置在长、宽、高三个方向上的限制

45、点的数量。必需打开Sub-Object才可以对限制点进行操作。第九讲协助建模的工具一、组的运用组:将一些物体合在一起,并按整体进行操作。组的定义是在菜单上;GrOUP定义一个组,组名可由用户随意定义;OPen打开组,组在为打开时是按整体进行操作;假如打开组则可以修改其组成个体。CIOSe关闭组,用来关闭打开状态的组。UngroUP分解组,取消定义的组;EXPIOCle炸开,将多重嵌套的组一次性全部解散。DetaCh分别,在组是OPen状态下,将选中的物体分别出组。AttaCh合并,通过次吩咐将选中物体添加到组内。二、轴心的修改层级面板/AffectPivotOnly可以对轴心进行修改。1、视图

46、显示显示面板下有两种对物体进行显示操作的吩咐:Hide(隐藏)和FreeZe(冻结);HideSelected隐藏己选择的物体;HideUnselected隐藏未选择的物体;HideByNamC按名称隐藏物体;HideByHit隐藏点击的物体;UnhideAll复原全部隐藏物体;UnhideByName按名称复原隐藏物体.2、相机在创建面板/Cameras下创建相机;共有两种:Target和Free;Target是有目标点的;Free是无目标点的相机;1.enS是相机的焦距;FOV是相机的视野范围;两者呈反比变更。ShOWCone显示锥形框,即使失去对相机的选择也可以看到相机的锥形框;EnvironmentRangeS环境范围,通过设置环境范围来表现大气效果;ClippingPIarleS相机的剪辑平面,分为近处切割和远处切割。第十讲贴图坐标的设定一、UVWMaP贴图坐标可以调整对象的贴图坐标,是修改和指定贴图坐标的吩咐。二

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